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H
[https://www.wikidebrouillard.org/images/7/75/Hackitivity_Kit_-_Hackasaurus_Hacktivity_Kit-FR.pdf Téléchargez.] Ce kit d'hacktivité permet à chacun d'organiser facilement sa propre session de bidouille, où bon lui semble. Ce kit, créé à partir d’ateliers pilotes organisés par Hive Learning Network à New-York et à Chicago, regorge d'informations et de ressources qui facilitent l'organisation d'événements ou de cours en rapport avec la conception Web. Cette brochure est composée de cinq étapes qui vous guideront dans la mise en place et l'organisation d'une session de bidouille en ayant recours à la suite d'outils Hackasaurus. Chaque étape fera un point sur les éléments à prendre en compte lors de la préparation de vos activités de conception Web. Tout y est inclus, des meilleures techniques pour faire connaître l’événement aux moyens d’évaluer les progrès des participants. Vous y trouverez également un exemple de plan de cours. Pour que votre session soit la plus pédagogique possible, aidez-vous de la section « Ressources » : elle contient des documents imprimables, comme un formulaire d'inscription pour les bénévoles ou un pense-bête sur les lunettes à rayons X. Description issue du livret, sous licence CC-By-Sa. Cette traduction a été coordonnée par [http://www.gobanclub.net/ Caroline Comacle, traductrice indépendante] intervenante professionnelle au sein du [http://formations.univ-brest.fr/fiche/FR_RNE_0290346U_PROG7754/FR_RNE_0290346U_PROG8293/presentation Master Rédacteur/Traducteur de l’UBO]. <br/>  +
Suis les rainures pour plier la feuille plastique puis scotche le tout pour que celle-ci forme une pyramide inversée non pointue.  +, Lance une vidéo holographique sur YouTube puis place la pyramide au centre de l'écran.  +, Place la feuille plastique sur le patron et découpe précisément. Tu as le choix entre le modèle pour tablette ou pour smartphone. Dimensions pour Smartphone : 1 cm x 3,5 cm x 6 cm Dimensions pour Tablette : 2 cm x 9,5 cm x 12 cm  +
Le châssis est le corps de la catapulte(50*25cm) L'objectif est d'assembler des bouts de bois épais pour que le châssis soit plus solide. On perce des bouts de bois et on utilise des vis pour les fixer entre eux  +, Les élastiques nous permettent de pouvoir actionner la catapulte D'abord, on lime des petits bouts de bois que l'on vas fixer sur les barres verticales. Ils serviront de maintiens pour les élastiques. Ensuite, on faits passer les élastiques dans les trous des barres verticales et on les relie à l'armature de tire sur laquelle on a fixer un anneau. Pour finir, on rajoute des petit clous pour empêcher l'élastique de partir lors des tires. <br/>  +, Ici on se concentre sur la façon de déplaçer la catapulte Pour le déplacement, on commence par insérer un bout de bois à l'avant entre deux partie du châssis. Ensuite, on perce et on vis les roues directement en dessous. Pour la direction, on a couper un bout de bois que l'on vas fixer à l'arrière (c'est notre bâton de direction, on pourra ainsi magner la catapulte debout). Après l'avoir fixer, on ajoute une petite poigner confectionné avec une imprimante 3D. (On colle le tout avec de la glue après avoir limé le bois)  +,
*Replie le bout central sur environ pour y fixer un trombone. *Place-toi en hauteur et laisse tomber l'hélicoptère.   +, *Trace une ligne à 9 cm d'un des petits côtés du papier. *Marque deux points à 2 cm de chacun des bords sur cette ligne. *Fais de même sur le côté gauche, puis trace une ligne joignant les points opposés. *Découpe la largeur des deux rectangles extérieurs.<br/> *De l'autre côté de la feuille (côté intact), trace une ligne à 9 cm du bord. *Marque un point au milieu de ce segment, et un autre au milieu du petit côté. *Trace une droite joignant ces deux points, puis découpe le long de cette droite. *Plie une pale vers toi et l'autre dans le sens inverse. '''Format A4''' (coupé en deux)   +, <br/> *Une feuille de papier de 6*20cm *Un crayon *Une règle *Des ciseaux *Des trombones '''Format A4''' tu peux utiliser une feuille A4 coupée en deux par la longueur, qui mesurera 10,5*29,7 cm. Un modèle imprimable est également disponible sur l'onglet "Fichier". <br/>  +
I
Muni-toi d'une feuille blanche, d'une feuille blanche et de feuilles de couleur. Prends également un lampe (si tu n'en as pas, sers-toi de la lumière de ton téléphone). Ferme les volets de la pièce où tu te trouves. <br/> # Approches-toi d'un mur blanc et pose la feuille blanche tout près de ce mur. # Avec ta lampe, éclaire la feuille blanche. Observe le mur. De quelle couleur est le mur ? Recommence les opérations 1 et 2 avec une feuille de couleur puis avec la feuille noire. Que remarque-tu ?  +, Place toi dans une pièce obscure. Met de l'eau dans le pot en verre. Avec la lampe, éclaire à travers le pot. De quelle couleur est la lumière qui ressort quand tu regardes sur le côté du pot ? et par dessus ? Ajoute une dizaine de gouttes de lait dans ton eau. Éclaire à nouveau à travers le pot. De quelle couleur est la lumière cette fois-ci ? A ton avis pourquoi observe-tu ces choses ? <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">...</div> </div>  +
A partir des observations des expériences précédentes, essaie de répondre à cette question : Pourquoi l'espace apparaît noir sur les photos prise par les spationautes alors qu'on le voit bleu la journée ?  +, Fais l'expérience suivante : [[un verre d'atmosphère]] Quelle conclusion peut-on tirer de cette expérience ?  +, Fais l'expérience suivante : [[Mur blanc ou noir]] Quelle conclusion peut-on tirer de cette expérience ?  +,
*Distribuer en les tirant au hasard une carte "rôle" par joueur (ou par binôme de joueurs en cas de grand groupe). Chaque joueur/binôme incarne un expert travaillant sur le territoire urbain (recto de la carte) mais aussi un citoyen (verso de la carte). Chaque équipe peut proposer jusqu'à trois actions pour modifier la ville, construire ou modifier un bâtiment ou mettre en place une action. Les rôles et actions des experts sont tous différents, les rôles et actions des citoyens sont les mêmes pour tous les joueurs. *Tirer au hasard une carte "objectif" et la lire à voix haute. Cet objectif commun à toutes les équipes est lié au changement climatique, et toutes les villes vont devoir s'y adapter. Sur chaque carte objectifs figurent une ou plusieurs icônes, elles indiquent avec quel territoire cet objectif peut être fixé : un arbre pour "Imagine ta campagne", un immeuble pour "Imagine ta ville" et la mer pour "Imagine ton bord de mer". *Le jeu se déroule en trois tours. *A chaque tour, on fait un tour de table des propositions des joueurs. Chaque rôle peut proposer en priorité une action qu'ils peut mettre en place en tant qu'expert OU une action qu'il peut mettre en place en tant que citoyen, et qui selon lui permet le mieux d'atteindre l'objectif. *A chaque tour, l'équipe doit discuter des propositions et choisir collectivement les actions à mettre en place pour atteindre l'objectif et s'adapter de la meilleure façon à l'évènement. Cela nécessite de réflechir aux conséquences sur la population, l'environnement, la production d'énergie... car chaque action aura aussi des conséquences. *En cas de désaccord, le groupe doit voter et choisir la mesure qui recueille la majorité des votes. En cas d'égalité entre plusieurs actions, c'est au maire de decider laquelle est retenue. Une seule action peut être choisie par tour de jeu et par joueur. *Ajout d'éléments sur le plateau : une fois que l' l'équipe est d'accord sur une action, les rôles concernés cochent la case de cette action sur leur carte (cocher la case "A1" si l'action est choisie au 1er tour de jeu, A2 pour le 2e tour...). Puis les joueurs posent sur le plateau le jeton correspondant s'il s'agit d'une nouvelle construction, ou un jeton-action "A1", "A2" ou "A3", si la mesure prise n'est pas une construction (comme par exemple sensibiliser les habitants à la réduction de la consommation d'énergie). Le jeton-action est posé sur le plateau sur l'emplacement qui correspond au domaine d'action (par exemple sur l'emplacement "réseau d'énergies" si l'action consiste à installer des panneaux solaires). *Il est aussi possible d'imaginer de nouvelles constructions ou mesures qui ne figurent pas parmi les jetons ou les actions inscrites sur les cartes : dans ce cas les joueurs peuvent dessiner le bâtiment à construire sur un jeton de la taille d'une, quatre ou neuf cases, et l'ajouter sur le plateau, ou écrire en quoi consiste leur action sur leur carte, et ajouter un jeton-action sur le plateau. *Cartes "évènements" : si les équipes sont à l'aise, ou après une première partie de prise en lain du jeu, l'animateur.trice peut tirer une carte "évènement" commun à toutes les équipes ou différente pur chaque équipe. Les cartes "évènements" ajoutent une difficulté imprévue (aléa climatique, problème environnemental ou sanitaire...) avec laquelle les joueurs devront adapter leurs actions tout en conservant leur objectif général. *En fin de partie, une fois toutes les actions mises en place, on compare et discute les choix des équipes et l'aspect des villes ainsi modifiées. Quelles sont les conséquences des mesures mises en place et des nouvelles constructions ? Quelle est l'équipe qui a le mieux atteint l'objectif ? Pourquoi ? Si la partie était à refaire avec le même objectif, les équipes feraient-elles les mêmes choix ? Débattre dans la bienveillance *   , *Créer les équipes : les joueurs peuvent être répartis en deux à trois petits groupes (comprenant chacun 4 à 10 joueurs), ou constituer une seule équipe. *Chaque équipe s'installe autour d'une table *Expliquer la consigne de cette première partie : chaque équipe doit bâtir une ville qui permette de répondre aux besoins essentiels de la population, en se concertant et en posant les jetons sur le plateau, en respectant l'espace défini par les cases. Donner un temps limite pour construire sa ville de départ (10 mn par exemple). *L'animateur-trice guide les joueurs en s'appuyant sur le livret de l'animateur ''(le fichier est téléchargeable plus haut)'', et rappelle si besoin que seuls les besoins de base doivent être pris en compte au départ (se loger, se nourrir, produire de l'énergie et travailler, une mairie est indispensable pour gérer la ville etc...). *Comparer et discuter les choix des équipes et les villes réalisées. Les besoins de base sont-ils bien couverts ? Toutes les constructions réalisées sont-elles indispensables ? Où ont été installées les constructions (près ou loin d'une rivière...) et pourquoi ?   +, *Imprimer, de préférence en couleur, les supports du jeu "Imagine..." : - le [https://www.wikidebrouillard.org/images/f/f2/Imagine..._ta_campagne_Imaginetacampagne_A2_plateauPDF.pdf plateau de jeu "Imagine ta campagne"] au format A2 (imprimer les deux pages au format A3* puis les coller côte à côte avec le ruban adhésif), - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_jetons.pdf jetons des constructions] (à imprimer au format A4), - la [https://www.wikidebrouillard.org/images/d/dc/Imagine..._ton_bord_de_mer_Imagine-Batiments-Legendes.pdf liste des constructions légendées] (format A4), en prévoir une par équipe, - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_cartes_roles.pdf cartes rôles, évènements et objectifs] (à imprimer au format A4). (* ''Si vous ne disposez que d'une imprimante A4, téléchargez et imprimez le plateau en 2 pages A4 ici puis collez-les côte à côte. Imprimez les cartes rôles au format A4, et imprimez les jetons au format A5 (pour cela imprimez le document sur 2 pages par feuille A4, en réglant les paramètres d'impression)).'' N.B : Prévoir un lot complet des 3 supports pour chaque équipe de joueurs (4 à 10 participants), il est aussi possible de jouer en un seul groupe jusqu'à 10-15 joueurs. <br/> *Découper les jetons et les cartes du jeu, et si possible plastifier tous les supports pour pouvoir les réutiliser, *Imprimer et consulter le livret de l'animateur.trice et le [https://www.wikidebrouillard.org/images/e/ec/Imagine..._ta_ville_LEXIQUE-Jeu-Imagine-ta-ton.pdf lexique], *Préparer des feuilles et des crayons pour tous les joueurs. Si les supports sont plastifiés, utiliser des feutres ou des marqueurs effaçables. *Installer un plateau, un lot de cartes et un lot de jetons sur chaque table.   +
*Créer les équipes : les joueurs peuvent être répartis en deux à trois petits groupes (comprenant chacun 4 à 10 joueurs), ou constituer une seule équipe. *Chaque équipe s'installe autour d'une table *Expliquer la consigne de cette première partie : chaque équipe doit bâtir une ville qui permette de répondre aux besoins essentiels de la population, en se concertant et en posant les jetons sur le plateau, en respectant l'espace défini par les cases. Donner un temps limite pour construire sa ville de départ (10 mn par exemple). *L'animateur-trice guide les joueurs en s'appuyant sur le livret de l'animateur ''(voir les fichiers téléchargeables, plus haut)'', et rappelle si besoin que seuls les besoins de base doivent être pris en compte au départ (se loger, se nourrir, produire de l'énergie et travailler, une mairie est indispensable pour gérer la ville etc...). *Comparer et discuter les choix des équipes et les villes réalisées. Les besoins de base sont-ils bien couverts ? Toutes les constructions réalisées sont-elles indispensables ? Où ont été installées les constructions (près ou loin d'une rivière...) et pourquoi ? <br/>   +, *Imprimer, de préférence en couleur, les supports du jeu "Imagine..." : - le [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imaginetaville_Plateau.pdf plateau de jeu "Imagine ta ville"] au format A2 (imprimer les deux pages au format A3* puis les coller côte à côte avec le ruban adhésif), - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_jetons.pdf jetons des constructions] (à imprimer au format A4), - la [https://www.wikidebrouillard.org/images/d/dc/Imagine..._ton_bord_de_mer_Imagine-Batiments-Legendes.pdf liste des constructions légendées] (format A4), en prévoir une par équipe, - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_cartes_roles.pdf cartes rôles, évènements et objectifs] (à imprimer au format A4). (* ''Si vous ne disposez que d'une imprimante A4, téléchargez et imprimez le plateau en 2 pages A4 ici puis collez-les côte à côte. Imprimez les cartes rôles au format A4, et imprimez les jetons au format A5 (pour cela imprimez le document sur 2 pages par feuille A4, en réglant les paramètres d'impression)).'' N.B : Prévoir un lot complet des 3 supports pour chaque équipe de joueurs (4 à 10 participants), il est aussi possible de jouer en un seul groupe jusqu'à 10-15 joueurs. <br/> *Découper les jetons et les cartes du jeu, et si possible plastifier tous les supports pour pouvoir les réutiliser, *Imprimer et consulter le livret de l'animateur.trice et le [https://www.wikidebrouillard.org/images/e/ec/Imagine..._ta_ville_LEXIQUE-Jeu-Imagine-ta-ton.pdf lexique], *Préparer des feuilles et des crayons pour tous les joueurs. Si les supports sont plastifiés, utiliser des feutres ou des marqueurs effaçables. *Installer un plateau, un lot de cartes et un lot de jetons sur chaque table. <br/>   +, <br/> *Distribuer en les tirant au hasard une carte "rôle" par joueur (ou par binôme de joueurs en cas de grand groupe). Chaque joueur/binôme incarne un expert travaillant sur le territoire urbain (recto de la carte) mais aussi un citoyen (verso de la carte). Chaque équipe peut proposer jusqu'à trois actions pour modifier la ville, construire ou modifier un bâtiment ou mettre en place une action. Les rôles et actions des experts sont tous différents, les rôles et actions des citoyens sont les mêmes pour tous les joueurs. *Tirer au hasard une carte "objectif" et la lire à voix haute. Cet objectif commun à toutes les équipes est lié au changement climatique, et toutes les villes vont devoir s'y adapter. Sur chaque carte objectifs figurent une ou plusieurs icônes, elles indiquent avec quel territoire cet objectif peut être fixé : un arbre pour "Imagine ta campagne", un immeuble pour "Imagine ta ville" et la mer pour "Imagine ton bord de mer". *Le jeu se déroule en trois tours. *A chaque tour, on fait un tour de table des propositions des joueurs. Chaque rôle peut proposer en priorité une action qu'ils peut mettre en place en tant qu'expert OU une action qu'il peut mettre en place en tant que citoyen, et qui selon lui permet le mieux d'atteindre l'objectif. *A chaque tour, l'équipe doit discuter des propositions et choisir collectivement les actions à mettre en place pour atteindre l'objectif et s'adapter de la meilleure façon à l'évènement. Cela nécessite de réflechir aux conséquences sur la population, l'environnement, la production d'énergie... car chaque action aura aussi des conséquences. *En cas de désaccord, le groupe doit voter et choisir la mesure qui recueille la majorité des votes. En cas d'égalité entre plusieurs actions, c'est au maire de decider laquelle est retenue. Une seule action peut être choisie par tour de jeu et par joueur. *Ajout d'éléments sur le plateau : une fois que l' l'équipe est d'accord sur une action, les rôles concernés cochent la case de cette action sur leur carte (cocher la case "A1" si l'action est choisie au 1er tour de jeu, A2 pour le 2e tour...). Puis les joueurs posent sur le plateau le jeton correspondant s'il s'agit d'une nouvelle construction, ou un jeton-action "A1", "A2" ou "A3", si la mesure prise n'est pas une construction (comme par exemple sensibiliser les habitants à la réduction de la consommation d'énergie). Le jeton-action est posé sur le plateau sur l'emplacement qui correspond au domaine d'action (par exemple sur l'emplacement "réseau d'énergies" si l'action consiste à installer des panneaux solaires). *Il est aussi possible d'imaginer de nouvelles constructions ou mesures qui ne figurent pas parmi les jetons ou les actions inscrites sur les cartes : dans ce cas les joueurs peuvent dessiner le bâtiment à construire sur un jeton de la taille d'une, quatre ou neuf cases, et l'ajouter sur le plateau, ou écrire en quoi consiste leur action sur leur carte, et ajouter un jeton-action sur le plateau. *Cartes "évènements" : si les équipes sont à l'aise, ou après une première partie de prise en main du jeu, l'animateur.trice peut tirer une carte "évènement" commun à toutes les équipes ou différente pur chaque équipe. Les cartes "évènements" ajoutent une difficulté imprévue (aléa climatique, problème environnemental ou sanitaire...) avec laquelle les joueurs devront adapter leurs actions tout en conservant leur objectif général. *En fin de partie, une fois toutes les actions mises en place, on compare et discute les choix des équipes et l'aspect des villes ainsi modifiées. Quelles sont les conséquences des mesures mises en place et des nouvelles constructions ? Quelle est l'équipe qui a le mieux atteint l'objectif ? Pourquoi ? Si la partie était à refaire avec le même objectif, les équipes feraient-elles les mêmes choix ? Débattre dans la bienveillance !  
* Créer les équipes : les joueurs peuvent être répartis en deux à trois petits groupes (comprenant chacun 4 à 10 joueurs), ou constituer une seule équipe. * Chaque équipe s'installe autour d'une table * Expliquer la consigne de cette première partie : chaque équipe doit bâtir une ville qui permette de répondre aux besoins essentiels de la population, en se concertant et en posant les jetons sur le plateau, en respectant l'espace défini par les cases. Donner un temps limite pour construire sa ville de départ (10 mn par exemple). * L'animateur-trice guide les joueurs en s'appuyant sur le livret de l'animateur, et rappelle si besoin que seuls les besoins de base doivent être pris en compte au départ (se loger, se nourrir, produire de l'énergie et travailler, une mairie est indispensable pour gérer la ville etc...). * Comparer et discuter les choix des équipes et les villes réalisées. Les besoins de base sont-ils bien couverts ? Toutes les constructions réalisées sont-elles indispensables ? Où ont été installées les constructions (près ou loin du littoral...) et pourquoi ? <br/>   +, <br/> * Distribuer en les tirant au hasard une carte "rôle" par joueur (ou par binôme de joueurs en cas de grand groupe). Chaque joueur/binôme incarne un expert travaillant sur le territoire urbain (recto de la carte) mais aussi un citoyen (verso de la carte). Chaque équipe peut proposer jusqu'à trois actions pour modifier la ville, construire ou modifier un bâtiment ou mettre en place une action. Les rôles et actions des experts sont tous différents, les rôles et actions des citoyens sont les mêmes pour tous les joueurs. * Tirer au hasard une carte "objectif" et la lire à voix haute. Cet objectif commun à toutes les équipes est lié au changement climatique, et toutes les villes vont devoir s'y adapter. Sur chaque carte objectifs figurent une ou plusieurs icônes, elles indiquent avec quel territoire cet objectif peut être fixé : un arbre pour "Imagine ta campagne", un immeuble pour "Imagine ta ville" et la mer pour "Imagine ton bord de mer". * Le jeu se déroule en trois tours. * A chaque tour, on fait un tour de table des propositions des joueurs. Chaque rôle peut proposer en priorité une action qu'ils peut mettre en place en tant qu'expert OU une action qu'il peut mettre en place en tant que citoyen, et qui selon lui permet le mieux d'atteindre l'objectif. * A chaque tour, l'équipe doit discuter des propositions et choisir collectivement les actions à mettre en place pour atteindre l'objectif et s'adapter de la meilleure façon à l'évènement. Cela nécessite de réflechir aux conséquences sur la population, l'environnement, la production d'énergie... car chaque action aura aussi des conséquences. * En cas de désaccord, le groupe doit voter et choisir la mesure qui recueille la majorité des votes. En cas d'égalité entre plusieurs actions, c'est au maire de decider laquelle est retenue. Une seule action peut être choisie par tour de jeu et par joueur. * Ajout d'éléments sur le plateau : une fois que l' l'équipe est d'accord sur une action, les rôles concernés cochent la case de cette action sur leur carte (cocher la case "A1" si l'action est choisie au 1er tour de jeu, A2 pour le 2e tour...). Puis les joueurs posent sur le plateau le jeton correspondant s'il s'agit d'une nouvelle construction, ou un jeton-action "A1", "A2" ou "A3", si la mesure prise n'est pas une construction (comme par exemple sensibiliser les habitants à la réduction de la consommation d'énergie). Le jeton-action est posé sur le plateau sur l'emplacement qui correspond au domaine d'action (par exemple sur l'emplacement "réseau d'énergies" si l'action consiste à installer des panneaux solaires). * Il est aussi possible d'imaginer de nouvelles constructions ou mesures qui ne figurent pas parmi les jetons ou les actions inscrites sur les cartes : dans ce cas les joueurs peuvent dessiner le bâtiment à construire sur un jeton de la taille d'une, quatre ou neuf cases, et l'ajouter sur le plateau, ou écrire en quoi consiste leur action sur leur carte, et ajouter un jeton-action sur le plateau. * Cartes "évènements" : si les équipes sont à l'aise, ou après une première partie de prise en lain du jeu, l'animateur.trice peut tirer une carte "évènement" commun à toutes les équipes ou différente pur chaque équipe. Les cartes "évènements" ajoutent une difficulté imprévue (aléa climatique, problème environnemental ou sanitaire...) avec laquelle les joueurs devront adapter leurs actions tout en conservant leur objectif général. * En fin de partie, une fois toutes les actions mises en place, on compare et discute les choix des équipes et l'aspect des villes ainsi modifiées. Quelles sont les conséquences des mesures mises en place et des nouvelles constructions ? Quelle est l'équipe qui a le mieux atteint l'objectif ? Pourquoi ? Si la partie était à refaire avec le même objectif, les équipes feraient-elles les mêmes choix ? Débattre dans la bienveillance !  , *Imprimer, de préférence en couleur, les supports du jeu "Imagine..." : - le [https://www.wikidebrouillard.org/images/6/6d/Imagine..._ton_bord_de_mer_Imaginetonborddemer_A2_plateau.pdf plateau de jeu "Imagine ton bord de mer"] au format A2 (imprimer les deux pages au format A3* puis les coller côte à côte avec le ruban adhésif), - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_jetons.pdf jetons des constructions] (à imprimer au format A4), - la [https://www.wikidebrouillard.org/images/d/dc/Imagine..._ton_bord_de_mer_Imagine-Batiments-Legendes.pdf liste des constructions légendées] (format A4), en prévoir une par équipe, - les [https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Fichier:Imagine..._ta_ville_Imagine_cartes_roles.pdf cartes rôles, évènements et objectifs] (à imprimer au format A4). (* ''Si vous ne disposez que d'une imprimante A4, téléchargez et imprimez le plateau en 2 pages A4 ici puis collez-les côte à côte. Imprimez les cartes rôles au format A4, et imprimez les jetons au format A5 (pour cela imprimez le document sur 2 pages par feuille A4, en réglant les paramètres d'impression)).'' N.B : Prévoir un lot complet des 3 supports pour chaque équipe de joueurs (4 à 10 participants), il est aussi possible de jouer en un seul groupe jusqu'à 10-15 joueurs. <br/> *Découper les jetons et les cartes du jeu, et si possible plastifier tous les supports pour pouvoir les réutiliser, *Imprimer et consulter le livret de l'animateur.trice et le [https://www.wikidebrouillard.org/images/e/ec/Imagine..._ta_ville_LEXIQUE-Jeu-Imagine-ta-ton.pdf lexique], *Préparer des feuilles et des crayons pour tous les joueurs. Si les supports sont plastifiés, utiliser des feutres ou des marqueurs effaçables. *Installer un plateau, un lot de cartes et un lot de jetons sur chaque table.   +
<nowiki>Pour installer de nouvelles cartes dans l'interface Arduino, le principe est quasiment le même que pour ajouter des bibliothèques. Par défaut, l'interface d'arduino ne connait que les cartes Arduino "Officielles", nous allons donc ajouter à son catalogue de cartes un nouveau catalogue !<br /><br /><br />Cette manipulation sera à reproduire dès lors que vous réinstallerez le logiciel Arduino ou au premier paramétrage.<br />Un catalogue de carte se présente sous la forme d'une adresse internet pointant sur un fichier texte de type JSON.<br /><br /><br />Nous allons voir dans ce tutoriel comment ajouter les cartes ESP8266 (wemos par exemple) et ESP32.<br /> <br />Pour trouver un catalogue de cartes dans un moteur de recherche, saisissez les termes suivants "''arduino nom_de_la_carte_a_installer core json''" <br /><br />Dans les résultats de recherche, préférez les liens pointant sur des git (github, gitlab) car ils sont souvents à jour. Il vous reste à trouver l'adresse recherchée (qui pointe sur un fichier json). <br /> <br /><br />Voici par exemple le lien du catalogue pour les ESP8266 : <br /><br />'''https://arduino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json'''<br /><br /><br />Et le lien du catalogue des cartes à base d' ESP32 :<br /><br />'''https://raw.githubusercontent.com/espressif/arduino-esp32/gh-pages/package_esp32_index.json'''</nowiki>  +, Ça y est vous avez récupéré le lien json, il vous reste plus qu'à l'ajouter à l'interface Arduino. Pour y parvenir rendez-vous dans le menu '''"Fichier>Préférences"''' puis dans la fenêtre préférences cliquez sur le petit icone au niveau de la ligne '''"URL de gestionnaire de cartes supplémentaires"''' Une nouvelle fenêtre s'ouvre, copiez collez simplement les adresses des catalogues ligne par ligne.  +, Une fois le nouveau catalogue renseigné dans les préférences de l'interface Arduino, il ne vous reste plus qu'à ajouter la nouvelle carte. Rendez-vous dans le menu '''"Outils>Type de carte>Gestionnaire de cartes"''', une nouvelle fenêtre apparaît il ne vous reste plus qu'a rechercher la carte voulue puis cliquer sur '''installer'''.  +,
<nowiki>Il arrive parfois d'un copié collé de code pioché sur le web et inséré dans l'interface de développement Arduino que ce dernier "coince" à la compilation.<br /><br /><br /><br />Le message sera alors si il manque une bibliothèque :<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="nl">sketch_sep04b</span><span class="p">:</span><span class="mi">3</span><span class="o">:</span><span class="mi">10</span><span class="o">:</span> <span class="n">fatal</span> <span class="nl">error</span><span class="p">:</span> <span class="n">ma_bibliotheque</span><span class="p">.</span><span class="nl">h</span><span class="p">:</span> <span class="n">No</span> <span class="n">such</span> <span class="n">file</span> <span class="o">or</span> <span class="n">directory</span><br /> <span class="cp">#include</span> <span class="cpf"><ma_bibliotheque.h></span><span class="cp"></span><br /> <span class="o">^~~~~~~~~~~~~~~~~~~</span><br /><span class="n">compilation</span> <span class="n">terminated</span><span class="p">.</span><br /><span class="n">exit</span> <span class="n">status</span> <span class="mi">1</span><br /><span class="n">ma_bibliotheque</span><span class="p">.</span><span class="nl">h</span><span class="p">:</span> <span class="n">No</span> <span class="n">such</span> <span class="n">file</span> <span class="o">or</span> <span class="n">directory</span><br /></pre></div>Le message "fatal error: ma_bibliotheque.h: No such file or directory" apparaît, pas de panique, cela veut dire que le logiciel Arduino ne trouve pas la bibliothèque dans son répertoire "libraries" , nous allons donc l'importer !</nowiki>  +, Lorsque vous installez l'interface de développement Arduino, ce dernier va créer un dossier Arduino sur votre ordinateur (généralement dans votre dossier personnel ou dans Documents) Ce dossier Arduino, sert au logiciel de développement Arduino pour stocker vos programmes mais aussi pour stocker les bibliothèques (libraries). Vous devriez donc avoir un dossier nommé libraries à l'interieur de votre repertoire '''Arduino''' ('''/Arduino/libraries''') C'est ici où vont se retrouver toutes nos bibliothèque, et si une bibliothèque manque (No such file or directory) c'est qu'elle n'est pas présente dans le repertoire '''libraries'''  +, Sûrement la technique la plus facile et la meilleure : Ajouter des bibliothèques via l'interface Arduino. Pour cela rien de plus simple, rendez vous dans le menu '''"Croquis>Inclure une bibliothèque>Gérer les bibliothèques"''' Une fenêtre, apparaît alors vous permettant de rechercher la bibliothèque désirée, puis il ne vous reste plus qu'à cliquer sur "Installer" et Voilà !  +,
Placer à côté du schéma de la rivière les différentes perturbations avec leurs jetons. *Perturbation chimique de type Biocide ; *Perturbation chimique de type Organique ; *Perturbation de type Morphologique. Afficher les différents résultats d’échantillonnages sur le schéma, sans les jetons, pour les différentes stations : *Station de référence ; *Station « biocide » ; *Station « Matière organique » ; *Station « Morphologie ».  +, Lors de cette étape, faire dessiner une rivière aux participant.e.s. Cette étape peut être développée autant que souhaitée. Pour cela, utiliser un grand morceau de carton ou une grande feuille de papier. Mettre à disposition des participant.e.s des fournitures de bureau (crayons de couleur, feutres, feuilles supplémentaires, ciseaux, scotch…). Idéalement, il faudrait que figurent sur le schéma les éléments principaux d’un bassin versant : *La rivière collectrice ; *Différents affluents (idéalement un ou deux) ; *La mer ; *Rajouter différents éléments du paysage (ville, forêt, champ, prairie). Pour réaliser cette étape, il est possible de se rendre localement sur une hauteur qui donne une vue sur une rivière et de la longer lors d’une sortie terrain afin de noter les éléments du paysage qui s’enchaînent le long de celle-ci, ou de réaliser des étapes de photo-interprétation.  +, Par contraste avec les différentes perturbations présentées ci-dessus, introduire la notion de station de référence. Pour cela, il est nécessaire de définir la notion de station. « Endroit où l’on effectue des observations scientifiques ; installations qui y sont aménagées. » (Sources, Dictionnaire Le Robert). Une station de référence est une station (donc un endroit où l’on effectue des observations scientifiques) qui servirait à comparer les effets des perturbations énoncées à l’étape 4. Il s’agit de stations sur lesquelles le moins de pressions humaines possible (voir plus loin « mise en garde ») <u>ne s’appliquent</u>. Même si dans les faits, ce type de station dite « de référence » est théorique, il convient ici de sélectionner les endroits les plus éloignés possible des perturbations. Déposer sur le plan un ou plusieurs jetons « station de référence ». Pour cela, privilégier des têtes de cours d’eau (ou amont) situés à proximité de forêts ou de prairies. Elles doivent être le plus possible éloignées des zones urbaines, des champs de labours tandis que le cours d’eau ne doit pas avoir subi de perturbation morphologique.  +,
Voici en exemple quelques échantillons de dessins relatifs à la première partie de la BD qui rappelle l’histoire de l’énergie et les pouvoirs extraordinaires que nous ont conféré les énergies fossiles. ... Même si nous ne le voyons pas, nous vivons tous avec un véritable exosquelette d'Iron Man ! Au début ces énergies étaient abondantes et « sans effets climatiques notables ». Récemment on s’est rendu compte que ces énergies fossiles se raréfiaient et que leur utilisation massive avait aussi une influence importante sur le climat, en réchauffant la planète. Nous savons maintenant que si nous ne faisons rien, nous allons rendre notre terre inhabitable dans le siècle qui vient !  +, Mais la BD ne s’arrête pas là ! Elle envisage des solutions en utilisant des ENR (soleil, vent..) avec leur besoin de stockage (STEP, hydrogène) , le nucléaire, le vélo, le pullover, etc…  Elle aborde aussi largement leurs avantages, inconvénients, efficacités... A vous de le découvrir en lisant cette BD fort documentée de presque 200 pages ! Mais compte tenu de la complexité de ces changements où les comportements humains vont jouer un rôle important, nous ne sommes pas certains de réussir à temps… La conclusion est, qu’il nous faudra probablement abandonner pas mal d’équipements de notre fameux costume d’Iron Man… et donc changer de façon de vivre, malgré nous…  +
'''Pour réaliser ce projet il est nécessaire d’acheter une coque d’ipad basique de type premier prix afin de pouvoir la modéliser à notre façon.''' Dans notre cas nous avons utilisé un iPad selon les dimensions suivantes: * hauteur: 24cm * largeur:16cm  +, Grace au logiciel de modélisation vous pouvez rassemblez toutes vos pièces et voir si les mesures sont bonne et si le coulissement le long du rail sera possible. Bien évidemment, il est nécessaire de prendre en compte les erreurs d'impression  +, La création d’une kinetic door nécessite la confection de deux carrés, sachant que les iPad ne sont pas des carrés il a fallu repenser la protection de notre iPad. Ceci explique la présence d’un rail pour rajouter un rectangle de la taille de la partie de la coque non protégé. (2) confection d'un rail (3) 1cm (4)4mm  +,
Avant de commencer à souder, il faut tout d'abord comprendre le matériel que nous allons utiliser. <u>Le Fer à souder</u> : C'est l'appareil qui va permettre de faire fondre l'étain. Il est composé de trois parties : - Un manche, afin de pouvoir utiliser le fer en toute sécurité, sans se brûler et sans déraper - Un canon, partie centrale du fer, est très chaud au moment de l'utilisation, permet de chauffer l'embout du fer et de dissiper la chaleur plus facilement - Une panne, qui est l'embout du fer. Lors de la soudure, c'est cette pièce qui sera en contact avec les éléments à souder et l'étain. Attention, il monte jusqu'à 200°C pour faire fondre l'étain. Il est donc important de garder les doigts loin de cette partie, et de les laisser sur le manche. <u>Le fil de soudure :</u> Il accompagne le fer dans la soude des matériaux. C'est ce fil, qui au contact du fer, va fondre sous la chaleur et "accrocher" les éléments à la carte électronique. N'hésitez pas à télécharger le livret "Souder C'est facile !" dans la partie fichier près la liste du matériel.  +, Afin d'utiliser le fer, il faut en premier temps l'allumer en le branchant au secteur. Attention, dès qu'il sera branché, le fer commencera à chauffer. Il peut monter jusqu'à 400°C, donc il ne pas toucher les parties métalliques du fer, uniquement le manche ! Un support afin de poser le fer est fourni avec afin de pouvoir libérer les mains entre deux soudures.  +, L'Utilisation du fer va permettre de souder une carte électronique et un élément utile à celui-ci, par exemple une LED, une résistance ou encore un condensateur. En premier temps donc, il faut introduire l'élément dans les trous de la carte électronique lui correspondant, en faisant attention au sens du circuit. Les fils de l'élément doivent dépasser de l'autre côté de la carte. Afin de ne pas être dérangé par ces fils au moment de souder, il est possible de les plier légèrement. Il faut ensuite placer le fer à souder entre la carte et le composant à souder. On vient y déposer du fil d'étain, qui va fondre au contact du fer. On retire l'étain, on retire le fer. Le fil va alors refroidir en quelques secondes, permettant ainsi "d'accrocher" l'élément à la carte. Une bonne soudure ne doit pas dépasser la zone métallique autour du trou de la carte et toucher les autre zones, mais ne doit pas être trop petite afin d'assurer la solidité de cette soudure. Dès que vous vous êtes assuré de ceci, il est possible de couper le fil afin d'obtenir une belle soudure. Vérifiez après coupe que la soudure n'a pas bougé.  +
Que fait-elle? Quelles actions se produisent? De quoi a-t-elle besoin pour fonctionner? Pourrait-on lui faire faire d'autres actions? En se posant toutes ses questions, en formulant des hypothèses et les vérifiant, les personnes qui vivront cette animation vont progressivement découvrir les bases de la programmation avec Arduino.  +, Rassemblez votre matériel. Installez le logiciel [https://www.arduino.cc/en/Main/Software Arduino] sur votre ordinateur. [[Installer l'environnement Arduino sur votre système]] Trouvez une boite en carton de taille minimale 2,5x9x6,5 cm (équivalent d'une boite de jeu de 64 cartes) ou fabriquez-la vous-même en vous aidant si vous le souhaitez de [https://www.festi.info/boxes.py/ ce site internet] pour fabriquer votre propre patron. <br/>  +, Réaliser le montage indiqué sur le schéma. Attention à la façon dont vous positionnez votre LED. Il y a 2 pôles sur une LED, l'anode et la cathode (cf. schéma). L'anode doit être insérée dans la porte 13, la cathode sur la terre ("ground" en anglais, abrégé ''gnd''). Connectez la led à la résistance de 220 Ohms puis le tout à l'arduino en broche 13. Connecter la carte à un ordinateur. Ouvrez le logiciel Arduino et faites clignoter la LED en chargeant l'exemple situé dans ''Fichier>Exemples>01.Basics>Blink''. Vous pouvez si vous le souhaitez connecter votre boite noire à une alimentation externe (explications dans un prochain tutoriel).  +
Connecte le microcontrôleur à ton ordinateur. Choisis quelle version de micropython tu veux installer : Si ton microcontrôleur est un M5Stick choisis sa version correspondante. Tu auras ainsi des bibliothèques supplémentaires pour exploiter au mieux ta carte.  +
Rendez-vous sur le site https://www.arduino.cc/ et téléchargez la version correspondante à votre système d'exploitation  +, Lancez l’exécutable téléchargé sur le site, ce dernier vous demande si vous souhaitez installer tous les composants et pilotes, nous vous conseillons de tout cocher. Enfin il vous demande dans quel répertoire installer le logiciel (laissez par défault)  +, Décompressez l'archive téléchargée puis déplacez l'application Arduino IDE dans votre dossier d'applications  +,
La plupart des bibliothèques classiques sont disponible à partir du logiciel Arduino. Nous allons voir ici l'exemple de la bibliothèque '''"Adafruit Néopixels"'''. Pour cela cliquez sur '''"Croquis->Inclure une bibliothèque->Gérer les bibliothèques"''' Puis, faire une recherche avec '''"Néopixel"'''. Clique sur '''"Installer"''' la bibliothèque '''Adafruit Néopixel''' et voilà, c'est tout !  +, 1 - trouvez la bibliothèque qui vous intéresse. En général, elle est sur le site github. 2 - téléchargez-la puis dézipez la. 3 - renommez-la, il faut enlever la mention "-master". 4 - il vous faut repérer le dossier '''"Libraries"''', c'est la que sont stockées les bibliothèques d'Arduino. Allez sur '''"Croquis->afficher le dossier des croquis"''' recherchez le dossier qui se nomme '''"Librairies"''' et déposez la bibliothèque que vous souhaitez installer. <br/>  +
Imprimez les éléments suivant en téléchargeant le fichier joint (voir à côté de la liste du matériel) : *le plateau de 9 cases. *les 24 visuels de boîtes d'allumettes (en couleur ou Noir & blanc suivant l'imprimante dont vous disposez). *coloriez les visuels de boîtes d'allumettes si nécessaire. *le tableau de suivi des victoires Avec une imprimante imprimant en noir et blanc, choisissez le bon fichier et coloriez à la main !  +, Il y a 2 types de pièces : *les pions à imprimer en blanc et en noir *les perles à imprimer en rouge, vert, jeune et bleu. Voici les quantités : *10 perles vertes *14 perles rouges *13 perles bleues *18 perles jaunes *3 pions blancs, 3 pions noirs Sources des fichiers : ces fichiers sont librement réutilisable en citant les auteurs (licence CC-By). *[https://www.thingiverse.com/thing:1371033 le pion] une réalisation de [https://www.thingiverse.com/rpreston01 rpreston01] *[https://www.thingiverse.com/thing:115644 la perle] une réalisation de [https://www.thingiverse.com/3dPrintNewsNow 3dPrintNewsNow] Vous trouverez ces deux fichiers joints à cette page à côté du matériel  +, 1) Un pion ne peut se déplacer que d’une case en ligne droite (avancer). 2) Un pion peut manger un autre : en diagonale (il prend la place du pion mangé qui est retiré du jeu). 3) Il y a trois manières de gagner à l’Hexapion : *Amener un de ses pions sur la ligne opposée dans le camp adverse *Prendre tous les pions de l’adversaire *Bloquer l’adversaire (qui ne peut plus prendre ou avancer à son tour)  +,
J
_ Avant toute chose, il est important de bien nettoyer la brique que à utiliser en la remplissant avec de l'eau et du savon. _ Bien secouer la brique.  +, Peindre la brique de la façon que l'on souhaite et la décorer.  +, Pour effectuer cette activité, tu auras besoin de: _ 1 paire de ciseaux _ 1 brique de jus de fruits _ 1 pinceau _ De la peinture _ De quoi décorer la jardinière (scotch coloré, colle à paillettes, décorations, fleurs....) _ De la terre _ Des graines '''/!\ Attention avec les ciseaux, utilise-les avec tes parents !'''  +,
- Il n'est pas obligatoire de plastifier les cartes si le jeu n'est utilisé qu'une seule fois - Dans le cas contraire, placer une feuille blanche à l'arrière puis couper les cartes et plastifier l'ensemble  +, - Ouvrir le fichier et imprimer - Imprimer une feuille blanche de la même largeur et longueur pour mettre à l'arrière de la première - imprimer la fiche explicative  +
Avant de réaliser ce jeu, vous aurez besoin de fabriquer les cartes. Pour cela, imprimez en recto l'image de l'espèce ou de l'invention, et en verso son nom ainsi qu'une rapide description. Cette dernière est à adapter à l'âge des participants. Face à un public très jeune, il est recommandé d'écrire les points communs entre l'espèce et l'invention. <u>Exemple de biomimétisme pour la création du jeu:</u> martin pécheur/train shinkansen; bardane/velcro; lotus/super-tissus; termitière/immeuble Eastgate; papillon Greto Oto/filtre anti-reflet; tardigrade/vaccins déshydratés; moustiques/seringues à insuline; scarabée stenocara/filet à brouillard; chauve-souris/premières machines volantes; gecko/sparadrap nouvelle génération; castor/tissus super-isolant; baleine à bosse/nouvelles pales d'éolienne.  +, Couper la ficelle en morceaux suffisamment longs pour être porté autour du cou. Nouer chaque extrémité des bouts de ficelle précédemment découpés autour d'une pince à linge.  +, Chacun se voit attribué une carte à laquelle il fixe les pinces à linge afin de pouvoir porter sa carte autour du cou comme une pancarte visible par les autres participants.  +,
Créez deux panneaux de couleurs différentes symbolisant deux environnement différents. ''(N’hésitez pas à utiliser carton, colle et/ou scotch pour assembler vos panneaux)'' Découpez deux jeux, aux mêmes couleurs que les panneaux, de petits papillons en papier imitant la silhouette des phalènes du bouleau. La taille des panneaux est à adapter selon l'envie et le nombre de phalènes. ''(Sur les photos : Format A3 pour chaque panneau. Phalènes de 3cm)''  +, Éparpillez aléatoirement les phalènes sur les deux panneaux en veillant bien à mélanger les deux couleurs. ''(Fixation avec patafix)'' Décidez d'une ligne de départ. Éloignez les panneaux sur une distance de 5 à 10m de la ligne de départ. Constituez deux équipe. Chacune est affectée à un panneau (''ex : une équipe rouge et une équipe bleu)''  +, Sous la forme d'un relais, chaque équipe va devoir ramasser le maximum de phalènes sur leur panneau attitré. Sans obligation de couleur, les enfants vont 1 à 1 devoir faire des allers-retours au panneau pour chercher un seul phalène à la fois et se relayer pour continuer la partie. Le temps doit être limité et le nombre de phalènes suffisamment grand pour qu'il reste des phalènes sur le panneau à la fin de la partie. La partie peut se dérouler en plusieurs manches si les phalènes sont recollés sur leurs panneaux.  +
Insérer un ballon vide dans un autre ballon (vide aussi), remplir celui qui est a l'intérieur avec de l'eau et gonfler l'autre (celui qui est a l'extérieur) avec de l'air <br/> # Deux ballons vides # Ballon jaune insérer dans ballon vert # Remplir ballon jaune d'un peu d'eau (attention aux éclaboussures) # Gonfler ballon vert d'air, le ballon jaune peu rempli est visible en transparence  +
Sur des petits morceaux de papier, écrire des instructions telles que "lève les bras en l'air", "saute sur place" ou "tourne sur toi-même". Seul l'organisateur du jeu sait ce qu'il y a sur les petits coupons.  +, Parmi les petits coupons qui ont été fait, choisir l'action qui confèrera l'immunité à celui qui la fait. Seul le loup connait l'action immunisante.  +, Demander aux participants de se déplacer dans l'espace et de faire, s'ils le veulent, l'action proposée par leur coupon. Ils peuvent également imiter leurs camarades. Le loup mange tout le monde, sauf celui (ceux) ou celle(s) qui font l'action immunisante devant le loup.  +,
Sur un carton ou une feuille de papier, dessiner un quadrillage constitué de carrés identiques. Ici, nous avons choisi de faire un plateau de 20 cm x 20 cm. Le plateau est découpé en 25 cases. Chaque case fait 4 cm de côté.  +, Il peut être tout simplement constitué de 2 carrés de cartons placés l'un dans l'autre, comme à gauche sur la photo ou être construit avec du matériel de récupération. La seule contrainte est qu'il soit suffisamment petit pour entrer sur une case du plateau de jeu.  +, Dans du carton, découper les différentes pièces. Ici, nous avons choisi de faire des carrés de 3 cm x 3 cm. Les pièces doivent avoir au maximum la taille d'une case. Les pièces indispensables sont : - des croix rouges, - des pièces - un drapeau vert - un drapeau rouge <br/>  +,
Les joueurs se répartissent en deux équipes, chaque équipe dispose d’un pion plateau et d’un pion jauge qu’il place respectivement sur la case départ et sur la case 1 de la jauge. Chaque équipe joue tour à tour. A chaque tour un joueur différent devient le chef du tour pour son équipe. Il ne peut plus l’être tant que tous les autres membres de son équipe ne l’ont pas été. Une fois désigné le joueur pioche 3 cartes correspondant au type de la case suivante du plateau. Exemple : si le pion est sur la case départ on pioche 3 cartes campagne, si le pion est sur une case "frontière” entre la campagne et l’autoroute on pioche 3 cartes autoroute. Après avoir pioché trois cartes, Il débat avec son équipe pour choisir la carte à utiliser pendant ce tour. Si son équipe n’arrive vraiment pas à se mettre d’accord, alors le choix lui revient. Une carte piochée dans une zone ne permet pas de se déplacer sur une autre zone. exemple : les cartes campagne ne permettent pas de se déplacer en ville. On doit donc s'arrêter sur la dernière case campagne disponible, même s'il nous reste des points de déplacements. On remet ensuite les cartes sous la pioche. Aux intersections l'équipe doit se mettre d'accord sur le chemin à emprunter avant de jouer sa carte. La majorité l'emporte ou le chef du tour en cas de désaccord.  +, Lorsque l’on arrive sur une case, on applique son effet immédiatement, quelque soit sa manière d'arriver. Les cases "+" et "-" suivi d'une flèche vous font avancer ou reculer sur le plateau. Les cases "+" et "-" suivi de CO2 vous font avancer ou reculer sur votre jauge. On ne peut pas reculer en dessous de 1 même si on à déjà terminé notre jauge une fois. Les cases''' “?'''” font piocher une carte dans la pioche événement. Les cases “X CO2” vous font utiliser le CO2 de la carte choisie durant le tour fois la valeur de la case.  +, Si une équipe complète sa jauge, elle pioche une carte CO2 et la garde de côté. La première équipe à arriver sur la case fin gagne la satisfaction d’être arrivé. La seconde équipe à finir augmente sa jauge de 5 CO2. On compte ensuite le CO2 respectif des 2 équipes et leur cartes CO2 ( une carte compte pour 20 CO2). L’équipe avec le moins de CO2 gagne.  +,
K
* Découpe un disque de plastique transparent du diamètre du tube en carton, place-le dans le tube, puis dépose les perles dessus.   +, * Place un autre disque troué à l’autre extrémité du rouleau. Ton kaléidoscope est maintenant terminé : à toi de le décorer comme tu le souhaites.   +, Tu auras besoin de : *1 tube d’essuie-tout en carton vide *1 feuille d'aluminium *Du plastique rigide transparent (tu peux en trouver dans ta poubelle, type embalage plastique épais) *1 feuille cartonnée *1 paire de ciseaux *de la colle *du scotch *Des perles en tous genres *De quoi décorer le kaléidoscope  +,
Placer le morceau de plastique fin sur une des extrémités et ligaturer avec un élastique. Veiller à ce que la membrane soit un peu détendue, sinon aucun son ne sera produit lorsque vous jouerez de votre instrument. Cela fonctionne aussi avec du papier à cigarette.  +, Votre kazou est prêt. À vous de l'essayer. Pour jouer de cet instrument ne soufflez pas, '''fredonnez'''/chantonnez un air en posant votre bouche sur l'encoche.  +, Notre kazoo est terminé. Mais ferait-il le même son si: - on pose son doigt sur la membrane? - on tend/détend un peu la membrane? - la tige est plus/moins longue? - le diamètre de la tige est différent? - on place la membrane de l'autre côté? - on utilise une plante différente? À vous d'essayer!  +,
Discussion en groupe du projet de la porte kinetique. Bilan des achats nécessaires et de la répartition des tâches. Nous avons dressé le cahier des charges, ainsi que les diagrammes Bête à Corne et Pieuvre. Pour la répartition des tâches: * Solal et Thomas ont suivi un atelier impression 3D * Matthieu à suivi un atelier de formation à la sécurité et aux outils * Alizée, Clémence et Maxime se sont occupés du WikiDébrouillard et d'archiver le projet  +, Pour la poignée de porte, nous sommes allés sur le site de Thingiverse et nous avons épluché le catalogue des modèles déjà existants. Nous avons ensuite pris un des modèles, nous l'avons redimensionné avec un remplissage de 20% afin d'optimiser le temps d'impression et limiter la quantité de fil PLA. Nous avons fait en sorte de positionner la poignée afin de réduire le nombre de support d'impression.  +, Pour la porte, nous sommes allés dans l'atelier pour prendre les matériaux possible (bois) puis avons pris les mesures. Une fois les mesures prisent nous avons découpé et assemblé avec des charnières commandé préalablement puis l'avons fixé sur le cadre grâce au pivot pour en faire un meuble.  +
réflexion sur le sujet donné: confectionner un prototype d'une kinetic door. recherche d'un style de porte et d'un certain style. recherche des matériaux et d'un budget nécessaire.  +, Choix de la porte et début des plans. Préparation mesures et fonctionnement du mécanisme.  +, création de la structure pour commencer la construction de notre porte. modélisation des pièces d'impression 3D, et de la kinetic door  +,
Il s'agit de de prendre toute les mesures selon la taille voulue et selon votre planche . Le but est de faire les premières esquisses et se donner une idée de la taille de la boîte. Ici nous sommes sur une boîte de 26x26x7 cm (les 7cm sont pour la hauteur de la boîte)  +, Il faut à présent découper les planches afin d'avoir les différentes pièces pour commencer l'assemblage . On a donc : -4 planches de 26x7cm -2 planches de 26x26  +, Il faut maintenant commencer le ponçage des différentes pièces afin d'avoir des côtés lisse pour éviter les échardes lorsque l'on passe les doigts dessus.  +,
En premier lieu, l’(les) animateur.ice.s vont faire deviner des fruits et légumes via des questions à la manière de question pour un champion.  +, Sur chacune de ses questions, se trouve la zone géographique d’origine de l’aliment à deviner. Les participant doivent dans un second temps, replacer l’aliment sur un planisphère. On peut ainsi comparer estimations et réponse, et débattre à propos de l’importation (Par exemple l’industrie du fruit en Espagne ou la consomation de fruit exotique toute l’année...)  +
L
Nous avons donc besoin de créer du CO2. Comment peut-on faire? - le public formule une hypothèse - Souffler dans un tube est une possibilité, puisque nous dégageons du CO2 en respirant. On peut également créer du CO2. Voici une expérience de chimie qui permet de constituer du CO2 : Dans une bouteille dont le bouchon est troué pour faire passer un tuyau (cf photo ci-dessus), mettre une cuillère de bicarbonate, et ajouter du vinaigre blanc pour recouvrir le bicarbonate. Observation : Ça mousse, la réaction produit du gaz. Boucher la bouteille avec un bouchon percé par un tube pour récupérer le gaz qui s’échappe de la bouteille et le faire buller dans un des tubes qui ne contient que du jus de chou rouge. Observation: l'infusion de choux rouge passe de violet à rose. Interprétation : le CO2 à la propriété d’acidifier l'eau.  +, Pour cette expérience, vous pouvez prendre la coquille d'un œuf, de la craie, ou directement un coquillage ou tout autre coquille de mollusque (huître, moule, escargot...), la disposer dans un verre ou dans un petit pot en verre et recouvrir l'objet de vinaigre blanc ou de jus de citron. Après quelques minutes, on observe dans le verre contenant du vinaigre une effervescence sur la coquille, qui commence à se creuser. Ce dernier, très acide, dissout lentement les coquilles.  +
* Maintenir l'entonnoir au milieu de l'ouverture du bocal et le bloquer à l'aide de la pâte à modeler.   +, * Verser lentement l'eau dans l'entonnoir.   +, Avec le crayon, faire un trou dans la pâte.  +,
Avant de vous lancer vous devez préparer soigneusement votre animation et avoir conscience de toutes les étapes.  +, Les participant.es remplissent consciencieusement le questionnaire puis calculent leur score.  +, Vous distribuez à chaque personne le résultat qui correspond à son score (ici personnalités alpha delta et oméga). Ces résultats sont supposés correspondre à la personnalité de la personne qui a répondu au questionnaire.  +,
Avant tout, il faut s’assurer que les éponges tiennent dans les barquettes plastiques choisies. Elles n’ont pas besoin d’en occuper tout l’espace, mais c’est mieux si c’est le cas. Si besoin, les découper pour les faire rentrer. Dans l’idéal, il faudra 2 éponges identiques. Dans notre expérience, elles représenteront différents sols. La première devra être humide. Pour cela, la plonger dans l’eau puis bien l'essorer. La deuxième devra être gorgée d'eau. Dans ce cas, bien la presser pour chasser l'air et la laisser reprendre sa forme sous l'eau. Si une éponge tout sèche traine dans les parages, on peut également l'utiliser. Dans ce cas, ne pas la mouiller avant de débuter l'expérience. Découper une feuille de plastique (ou d’aluminium) à la taille d’une des éponges.  +, La barquette plastique servira de bassin versant. Il est déjà possible d'identifier ses limites : les bords définissent la ligne de partage des eaux. Pour l’estuaire, découper une ouverture au centre d’un des petits côtés de la barquette. Découper aux ciseaux une petite ouverture (quelques millimètres de largeur) sur chaque barquette.  +, Si une bouteille avec un bouchon percé a déjà été utilisée pour une autre expérience, on peut la récupérer et passer cette étape ! Poser le bouchon sur une table et percer une dizaine de trous en appuyant et tournant avec une vrille, une vis ou un clou. Plus il y aura de trous, plus la pluie sera efficace ! Ensuite, remplir la bouteille d’eau et remettre le bouchon. On peut également ajouter du colorant alimentaire à l’eau afin de mieux la voir.  +,
<div class="icon-instructions pin-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-thumb-tack"></i></div> <div class="icon-instructions-text">voir fiche "défi ingénieur" dans l'onglet "fichiers"</div> </div>  +, A la fin des 10 minutes, on verse délicatement l'eau chaude (idéalement 60°C) dans chaque canette isolée à l'aide de l'entonnoir. <br/><div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Veillez à ce que le niveau de l'eau soit égal dans chaque canette.</div> </div><br/><div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention également à ne pas faire déborder l'eau de la canette, cela pourrait mouiller les matériaux et donc tronquer l'expérience.</div> </div> Mesurez la température initiale dans chacune des canettes. La pointe de la sonde doit arriver à peu près au milieu de la canette. Laissez refroidir pendant 20 minutes dans des conditions similaires : suffisament espacées les unes des autres mais toutes à l'ombre ou au soleil et à tempréature ambiante. Ne plus y toucher. <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Si vous installez un thermomètre dans chaque canette, relevez régulièrement la température pendant les 20 minutes.</div> </div><div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Si vous n'avez pas assez de thermomètres, relevez la mesure au bout de 20 minutes seulement.</div> </div> '''Notez les résultats.''' ''Qu'observe-t-on ?''  +, Afin de déterminer le meilleur projet, on effectue le calcul suivant : ''(T° initiale - T° finale) + (prix des matériaux) = score'' Le groupe qui obtient le score le plus bas a conçu le dispositif le plus efficace. En effet, il a permis de limiter la baisse de la température tout en gardant des coûts raisonnables. <div class="icon-instructions pin-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-thumb-tack"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Il n'y a évidemment ni gagnants ni perdants mais que des "apprenants" ! Le but est plutôt d'avoir le sentiment d'avoir plus de connaissances maintenant qu'avant.</div> </div><br/>  +,
Verse de l'eau dans le bocal (jusqu'à au moins 5-6 cm de haut) puis met ton œuf dans le bocal. Que remarques tu ?  +, Prépare de l'eau saturée en sel en versant du gros sel de préférence (pour conserver la transparence de l'eau) dans un récipient d'eau. Tu peux mélanger si nécessaire à l'aide de la cuillère.  +, Rajouter petit à petit l’eau saturée en sel dans le même récipient que l’œuf. Qu'observes tu ?  +
*Relier chaque patte de la diode par un fil électrique, sur les bornes de l’alternateur <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention à ce que la diode soit branchée dans le bon sens.</div> </div><br/> *Installer l'hélice sur l'axe du moteur. *Souffler sur l'hélice.   +, Si vous n'avez pas réussi à allumer la LED lors de la première étape : *Vérifier le sens de branchement de la LED ; *Si la LED ne s'allume toujours pas : **Retirer l'hélice ; **Faire tourner l'axe du moteur le plus vite possible en faisant claquer vos doigts dessus.  +
*Rassembler le matériel nécessaire à l’expérience ; *Pour la fabrication du jus de chou rouge : [[Liquide qui change de couleur|https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Liquide_qui_change_de_couleur]].   +, Pour tester la présence de vinaigre sur le coton, déposer quelques gouttes de jus de chou rouge sur le coton. Pour comparer, on peut déposer quelques gouttes sur un autre coton. Observer la coloration du jus de chou rouge sur le coton qui a servi à l'expérience.  +, Pour cette expérience, nous allons comparer l’évaporation de deux eaux « polluées » : une mélangée à du vinaigre et une avec du colorant alimentaire.<br/> *Mélanger un petit verre de vinaigre blanc avec 4 verres d’eau du robinet ; *Mélanger 5 verres d’eau du robinet avec quelques gouttes de colorant alimentaire (suffisamment pour que l’eau soit bien colorée). *Garder un peu de chacune des deux eaux de côté, dans des verres séparés.  +,
'''Matériel (en gras, les éléments essentiels au fonctionnement du jeu)''' - '''1 carte Arduino''' ( uno, ano, pro mini...) - '''1 cable de connection USB''' (Selon le modèle arduino) - '''Guirlande de led WS2812''' (5m) - '''1 source d'alimentation''' (batterie, cable USB dénudé...) pour alimenter le jeu sans passer par la carte (Au risque de casser le port à force de manipulations) - '''2, 3 ou 4 boutons d'arcade''' - 1 interrupteur - '''Cables (type dupont ou de récupération...)''' - 1 Boîte pour mettre en forme notre console (récupération; bois; découpe laser...) ''Option :'' ''- Utiliser des embouts de branchements pour les boutons.'' ''(embouts DC par exemple, permettant de récupérer des cables de vieux chargeurs)'' '''Outils''' - 1 fer à souder - Etain - Pistolet à colle  +, '''Image 1''' Voici le shéma du circuit, il indique sur quels sorties/branchements les différents objets doivent être branchés. Pensez à utiliser des couleurs pour vous repérez: Le rouge est le plus souvent dédié au 5V (le +) Le Noir/marron/blanc au GND (Le -) Les couleurs aux entrées numériques ( une information qui passe) Si vous êtes assez aguéris, ce shéma peut vous suffire. Le reste du tutoriel essaye de donner un maximum de conseils :) '''Image 2''' Ce cable de connection femelle vous l'obtenez avec l'achat de votre guirlande. Il peut être présent en bonus ou à découper au bout de la guirlande. (découpez bien le femelle!) '''Image 3''' Notre alimentation doit sortir de la boite. Je déconseille d'alimenter directement par la prise USB de l'arduino à l'usage. Risque de casser le branchement à force d'usage (sauf à coller le cable à la boite par exemple). Mais surtout, vous ne pourrez pas ajouter d'interrupteur comme sur le shéma. Je vous recommande donc : - Une batterie à pile ou de type 18650 ( comme sur le shéma) - Un vieux cable USB, assez long, que vous aurez dénudé (Cables rouge et noir) '''Image 3''' De même à l'usage, brancher les boutons directement à la carte est risqué ( mais toujours possible; pensez à coller les cables à la boite, ou faire un noeud) . Les participants tirent dessus, et risque de casser le branchement. Aussi, vous pouvez utiliser des "prises". Le branchement reste le même, et s'agissant de bouton, peut importe de quel coté vous branchez! '''Image 4''' Et Voici l'interieur de notre exemple. Donc beaucoup de cables qui se baladent. Il est important d'estimer la longueur des cables en fonction de l'emplacement de vos différents items.  +, '''Votre boite doit pouvoir s'ouvrir''' et idéalement, vous devez pouvoir continer à y accéder facilement, pour refaire une soudure par exemple (Maintenance). Préparer ma boite, ça veut dire avoir une petite idée, d'où chaque items va se retrouver. Alors on prend son crayon et on pose ses marques pour: <br/> * Là où sort le cable femelle guirlande * Là où sortent les cables ou prises des boutons * Là où sort l'interrupteur d'allumage * Là où sort le cable d'alimentation Mais aussi à l'intérieur: <br/> * Où fixer la carte arduino ( Possible avec colle ou vis ou punaises * Où fixer la batterie si nécessaire * Où fixer le haut-parleur La boite parait convenir, on y va alors ! On fait les trous et les encoches. '''A défaut, voici aussi un plan découpe laser : )'''  +,
Voilà, vous pouvez maintenant coller votre catapulte à votre support et vous amusez avec votre Lorem. A utiliser avec précautions.  +, Personnalisez votre Lorem pour qu'elle soit unique. Amusez vous, laissez parler votre imagination !  +, Pour commencer, fabriquer le support de la catapulte. C’est ce dernier qui rendra notre catapulte portative. Nous avons utilisé une manche de jean que nous avons cousue afin d’en faire une mitaine qui améliore la stabilité de la catapulte sur l’avant-bras. Vous pouvez utiliser le tissu que vous souhaitez pour se faire. Nous lui avons aussi raccordé des scratchs afin de serrer la manche pour que la catapulte soit utilisable par tous. <br/>  +,
Nous avons durant une matinée recherchée des idées innovante et futuriste de porte tout en essayant de rester dans quelque chose de possible et réalisable. C'est grâce à nos recherches que nous avons pu élaborer notre idée et commencer à planifier les différentes étapes de réalisations.  +, Nous avons dans un premier temps schématisé la porte, pour cela nous avons déterminé les mesures nécessaires à l'élaboration de la porte, c'est-à-dire les mesures de la porte dans la longueur, la largeur et l'épaisseur puis les dimensions des engrenages <br/>  +, Dans un premier temps nous avions pensé à réaliser la porte avec du plexiglas coloré cependant les prix étant trop élevés, nous sommes finalement partis sur du bois enfin pour les engrenages et pour la poignée, nous avons utilisé l'imprimante 3D donc du PLA. Afin d'assembler tous nos éléments nous avons utilisé des vis et de la colle forte. Tous nos matériaux ont été récupérés gratuitement dans des grandes surfaces ou sont des matériaux que l'on possédait déjà donc le cout de la porte est minime.  +,
Pour cette expérience tu auras besoin de verres : autant de verres que de choses à dégrader, ici 4. Des choses à dégrader : nous avons ici un trognon de pomme, une feuille d'arbre, un bout de carton et un bout de plastique, si tu le souhaites tu peux y ajouter ce que tu veux, exemple : peau d'orange, verre, porcelaine, herbes, légumes et fruits de tout genre. Et pour finir, il te faut de la terre végétale : du terreau ou de la terre de jardin.  +, Prends chaque chose et place-les dans un bocal en verre. Ensuite, recouvre chaque chose avec la terre. Enfin, attends deux semaines pour voir le résultat.  +, Après deux semaines minimum, tu peux regarder le résultat de chaque bocal. Une fois la terre enlevée, tu peux remarquer que certains éléments que tu as placé dans les bocaux sont toujours en place (plastique, carton) et que d'autres ont soit disparu, soit changé d'aspect (feuille d'arbre, trognon de pomme).  +
Pour cette dernière manche, un degré supplémentaire s'observe. Les zones du plateau de jeu sont à nouveau modifiées suite à un changement de climat. Au Sud, la zone désertique s'étend tandis que la zone tempérée et froide du Nord voit sa superficie réduite. Agencer le plateau comme sur la photo. Au hasard, désigner un joueur associé à une plante qui devra tirer une carte évènement. Recommencer ensuite le jeu comme à la première manche. Faire un point sur ce qu'il s'est passé pendant cette dernière manche. - Quelles différences y-a-t 'il entre les manches 2 et 3 ? - Quels impacts cela va-t-il avoir sur les espèces de plantes ?  +, Rassembler tous les différents éléments et mettre en place le plateau (Cf photo) Le terrain : des tuiles (faites avec des carrés de carton) de 5 couleurs différentes 9 marrons 9 beiges 12 jaunes 11 vertes 10 oranges 4 types de graines différentes 4 lots de bouchons : 10 verts, 6 beiges, 10 jaunes, 6 marrons 10 cartes Lose et 10 cartes Luck (Annexe) 6 cartes d'évènements (Annexe) Cartes points cardinaux (Annexe) Fiches espèces/terrains (Vévé = vert, Mumu = marron, Jiji = jaune, Baba = beige) (Annexe) Carte de la répartition des espèces de Chêne vert et de Hêtre (Annexe)  +, Chaque joueur choisi un terrain (1 couleur de tuile) associé à : - une plante (les bouchons); - des graines; - 1 fiche plante. Le jeu se déroule en trois étapes : Au total, il se déroule sur 92 ans. Chaque étape correspond à 30 ans. Les deux premières années correspondent à la pousse de leur première graine pour qu'elle devienne une plante. étape 1 ; Se joue en trois tours, chaque tour représente 10 ans. Entre les deux manches : au hasard, nous désignerons le joueur, c'est-à-dire la plante. Le joueur tire ensuite une carte "évènement". Cette carte aura des impacts sur ses plantes. étape 2 : Se joue en deux tours, chaque tour représente 15 ans. Entre les deux manches, chaque joueur tire une carte évènement. étape 3 : Se joue en 1 tour qui représente 30 années. <br/>  +,
<div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention : le plastique a tendance à fondre au contact de l'eau bouillante. Utiliser soit une bouteille en plastique assez épaisse, soit utiliser un bol ou un saladier adapté à la chaleur (en verre par exemple).</div> </div>- Couper la bouteille plastique en 2 afin que la bouteille en verre puisse rentrer dans la partie du fond de la bouteille plastique OU utiliser un récipient en verre (bol ou saladier) - Faire un trou dans le bouchon de la bouteille en verre à la vrille - Couper la paille aux 2/3 et introduire le plus grand morceau dans le bouchon perçé - Fixer et étanchéifier la paille sur le bouchon à l'aide du pistocolle - Remplir la bouteille en verre d'eau et y placer le bouchon et la paille <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Veiller à bien remplir la bouteille à ras bord.</div> </div><br/>  +, - Mettre de l'eau à bouillir - Une fois que l'eau est bouillante, introduire la bouteille en verre dans le fond de la bouteille plastique ou le bol et y verser l'eau chaude <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention à ne pas te renverser de l'eau bouillante sur toi, ça brûle !</div> </div> - Attendre quelques secondes et observer la paille ''Que remarques-tu ?''  +
Distribuer face cachée les cartes du lot A. L’idéal est d’avoir au minimum une dizaine de cartes.  +, Distribuer face cachée les cartes du lot B. L’idéal est d’avoir au minimum une dizaine de cartes.  +, Description des tâches à réaliser : *Télécharger les fichiers en cliquant sur le lien suivant : [https://www.wikidebrouillard.org/images/0/01/La_diversit_sp_cifique_l_assurance_de_la_fonctionnalit_19b_Cartes-diversite-fonctionnelle.pdf Fichier en version PDF]; *Imprimer les cartes ; *Découper les différentes cartes ; *Faire deux lots : **Un lot A avec la richesse spécifique importante ; **Un lot B avec la richesse spécifique faible.  +,
Prendre un ballon Se situer à proximité d’un évier  +, Placer le ballon très proche du filet d’eau  +, Il faut frotter le ballon sur son pull, un mur ou ses cheveux  +,
A ton avis, quel verre débordera en premier ? Celui rempli de 3 glaçons, ou l'autre ? Attends que tous les glaçons aient complètement fondu pour avoir la réponse.  +, - Fais deux petits boudins de pâte à modeler, dont la longueur est inférieure à la largeur de la règle. - Place le 1er boudin sur la partie numérotée de la règle à 4cm du bord, et le second boudin sur le dessous de la règle à 1cm du même bord.  +, - Mets les assiettes côte à côte sur la table, un verre au milieu de chacune d'entre elles. - Installe la règle comme un toboggan entre le haut du livre et le verre. La règle est bloquée par le bout de pâte à modeler calé au-dessous et l'extrémité de celle-ci arrive au bord du verre. <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention, le bout de pâte à modeler supérieur ne doit pas faire toute la largeur de la règle, afin de permettre à l'eau du glaçon de couler le long de la règle par la suite.</div> </div><br/>  +,
*2 pots de yaourt *4 glaçons *1 filtre à café *1 paire de ciseaux ou un cutter *1 bouteille en plastique de type eau gazeuse, de forme allongée de préférence, OU un entonnoir *1 bouteille en plastique classique *de l'eau *2 petites assiettes ou 2 barquettes *en option : du colorant alimentaire et un grand verre   +, <br/> *Fabriquer l’entonnoir en découpant la bouteille d’eau de forme allongée environ 15 cm sous le goulot *Fabriquer le support pour l’entonnoir en découpant la deuxième bouteille à environ 13 cm sous le goulot. Poser ce support sur une table et vérifier qu’il est bien stable, sinon ajuster la découpe. *Si le goulot du support n’est pas plus large que celui de l’entonnoir, le découper. *Installer l’entonnoir sur le support, le goulot vers le bas. Son ouverture doit arriver un peu plus haut que la hauteur d'un pot de yaourt *Découper un filtre à café pour n'en garder que le bas, sur quelques centimètres, puis le placer dans l'entonnoir fabriqué avec la bouteille. *Si l'on a du colorant alimentaire, préparer un grand verre d'eau colorée (cela rend simplement l'expérience plus visuelle)  +, *Placer le premier pot de yaourt dans une barquette ou une assiette. Mettre 2 glaçons dans le pot puis le remplir à ras bord avec de l’eau (colorée si possible) en faisant très attention à ne pas le faire déborder *Placer le deuxième pot de yaourt dans une barquette, le remplir à ras bord avec de l’eau (colorée si possible) en faisant très attention à ne pas le faire déborder. *Placer délicatement le support et son entonnoir à cheval au dessus du deuxième pot (celui ne contenant aucun glaçon). Le pot ne doit pas toucher les bord du support, et le bout de l’entonnoir doit se situer à quelques centimètres au dessus de la surface de l’eau. *Placer deux glaçons dans l’entonnoir équipé du filtre *Observer attentivement la fonte des glaçons et le niveau d’eau dans les deux pots, en faisant attention à ne pas faire bouger les pots ou la table.   +
Pour cette expérience nous aurons besoin de : * 2 verres * Des glaçons * De l'eau * Un marqueur * Des petites pierres (ou un pot de yaourt)  +, *Dans un verre, mettre les petites pierres de façon à avoir une surface à peu près plate *Mettre des glaçons SUR les pierres puis remplir un peu d'eau sans qu'elle ne touche les glaçons et marquer le niveau d'eau *Dans l'autre verre, mettre le même nombre de glaçons, remplir un peu d'eau (on peut essayer de se mettre au même niveau que le premier verre) et marquer le niveau d'eau   +, *Attendre que les glaçons aient fondu (peu prendre 3/4 d'heure) *Revenir et observer les résultats   +
Prendre 4 balles de ping pong, 2 lames de verre (pour microscope), un bol de terre, un bol de sable, un litre d'eau environ, et des photos de terre ou d'argile au microscope.  +, Demander aux participants de faire une pyramide avec 4 balles de ping pong Constater que c'est impossible. Refaire l'exercice avec des balles mouillées, et constater que cela est alors possible. Demander aux participants ce que peut représenter ces balles de ping pong.  +, Donner du sable aux participants et leur demander de réaliser un "château de sable" Très rapidemment, les participants demandent de l'eau pour "faire tenir" le pâté de sable. quel est le rôle de l'eau ? Pourquoi est elle indispensable à la tenue de l'édifice ? De quoi est constitué le sable ? Il est possible d'observer le sable à la loupe ou à l'oeil nu pour se rendre compte qu'il est constitué d'une multitu de petits grains.  +,
Un gobelet rempli de sable est renversé sur une assiette. On dépose sur ce pâté un poids constitué d'un bocal rempli d'eau.  +, Un gobelet est rempli de sable mouillé et renversé sur une assiette. On dépose sur ce pâté de sable un poids constitué d'un bocal rempli d'eau.  +, Un gobelet est rempli de sable mouillé. Puis on tasse le sable dans le gobelet avant de le renverser sur une assiette. On dépose sur ce pâté de sable un poids constitué d'un bocal rempli d'eau.  +,
<div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Le moteur électrique que vous allez choisir devra être connecté à une diode. Attention : la diode n'a qu'un seul sens de branchement !</div> </div>  +, <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Cette étape nécessite l'utilisation d'objets perforants et coupants.</div> </div> *Pendant que l'eau chauffe, découpez dans la canette quatre rectangles de taille identique. Ces rectangles serviront de pales pour notre hélice. *Ensuite, à l'aide d'un cutter, réalisez dans le sens de la longueur quatre entailles à égale distance les unes des autres. *Percez avec une vrille, un trou centrale à l'une des extrémités du bouchon en liège. Ce trou nous permettra d'emmancher l'arbre du moteur. *Réutilisez la vrille pour percer quatre autres trous centrés entre les rainures du bouchon. *Dans ces trous, enfoncez quatre tiges de bois *insérez les lames métallique (découpées dans la canette) dans chacune des rainures du bouchon, *puis enfilez les bâtons en bois dans chaque lame. Vous avez fabriqué une hélice radiale. Bravo ! <br/>  +, *Tout d'abord mettez de l'eau à bouillir dans un autocuiseur <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">n'oubliez pas de bien serrer le couvercle de la autocuiseur !</div> </div><br/>   +
Souffler dans la bouteille en ayant la bouche sur le goulot, tout en gardant un doigt sur le trou fait à l'aide du compas.  +, Cette fois-ci, aspirer l'air de la bouteille, marquer une pause, puis enlever son doigt du trou fait au bas de la bouteille.  +, Perforer le bas de la bouteille à l'aide d'un compas.  +
Mettez les feuilles (ou algues) dans le bocal. Un bocal sera au soleil et l'autre dans le noir.  +, Remplissez-les d’eau à ras-bord et passez votre doigt sur les parois pour éliminer les bulles.  +, Placez les récipients à l’envers sur le dessus du bocal et retournez le tout, puis remplissez le récipient d’eau.  +,
Découpez le haut d'une bouteille d'eau puis retournez le haut afin d'en faire un entonnoir. Ajoutez un filtre à café dans l'entonnoir <br/>  +, ajoutez de la terre , vous modéliserez ainsi un sol constitué essentielement de terre, vous pouvez ajouter des cailloux pour vous rapprocher le plus possible d'une coupe de sol.  +, C'est le moment d'ajouter quelques gouttes de colorant pour simuler de la pollution (flaque d'huile, produits chimiques ....)  +,
Parmi ces différentes sources d'énergies, certaines sont renouvelables (inépuisables) et d'autres sont non-renouvelables (épuisables). '''ANNEXE :''' tableau de synthèse <br/>  +, Il s'agit des différentes sources d'énergies connues que l'on trouve dans la nature à l'état brut. Identifie ces sources et une fois indentifiée, place les sur la roue des énergies. '''ANNEXE :''' - L'énergie solaire - L'énergie éolienne (le vent) - L'énergie hydrolique(l'eau) - L'énergie géothermique(noyau terrestre) - L'énergie biomasse(végétaux) - L'énergie atomique(nucléaire) - L'énergie pétrole - L'énergie gaz - L'énergie charbon  +, Chaque énergie primaire est utilisée pour fabriquer de l'électricité, c'est l'énergie secondaire. Placer les différents dispositifs de production électrique en face de sa source énergétique primaire. Annexe : - centrale hydro-électrique - ...  +
° Pour mettre en place une animation avec des outils, il est important de travailler la mise en place. Il est bien de mettre un draps blanc ou juste de délimité une zone avec des craie au sol pour pouvoir déposé les outils. On peut utiliser des rubalises ou de la ficelle pour délimité une zone. Ou alors faire un panneau avec les marques des outils. ° Toujours se mettre dos au mur pour pouvoir observer ce qu'il se passe face a nous.  +, ° Lors d'une activité comme celle là, il peut paraître intéressant de faire acquérir au enfants un maximum d'autonomie. ° On peut donc faire un espace test pour donner un permis (style permis scie ou permis couteau). Cella les forme et leurs donne de la responsabilité. ° Cella permets pour eux d'apprendre plus facilement et pour l'animateur d'être plus libre. ° Pour cella il est primordiale de bien expliquer les règles d'utilisation de chaque outils.  +, ° Toujours avoir deux mains sur un outils. Une pour guider et l'autre pour pousser. ° Avoir des gants a la bonne taille. Des gants trop grand compliquerons juste le travail. ° Utiliser pour mettre des vises. Mais attention à utiliser le bon embout car si il est trop grand ou trop petit, il va se casser.  +,
Remplir le bocal jusqu'en haut avec le mélange. (Si on n'a pas trouvé de bocal suffisamment grand, laisser le mélange dans la bouteille et ne plus y toucher). Prendre une photo toutes les 10 minutes.  +, Une fois qu’il ne se passe plus rien, prendre une dernière photo. Comparer les photos prises.  +, Rassembler le matériel : *Une grande bouteille en verre (goulot large) avec son bouchon ; *Un grand bocal fin et haut (on peut si besoin utiliser la même bouteille) ; *De l'eau ; *Des sédiments de nature et de taille différentes : sable, terre, cailloux, graviers, coquillages, vase... ; *Un appareil photo (option). Mélanger tous les sédiments avec l’eau dans la bouteille en verre. Pour cela, ajouter les dans l'eau puis refermer le bouchon et bien agiter la bouteille.  +
Colorant (alimentaire, encre de stylo, fait maison...) Brochette Verre (récipient qui sert à verser un fond de liquide vaisselle pour le pic à brochette) Lait Liquide vaisselle (ou savon)  +, Dépose quelques gouttes de colorants de différentes couleurs sur le lait. Prend soin de ne pas en mettre au centre.  +, Trempe le pique à brochette dans le liquide vaisselle (il peut être versé au préalable dans un petit pot en verre pour pouvoir l'utiliser plus facilement).  +,
Mets du bicarbonate de sodium dans le fond du premier bocal (environ 1 cuillère à soupe).<br/>  +, Remplis le bocal d'huile (verser lentement l'huile contre la paroi du bocal pour que le bicarbonate reste au fond).<br/>  +, Dans un autre bocal, fabrique ton mélange coloré. Tu ajoute quelques gouttes de ton encre à environ 30 ml de vinaigre. Le résultat doit être nettement coloré. Il est possible de fabriquer plusieurs mélanges avec des encres ou colorants différents.<br/>  +,
a/ Mélanger la '''terre''' et l''''eau''' dans le pot en verre. Puis, placer le pot en verre vide juste à côté. b/Faire un petit rouleau de '''papier absorbant''' avec 2/3 feuilles (essuie-tout, filtre à café). Placer une de ses extrémités dans le pot rempli d'eau et de terre et l'autre extrémité dans le '''verre vide'''. '''Surélever''' le pot rempli d'eau sale pour faciliter et accélérer l'opération. Maintenant, il ne reste plus qu'à patienter pour pouvoir observer le résultat.  +, C'est la technique qui est utilisée dans la '''vidéo''' jointe. La liste du matériel est à la suite de la première. Petite précision : il vous faudra 4 bouteilles en plastiques avec des bouchons pour réaliser cette expérience <br/> *Préparer une eau boueuse (terre, brindilles, petites pierres, eau) dans la première bouteille. *Couper en deux les autres bouteilles, garder les parties avec goulot (on obtient des entonnoirs). *Percer les bouchons de ces trois demies bouteilles. *Placer le papier essuie-tout et le coton dans un entonnoir. Poser le tout sur un fond de bouteille. *Mettre du sable dans le deuxième entonnoir, et le fixer par-dessus le premier. *Mettre des graviers dans le troisième entonnoir, et le fixer par-dessus le deuxième. *Verser l'eau boueuse dans le troisième entonnoir. <br/>  +
L'électronique du boitier de commande est basé sur un Wemos D1 Mini, auquel on ajoute deux boutons, un potentiomètre, une led multi-couleurs et quelques connecteurs. Afin de faciliter - et fiabiliser - le montage, nous avons conçu un circuit intégré (*) qui accueillera tous ces composants. (Cf. figure 1). #Positionnez le jeu de borniers '''au verso''' du circuit intégré, les trous vers l'extérieur (Cf. Figure 2), et soudez-les (au recto, donc). ''Les modèles de borniers utilisés se clipsent les uns aux autres pour composer un bornier de la longueur voulue, ici 9 connexions.'' #Positionnez les deux boutons, et les supports du D1 mini '''au recto''' du circuit imprimé (Cf. figure 3), et soudez-les (au verso). #Soudez le potentiomètre (Cf. figure 4), en prévoyant 5 cm de fils souples. En regardant le potentiomètre sur le dessus (côté bouton), avec ses connexions vers soi, on doit connecter '''GND''' à la '''connexion de gauche , A0''' à la '''connexion centrale''', et '''3,3V''' à la '''connexion de droite'''. #Soudez un élément du ruban de leds (Cf. figure 5) conformément aux indications du circuit imprimé. Prévoir là aussi 5 cm de fil souple. #Soudez les petits connecteurs au D1 mini, et placez le sur les supports soudés - avec l'entrée USB située côté extérieur (Cf. figure 6). ''(*) Si ce circuit imprimé n'est pas disponible sur place, demandez à d'autres antennes Petits Debrouillards s'ils n'en n'ont pas en trop; et sinon, vous pouvez en recommander sur le site '''JLPCB.com''' en y téléchargeant le fichier '''DK_PCB.zip''' disponible dans la section "Fichiers" ci-dessus.''  +, Les boitiers sont réalisés en bois, par découpe laser. Les découpes de chaque boitier sont définies dans un ou deux fichiers "svg", disponibles dans la section "Fichiers" ci-dessus. Il faut prendre du bois d''''épaisseur 3 mm'''. Lors du transfert du fichier svg vers le logiciel de la découpeuse laser, il faudra spécifier :<br/> *couleur rouge --> découpe laser, *couleur noire --> gravure. Le montage des trois boitiers se fait de la même façon. <u>A cette étape 2 ne monter ensemble que le fond, les côtés des boites, et les cales intérieures.</u> '''Quelques point d'attention cependant''' (voir également photos à gauche) : *Boitier de commande : l'encoche (qui accueillera les borniers de connexion) dans le fond du boitier, doit être mise en correspondance avec le côté gravé ("USB", "- + L ..."), dont les inscriptions doivent bien sûr être à l'extérieur *Boitiers DebrouilloLight et DebrouilloServo : ils comportent une encoche sur le côté, et un trou dans la base, qui servent à faire passer les fils. Il faut mettre le trou du côté de l'encoche. Il faut également coller à l'intérieur de ces boitiers les cales qui empêcheront leurs façades de s'enfoncer. *Boitier DebrouilloLight : l'intérieur du boitier doit faire 10mm de profondeur, tandis que le fond du boitier fera 6mm de profondeur. Il est impératif de mettre de la bonne colle entre les éléments, car on pourra avoir à forcer un peu lors de la finalisation des boitiers (en particulier le boitier de commande). ''Les boites de base ont été créés sur le site [https://www.festi.info/boxes.py/?language=fr https://www.festi.info/boxes.py/?language=fr,] puis adaptées à notre besoin.''  +, <u>1/ Montage du dérouleur</u> (photo 1 à gauche)<br/> *Le dérouleur est constitué des deux rectangles arrondis, le plus petit étant le plus proche de la face arrière du boitier. *Nous avons utilisé des petites vis à bois, de longueur 10mm . <u>2/ Soudure du ruban de leds</u> (photo 2 à gauche) *Le ruban de leds est de type '''Adafruit NeoPixel''' (60 leds / mètre). Couper ce ruban de façon à garder 12 leds. *Prendre un ensemble de trois fils, idéalement rouge, noir, et autre couleur bien différenciée), d'une longueur de 40 à 60cm. souder le fil rouge sur le 5V, le fil noir sur le GND, et l'autre couleur sur le DIn. <u>3/ Mise en place du ruban de leds</u> (photos 3 et 4 à gauche)<br/> *Mettre les leds sur le côté opposé à la face gravée de la façade. La première led (la plus proche des soudures des fils) doit se mettre dans le trou numéroté "1" sur la face opposée. *Pour pouvoir faire tenir 12 leds dans un boitier pas trop long, les trous de la face avant ont un écartement inférieur à l'écartement réel des leds. Ceci oblige à mettre le ruban en accordéon. Au fur et à mesure de l'installation des leds, mettre un petit bout de scotch fort, puis finir en mettant du scotch tout du long. *faire passer les fils dans le trou de la face arrière du boitier, et les enrouler autour du dérouleur en attendant une utilisation du DebrouilloLight. Pour terminer (photo 5), insérer la façade dans le boitier. Si elle ne tient pas toute seule, on peut mettre des bouts de scotch double face - de faible épaisseur - sur la tranche des deux cales intérieures.  +,
Dans le carton fin, découpe un triangle d'environ 6 cm de côté.  +, Tiens la ficelle dans ta main et fait tourner le rhombe à bout de bras. Que se passe-t-il ?  +, A ton avis, comment le son est-il produit grâce à ce dispositif ? Et que se passerait-il si la ficelle était plus courte ? plus longue ? Et si la bande élastique était plus fine ? plus épaisse ? Et si les rondelles de liège étaient plus épaisses ? Peux-tu imaginer un système qui fonctionnerait sur le même principe pour produire du son ? <br/>  +,
Gonfler au maximum le ballon puis le fermer.  +, * Se munir d'une personne chevelue consentante (long si possible). * Un tissu en laine peut aussi bien faire l'affaire. * Effectuer des frottements le long d'une mèche de cheveux (ou du tissu). * Lâcher le ballon   +
Mélanger quelques gouttes de colorant bleu et un litre d'eau dans une bouteille (facultatif, on peut utiliser de l'eau sans colorant). Mettre le liquide dans l'arrosoir. N.B. : On peut remplacer l’arrosoir par un sac de congélation que l’on perce après l’avoir rempli d’eau, ou une bouteille d’eau dont on aura percé le bouchon de plusieurs petits trous. Si la maquette n'est pas équipée d'un réservoir intégré, installer la maquette de façon à ce que les cours d'eau débouchent au dessus d'une bassine.  +, La maquette doit être installée légèrement en pente dans le sens de l'écoulement des cours d'eau. Si on utilise l’arrosoir, vider doucement l’eau au-dessus des petites collines de façon assez homogène. Qu’observe-t-on ?  +, L’eau utilisée pour cette expérience peut être récupérée. Pour cela, utiliser le bouchon de vidange situé en bas de la maquette ou collecter l'eau de la bassine. Les colorants alimentaires ne sont pas toxiques, l'eau peut donc être utilisée pour d'autres expériences ou encore pour arroser des plantes.  +,
Pour cela, il faut : - 1 tube de pvc de 20 à 30 cm de longueur (environ 32 mm de diamètre) - 3 coudes pvc (87°) du même diamètre que le tube Reliez 2 coudes ensemble et collez les de façon à former un S. Il est possible d'y adjoindre quelques cm du tube afin de faire gagner un peu de hauteur, si nécessaire. Collez à chaque extrémité du tube le coude restant et ceux formant un S. Collez le tube en pvc sur un petit socle en bois. Collez / scotchez l'oreille sur l'extrémité du tube formée par le S. Le tube doit sortir de l'oreille. Découpez le bout de 2 ballons de baudruche. Sur chacune des extrémités du tube, venir placer un ballon de façon à former une membrane tendue.  +, - Prendre une feuille cartonnée (format A3 ou A2) - Y dessiner la forme d'une oreille - Découpez l'oreille (attention, ne faites pas comme Van Gogh...) - Faire un trou dans le conduit auditif au diamètre du tube en PVC choisi (ici 32mm) - Dessinez et coloriez N.B. : au besoin consolidez l'arrière de l'oreille avec des petites baguettes de bois. Ici, nous utilisons une pince à linge en bois.  +, 2 possibilités de faire cette expérience : 1 - Placer un tout petit miroir sur la membrane opposée à l'oreille. Puis pointez le laser à la surface du miroir et tapotez légèrement sur la membrane placée sur l'oreille, simultanément. Que se passe-t-il ? 2 - Si vous n'avez pas de miroir et de laser : Placez du sel sur la membrane située à l’extrémité du conduit auditif et tirez légèrement sur la membrane placée sur l'oreille et relâchez. Que se passe-t-il ?  +
<div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention : pour cette étape la présence d'un adulte est nécessaire.</div> </div> A l'aide du briquet chauffe le pic en métal pour percer les bouteilles à la largeur du tuyau.  +, Enroule du téflon aux deux extrémités du tube plastique et enfonce-le dans les orifices faits préalablement dans les bouteilles. Si tu n'as pas besoin de forcer un peu pour enfoncer ton tuyau, ajoute du téflon sinon tu risques d'avoir des fuites.  +, Si la liaison n'a pas l'air très solide, n'hésite pas à ajouter du scotch.  +,
Les différents éléments sont placés sur une table autour d'un gros point d'interrogation et servent d'outils d'interpellation pour engager une discussion avec le public et essayer de reconstituer le cycle du carbone. On demande aux passants quel est l’intrus d'après eux. Ils peuvent formuler différentes hypothèses: il y a des éléments qui flottent, d'autres non, il y a des éléments naturels / manufacturés.... Mais le seul critère discriminant qui permet d'avoir un seul intrus, c'est qu'il n'y a qu'un seul qui ne brule pas, qui n'est pas issu d'une plante, et qui n'est pas en carbone : le caillou. Demander ensuite ce qui se passe quand on brule un élément en carbone (vous pouvez bruler un bout de papier en exemple) : qu'est ce qu'est devenu le carbone? du gaz carbonique. Où va t'il ? dans l'air, dans l'atmosphère. Demander ensuite comment faire la réaction inverse ? Comment le carbone gazeux peux redevenir du carbone organique ? Grace à la photosynthèse , ou les océans, un partie du carbone peut être captée, c'est pour cela que les forêts ou les océans sont parfois appelés "puits de carbone". Mais ça n'est pas sans conséquence : l'augmentation du CO2 dans l'océan notamment, implique une acidification de l'eau qui impacte toute la biodiversité marine. Une expérience spécifique "acidification des océans" est détaillée plus loin dans le déroulé. Les différents éléments sont placés sur une table autour d'un gros point d'interrogation et servent d'outils d'interpellation pour engager une discussion avec le public et essayer de reconstituer le cycle du carbone. Une expérience spécifique "acidification des océans" est détaillée plus loin dans le déroulé.  +
Le flip book est maintenant terminé !  +, - Tu peux tout simplement prendre des post-it! OU - Crées 10 cases de 6x10 cm sur une feuille A4, puis une marge de 2cm à l'intérieure de chacune pour la prise en main (je vous déconseille de la faire plus petite). Pour 24 cases = 3 feuilles A4. - Numérotes vos cases de 1 à 24 dans la marge. Puis découpes-les en pensant bien à garder la marge! - Penses à laisser une image sans numéro et sans marge, pour la couverture.  +, - Effectues un premier dessin sur la feuille 1. Places la feuille 2 par dessus et tracez vos traits en fonction du dessin précédent et ainsi de suite. On peut mettre jusqu'à 3 ou 4 feuilles les unes par-dessus les autres (en fonction du grammage de papier choisi) en voyant ce qu'il se passe en dessous. Conseil 1 - Effectues un premier tracé au crayon de papier sur toutes les feuilles avant de mettre en couleur. Tu éviteras ainsi les erreurs. Conseil 2 - Vérifies régulièrement que votre animation fonctionne, en feuilletant votre flip book.  +,
À l'aide d'un ordinateur, d'un smartphone ou d'une tablette, rendez-vous à l'adresse : https://www.youtube.com/watch?v=vJG698U2Mvo  +, Suit les instructions de la vidéo. Il s'agit de compter les passes qui sont réalisées par l'équipe qui porte des t-shirt blanc et uniquement celle-ci. <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Met toi dans un endroit calme. Il y a deux ballons dans la vidéo. Compte uniquement les passes de l'équipe blanche.</div> </div>  +, À la fin de la séquence de passe, il est demandé deux choses : # Combien de passe as-tu compté ? La réponse correcte est 15 # Mais surtout, as-tu vu le gorille ? Si tu regarde la vidéo jusqu'au bout, tu verras les extraits du passage du gorille en question. N'hésite pas à revenir en arrière sur la vidéo afin de vérifier par toi même si les extraits sont réels !  +
Lorsqu’une personne s’arrête devant le stand, l’animateur peut lui proposer de jouer au grand défi gyroscopique et lui demander comment il est possible de faire tenir la roue en équilibre à la verticale (ils peuvent la toucher au début mais elle doit ensuite pouvoir tenir seule). S’ils ne trouvent pas, il est possible de leur donner des indices en expliquant que la roue est là pour mimer le fonctionnement d’un vélo ou en leur demandant comment un vélo fait pour rouler. La personne doit faire tourner la roue sur elle-même pour la faire tenir à la verticale. Un fois que la réponse a été trouvée, l’animateur explique ce qu’on appelle l’effet gyroscopique et comment il nous permet de ne pas tomber de son vélo lorsque la roue est en mouvement. Tout objet en rotation autour d’un axe est soumis à l’effet gyroscopique. C’est la capacité qu’a cet objet à conserver son axe de rotation. Lorsqu’en roulant on penche le vélo d’un côté, l’effet gyroscopique se manifeste en sens inverse. Il a donc tendance à redresser le vélo et participe à l’équilibre de celui-ci.  +
Placer le ballon sous le robinet et le remplir d'eau en le maintenant pour éviter les éclaboussures. Ensuite, le fermer en faisant un noeud.  +, Avec un trou central plus grand, le jet sera plus large, mais le ballon se videra plus rapidement. Observez comment la structure de l'écoulement évolue le long du jet.  +, Sécher le ballon avec une serviette et coller 4 morceaux de ruban adhésif de façon à laisser libre un petit carré d'1 cm de côté. Si vous utilisez un ruban adhésif moins fort, mieux vaut coller deux morceaux par côté.  +,
Pour commencer, il te faut de quoi faire 21 bâtonnets, cela peut être par exemple des allumettes ou des pics à brochette. <br/>  +, Aligne les 21 bâtonnets et sépare-les tous d'environ un demi-centimètre. A deux, vous allez chacun votre tour, retirer 1, 2 ou 3 bâtonnets. L’objectif est de ne pas retirer le dernier bâtonnet, sinon vous avez perdu. A vous de jouer !  +, Il y a 21 bâtonnets, et l’objectif est que vous enleviez le 20ème bâtonnet pour obliger votre adversaire à prendre le dernier. Pour réussir, il faut laisser l'adversaire commencer. Lorsque votre adversaire retire qu’un bâtonnet, retirez-en 3 Lorsque votre adversaire en retire 2, retirez-en 2 sinon, si il en retire 3, retirez-en un. Si vous suivez cette logique, lorsque les deux joueurs ont retiré des bâtonnets, 4 bâtonnets seront retirés. Si vous faites cela 5 fois, 20 bâtonnets seront retirés, il en restera qu'un. Ce sera le tour de votre adversaire, il prend le dernier et vous avez gagné !  +
IL vous faut: - 4 Led de couleur différentes - 9 résistances de 220 ohms -5 boutons poussoirs ( 4 pour activer les leds et 1 pour initialiser le jeu ) - 11 grand fils de connexion et 5 petits de couleur différents pour mieux visualiser -une alimentation soit une pile dans le cas de la version autonome ou un ordi tout simplement et bien sur, une carte arduino uno et une bread board !  +, On réalise le schéma ci contre, en respectant bien les positions et en ajoutant l'alimentation.  +, Il vous suffit ici de copier le code que j'ai copier dans les fichiers, puis de le coller dans Arduino. J'ai pris soin de commenter chaque ligne pour le rendre le plus accessible possible.  +
Ce jeu est à adapter à chaque territoire. '''Le plateau de jeu doit se faire en amont, avec un fond de carte du territoire ciblé.''' '''Ensuite, il est nécessaire de rajouter à ce fond de carte''' les voies de bus, les voies vertes et les sites de covoiturage. Vous pouvez contacter les réseaux de transports locaux afin d'obtenir des plans, les horaires des différentes lignes, etc. Sur la carte, une vingtaine de destinations desservies par le bus doit être placée. Entre ces destinations, rajoutez des cases de déplacements supplémentaires entre différents points (à peu près tous les 3km). En pièce jointe, vous trouverez les exemples de transports utilisés ainsi que les destinations choisies pour le territoire du Pays de Lorient. Vous trouverez également les cartes "Profils", qui peuvent s'utiliser pour n'importe quelle adaptation territoriale du jeu. <br/>  +, Chaque équipe dispose de quelques minutes (de 5 à 10) pour choisir le mode de déplacement le plus judicieux, en fonction du profil tiré, pour atteindre sa destination et le présente aux autres joueurs. Chacun donne son avis et l’ensemble des joueurs, après discussion, décide si le choix est le meilleur possible. (''La délibération peut se faire par le nombre de pouces levés ou abaissés''.) Si c’est le cas, l’équipe bénéficie d’un « bonus » qui lui permet d’avancer d’une case sur son parcours. Toutes les équipes choisissent ainsi leur(s) mode(s) de transport. Le meneur de jeu peut intervenir pour faciliter la décision.  +, Au début de la partie, chaque équipe pioche une carte destination qui indiquera son point de départ. Elle y pose un de ses 2 pions. Ensuite elle pioche une nouvelle carte « ''destination'' ». Les joueurs repèrent sur le plateau la destination à atteindre et l'équipe y pose son pion ''« arrivée ».'' La nouvelle destination tirée doit être distante d'au moins 2 cases (points bleus).  +,
Donner les consignes (annexe 1 en bas de page). Distribuer la première fiche d'évaluation (annexe 2) et un bandeau par participant. Chaque manche comporte trois tours de pêche dans le vivier, durant lesquels les joueurs mettent leur bandeau. - Au 1er appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 1er poisson lève la main; - au 2e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 2e poisson lève la main, - au 3e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 3e poisson lève la main. ''Attention : seuls les joueurs ayant pêché un poisson au tour précédent peuvent en pêcher au suivant.'' Les joueurs ôtent leur bandeau et notent sur leur fiche d'évaluation (annexe 2) le nombre de poissons qu'ils ont pêché. Le meneur de jeu fait les compte (annexe 3) : le nombre de poissons restant double à la fin de chaque manche (sans dépasser le nombre initial du début de jeu).  +, -Les joueurs jouent le rôle de pêcheurs dans un vivier (un bassin contenant des poissons); -ils pêchent de manière individuelle et anonyme (port de bandeau), et toute discussion entre joueurs est interdite; - au départ, le vivier contient 4 poissons par joueur ; - le jeu comporte plusieurs manches. Lors de chaque manche, les joueurs peuvent pêcher 0,1,2 ou 3 poissons; - les poissons qui restent dans le vivier à la fin de chaque manche peuvent se reproduire, mais ce n'est pas systématique; - le jeu prend fin au bout de 10 manches ou lorsque le vivier est vide; - les manches sont organisées par un meneur de jeu. '''But du jeu :''' pêcher sur les 10 manches le plus grand nombre de poissons à titre individuel. <br/>  +, A la fin du jeu (au bout de 10 manches ou quand le vivier est vide), les joueurs enregistrent leur résultat, qui se calcule suivant une échelle (annexe 4). Sont déclarés gagnants ceux qui marquent entre 5 et 6 points.  +,
Observe ton environnement à travers le sténopé. Astuce : on voit mieux lorsque l'on observe un objet lumineux dans une pièce noir (une bougie par exemple). Tu peux aussi te placer sous un drap noir. Qu'observes - tu ? Où apparait l'image ? Comment ? Est - elle nette ? Il y a t-il des solutions pour rendre l'image plus grande/plus nette ? A quel objet du quotidien te fait penser le sténopé ?  +, Prends la boîte et perce un trou gràce au clou au fond de la boîte. Découpe une feuille de papier noir à la hauteur et à la taille de la boîte. Place - la dans la boîte de manière à recouvrir l'ensemble de l'intérieur avec la feuille. Coupe le papier calque au diamètre de la boîte Découpe le couvercle et place le papier calque dedans. Le papier doit être tendu. Place sur la boîte. Le sténopé est fait ! Amuse toi à choisir plusieurs boîtes de tailles différentes, et à percer des trous plus ou moins grands.  +
Pour réaliser au mieux votre jeu, un croquis est préférable. Cela vous sera bien utile pour le concevoir. (Nous avons dans un premier temps, voulu créer un jeu multijoueur; soit faire une planche de jeu où les deux cotés peuvent être utilisés. C'est justement à cela que sert les croquis, se rendre compte des problèmes. Il faudrait pour réaliser cette idée une planche d'environ 200cm de longueur sur minimum 50 de largeur.) Dans notre version, nous avons utilisé une planche de 89x50cm pour une catapulte unique. <br/>  +, Cahier des charges et bête à cornes ont été réalisés afin de connaitre les fonctions et problèmes potentiels que nous pouvons rencontrer afin de répondre aux besoins et demandes de l'utilisateur.  +, - Filet (type filet de sport) - Peinture (couleur selon préférence) + pinceaux - Equerre + vis - Balle ou projectile (plutôt léger) - Planche en bois - Chutes de bois (pour les bords) - Pistolet à colle et agrafeuse plate - Élastique  +,
Parce que on est pas là pour faire de la pub !  +, Le plus possible, jusqu'au bord.  +, Et c'est nécessaire de le préciser, car avec les petits des fois, il y a des accidents !  +,
Pour répondre à la problématique posée par notre professeur, nous avons choisi de construire une planche à découper pouvant se déplier en étagère, ce qui permettrai d'optimiser l'espace et qui soit utile à tous types d'utilisateurs. Dans le but, de le réaliser, de façon la plus diversifiée possible, nous avons utilisé l'impression 3D ainsi que du travail manuel dans l'atelier de l'EPF.  +, Le matériau principal utilisé est le bois, car il est esthétique, écologique et plus simple à travailler. Nous avons acheté des profilés plats, qui permettront à notre système de pouvoir être mit en rotation, et des profilés carrés, qui serviront à améliorer la solidité du raccord. Les planches de bois ont été découpées en 14x30cm à l'aide d'une scie circulaire , puis poncées de manière électrique et manuelle. Différents achats ont été effectués: - Corn alu bril 19.5x19.5x1.5x1 -Plat alu bril anodise 15x2x1 -Patins -Tasseaux de bois Nous avons aussi décidé de rajouter en plus un range œufs fait en impression 3D pour pouvoir stocker des aliments de cette forme.<br/>  +, Après avoir préparé chaque matériau, nous avons assemblé le tout. Nous avons vissé les tiges en aluminium sur les tasseaux de bois. Des patins ont été ajoutés au dernier tasseau de bois pour éviter sa dégradation.  +,
Dans un premier temps, nous avons choisi d’utiliser une planche de bois que nous avons sciée en 2 et que nous avons fixé aux extrémités hautes de la rampe a l’aide de 4 équerres. Nous avons ensuite percer ses 2 bout de bois afin d’y glisser une vis qui a l’aide de deux boulons permettent la maintenance des élastiques.  +, Dans un second temps, nous avons utiliser 2 petites planches de bois de tailles identiques qui ont permis la création de rails fixé sur la rampe de lancement mais que nous avons néanmoins surélevé à l’aide de 4 petits bouts de bois qui permettront plus tard l’aide au lancement du projectile.  +, Enfin, nous avons fixé la rampe déjà construite à son support à l’aide d’une équerre à l’arrière qui permet une inclinaison assez forte de celle-ci ainsi que 2 bouts de bois fixés entre eux à l’avant de notre rampe de lancement et qui lui permettront une certaine stabilité  +
Dans un premier temps, nous avons choisi d’utiliser une planche de bois que nous avons sciée en 2 et que nous avons fixé aux extrémités hautes de la rampe a l’aide de 4 équerres. Nous avons ensuite percer ses 2 bout de bois afin d’y glisser une vis qui a l’aide de deux boulons permettent la maintenance des élastiques.  +, Dans un second temps, nous avons utiliser 2 petites planches de bois de tailles identiques qui ont permis la création de rails fixé sur la rampe de lancement mais que nous avons néanmoins surélevé à l’aide de 4 petits bouts de bois qui permettront plus tard l’aide au lancement du projectile.  +, Enfin, nous avons fixé la rampe déjà construite à son support à l’aide d’une équerre à l’arrière qui permet une inclinaison assez forte de celle-ci ainsi que 2 bouts de bois fixés entre eux à l’avant de notre rampe de lancement et qui lui permettront une certaine stabilité  +
'''<u>Pour commencer, rassemble le matériel nécessaire à l'expérience :</u>''' - 3 Pélargoniums ou Géranium - du scotch - du papier - de l'eau - une bouteille en plastique de 50 cL - un compas - une paire de ciseaux  +, Au bout d'une semaine, retire le scotch et le papier présents sur le pot N°1. Puis, place les trois pots les uns à côté des autres. '''Que remarques-tu ?''' '''Observes-tu des différences entre les pots ? Qu'est-ce qui a changé par rapport au pot témoin ? Quelles hypothèses peux-tu faire pour chaque pot ? Quel(s) facteur(s) a pu provoqué ces changements sur le Pélargonium ? Quelle conclusion peux-tu en tirer sur les besoins de la plantes ?'''  +, Le pot N°0 sera le '''pot témoin''' : - Arrosage : tous les jours - Exposition : dans un endroit avec de la lumière Le pot N°1 sera l''''expérience 1''' : - Arrosage : tous les jours - Exposition : dans un endroit avec de la lumière - Choisi une (ou deux) feuille(s) de Pélargonium. Puis, place la feuille avec deux morceaux de papier et entoure le tout de scotch. Le pot N°2 sera l''''expérience 2''' : - Arrosage : ne jamais arroser - Exposition : dans un endroit avec de la lumière Fais ça pendant environ une semaine afin de pouvoir bien observer les effets. N'oublie pas de numéroter tes pots afin de ne pas te tromper.  +
Pour animer cette activités, nous pouvons placer les différentes fiches sur une table face au participant-e-s. Puis nous leur demandons de regarder sur les étiquettes de leurs vêtements afin d'identifier la provenance des différentes fibres qui les composent. Pour terminer nous discutons de la place majeure qu'occupent les matières synthétiques dans nos vêtements ainsi que des différents impacts écologiques que peuvent avoir ces fibres sur l'environnement.  +, '''- Fibres animales :''' <u>Laine :</u> Fibre textile naturelle animale. Issue de la toison du mouton ou d'autres animaux ( ex : l'angora provient du lapin angora, le cachemire provient de la chèvre ...). Elles possèdent chacune leurs caractéristiques particulières. <u>La soie :</u> Fibre textile naturelle animale. Produite par le ver à soie. <u>Le cuire :</u> Peau animal. '''Fibres naturelles végétales :''' <u>Le coton</u> : Fibre naturelle végétale. Issue du duvet qui enrobe la graine de cotonnier. <u>Le lin</u> : Fibre naturelle végétale. Issue de la tige de la plante. <u>La jute</u> : Fibre textile naturelle végétale. Issue de l'écorce de la plante. Utilisée pour les toiles, les tod bag et les cordes par exemple. '''- Fibres chimiques artificielles :''' <u>Viscose:</u> Fibres reconstituées à partir de cellulose de bois. (soie artificiels) <u>Lyocell (ou Tencel):</u> Fibres reconstituées à partir de pulpe de feuillus. Alternative écologique à la viscose - solvants organiques recyclables. <u>Le modale :</u> Fibres reconstituées à partir de cellulose de bois de hêtre. Version améliorée de la viscose. '''-Fibres chimiques synthétiques :''' <u>Le polyestère :</u> Obtenu à partir de fibres synthétiques issue de la pétrochimie. C'est la plus utilisée dans l'industrie textile. <u>Le polyamide</u> : L 'une des plus prisée des fibres synthétiques aussi appelée Nylon. Fibres issues de la pétrochimie. <u>L'acrylique et le polyacrylique</u> : Fibres issues de la pétrochimie. C'est avec cette fibres que l'on fait les fausses fourrures par exemple. <u>Le polyuréthane</u> : Dérivé du plastique. ( Lycra, elastanne..). Utilisé pour les vêtements stretchs. Des fiches à imprimer sont disponible en fichiers joints ci-dessus.<br/>  +
Constitution des équipes.  Utiliser l’espace pour faire ces deux équipes. Si les groupes le souhaitent, ils peuvent donner un nom à leur équipe.  +, Présentation des règles du jeu : “Vous allez jouer en équipe pour un jeu de rapidité. Nous allons voir à quel point vous connaissez vraiment les marques alimentaires. Je vais vous montrer des pancartes, les unes après les autres, avec des logos. Le but est que vous identifiez, le plus vite possible, de quel type de produit alimentaire il s'agit (par exemple, si c'est un gâteau, des céréales, une boisson...". La première équipe qui donne la bonne réponse marque un point.”  +, Début de la première manche. La manche dure entre 1' à 1'30.  +,
Voici les différentes cartes de l'activité : *Aspect de la graine **Lisse **Fripée *Couleur de la graine **Jaune **Verte *Forme de la graine **Ovale **Ronde Notons qu'en bas des cartes figure soit un D dans une flèche rouge montante, soit un r dans une flèche bleue descendante. Nous allons y revenir. '''Suite étape 3'''  +, *Aspect de la tige **Sans vrille **Avec vrille *Couleur de la fleur **Rose **Blanche *Taille du plant **Petit **Grand   +, Voici un premier exemple de plant de petit pois que nous allons nommer <u>Plant Blanc !</u> À toi de trouver les cartes qui correspondent aux caractéristiques du plan.  +,
Incliner légèrement les trois barquettes au-dessus d’une bassine. Les arroser (à l’identique) avec la bouteille en plastique percée : pour cela, faire couler l’eau doucement pendant 40 secondes sur toute la surface. Que remarque-t-on ? La terre reste-t-elle à sa place  ? Y a-t-il autant de terre qui reste dans les trois barquettes  ? Dans quelle barquette les modifications observées sont-elles les plus rapides ?  +, Rassembler le matériel : *3 barquettes de 25 à 30 cm de longueur ; *De la terre un peu tassée (pas de terreau), ou de la farine, ou du sable ; *Une dizaine de petites branches ; *Une bassine ; *De l'eau ; *Ue bouteille en plastique de 50 cl *Une règle ; *Une paire de ciseaux ; *Un compas, une vrille ou une vis. Une fois le matériel réuni, on peut commencer l’expérience. Tout d’abord, découper un rebord par barquette afin que l’eau puisse s’écouler, puis remplir les 3 récipients de terre (de manière identique : tamiser la terre si besoin). Ensuite, humidifier légèrement la terre avant de la tasser. Couper les petites branches de façon à avoir 30 morceaux à peu près droits de 5 cm de longueur. Pour augmenter l’ancrage des branches, on peut entailler une extrémité. Dans un 1er récipient, enfoncer en tournant 5 morceaux de bois (extrémité entaillée côté terre). Dans un 2e récipient, planter 25 morceaux de bois (côté entaillé dans la terre, les enfoncer en tournant comme précédemment). Laisser le 3e récipient juste avec de la terre. Enfin, fabriquer un petit arrosoir. Pour cela, prendre la bouteille en plastique de 50 cl et percer le bouchon d’une vingtaine de trous à l’aide de la pointe d’un compas.<br/>  +
Faire chauffer de l’eau à l’aide de la bouilloire avant de la verser dans le bocal. <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention à utiliser un bocal supportant les fortes températures, comme par exemple un pot de confiture vide.</div> </div> Percer la cartouche d'encre effaçable, la vider dans le bocal d'eau très chaude, puis remuer à l'aide de la petite cuillère. Que se passe-t-il ?  +, Ajouter un peu de vinaigre dans le bocal. Que remarque-t-on ? Que se passe-t-il si l’on ajoute à nouveau du bicarbonate et qu’on mélange le tout ?  +
Le but de cette étape est de réfléchir au projet. Savoir ce que l'on veut faire, si c'est réalisable dans le temps imparti, quels sont les outils qu'ils vont être utilisés, ... Cette étape nous a pris 2 séances d'une heure et demie chacune. Nous avons pris le temps de réfléchir correctement à notre projet. Cette étape est déterminante pour le reste du projet, c'est pourquoi il est important de prendre le temps nécessaire pour que le projet ce déroule dans les meilleures conditions possibles.  +, L'ouverture nous a posé problème dans le sens où il fallait trouver les liaisons adéquates pour l'idée que nous avons eu. Ils nous a fallut donc modéliser une pièce 3D qui répond à nos attentes. C'est une charnière. On a aussi eu besoin de réfléchir au système de pivot car nous avions un budget limiter. On a donc opter pour des clous permettant la rotation et par la même occasion, de fixer les différents parties de la porte. <br/>  +, On a utilisé du contre-plaqué pour faire les battants de la porte. On a pas pu imprimer la pièce 3D (manque de temps), on a donc opter pour des charnières traditionnelles. On a donc monter le prototype en bois en découpant en premier les différents morceaux dans le contre-plaqué. On a rencontré un problème avec les visses des charnières qui dépassées. Il faut donc les limer. On a fait le cadran avec un tasseau de bois coupé aux dimensions de la porte (en laissant une marge d'erreur de 2cm).  +
ci-dessus  +, * Ajuster le ballon sur le goulot de la bouteille   +, * Mettre l'ensemble au congélateur pendant au moins 10 minutes.   +,
1 - Les voitures Construire 16 voitures. Pour cela, utiliser un rouleau de papier toilette (=habitacle), quatre rondelles de bouchon de liège (=roues) et deux cure-dents (relient les roues). Les cure-dents sont à placer sur la face inférieure du rouleau et permettent de relier les deux roues à l'avant et à l'arrière. Sur la face supérieure, réaliser 5 trous qui représenteront les passagers de la voiture. 2- Le bus Sur le dessus de la brique, percer 80 trous. Pour réaliser les deux paires de roues, percer deux paires de trous face à face sur la face inférieure de la brique. Les relier avec un pic à brochette et y ajouter les bouchons de liège. Pour plus de solidité au niveau des roues, rajouter des bouchons de plastique (cf photos) 3- La route Pour cela, prendre des bandes de carton et dessiner les bandes de séparation des deux voies. Ensuite disposer les bandes les unes à la suite des autres. <br/>  +, Remplir le bus de passagers (chevilles en bois). Observer la place occupée sur la chaussée Combien de passagers peut-on mettre dans un bus en moyenne ?  +
Pour créer cette boîte je vous renvoie vers le tutoriel documenté que j'ai créé par ici : https://wikifab.org/wiki/Light_Box Si il y a des questions n'hésitez pas :)  +
*Verse du jus de chou rouge dans chaque pot (jusqu’à la moitié de la hauteur environ). *Mets de côté un pot qui servira de témoin (c’est à dire qu'on ajoutera rien de plus dans ce pot, il nous servira à comparer les changements de couleurs). *Verse chaque produit à tester dans un pot différent puis agite ou mélange avec une cuillère propre. *Que remarques-tu ? Peux-tu classer tes verres par couleur ? Quel point commun y a-t-il entre les produits qui rendent le jus bleu ? Et quel point commun trouves-tu entre ceux qui rendent le jus rose ? *Compare la couleur du mélange avec celles de la gamme étalon de jus de chou rouge (photo à gauche).   +, *Prévois deux feuilles de chou rouge pour environ 1 litre d'eau *Coupe le chou rouge en dés et dépose-les dans un saladier *Recouvre les dés de chou rouge d’eau bouillante *Laisse mariner jusqu’à ce que l’eau soit fortement colorée *À l’aide de l’entonnoir, verse le liquide dans une bouteille à travers la passoire pour éliminer les morceaux de chou *Si le jus est très foncé, tu peux le diluer à l’eau, mais pas trop, pour qu’il reste d’un violet intense. <br/><div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">...Attention, le jus de chou rouge peut se conserver frais environ une journée au frigo et peut aussi se congeler facilement. Mais à température ambiante il se dégrade vite et son odeur devient insupportable !</div> </div><br/>   +, *Une bouilloire ou un micro-ondes pour faire chauffer de l'eau *Du chou rouge *Un couteau pour le chou rouge *Un saladier permettant de contenir l'eau bouillante *Une passoire pour filtrer le chou rouge *Un entonnoir pour transvaser le jus *Une bouteille en verre pour contenir le jus *Autant de pots de yaourt que de produit à tester + un pot servant de témoin *Des petites cuillères pour mélanger les différents produits *Une photo de gamme étalon de jus de chou rouge (incluse dans cette fiche)<br/> '''Les produits à tester :''' tu peux tester tous types de produits ! Cependant il est tout de même préférable d'utiliser des produits solubles dans l'eau ou des liquides transparents (boisson gazeuse, lessive en poudre, bicarbonate, jus de citron, vinaigre, eau de mer, et bien plus encore !) Pour aller plus loin, tu peux avoir besoin : D'une paille   +,
C'est sûrement l'étape la plus longue. Mais vous y êtes presque ! <br/>  +, Trouvez votre image. De préférence une image en noir blanc, cela fonctionnera mieux pour faire ressortir le contraste. <br/>  +, Il y a deux types de paramètre, ceux du modèle et ceux de l'image. Vous pouvez choisir la taille de votre image, son épaisseur et y insérer une bordure. Nous choisirons pour l'exemple, une image de 7 cm avec une épaisseur de 2 mm. La " Thinnest Layer (MM) " est importante aussi, c'est elle qui définira la clarté de la couche la plus fine. Dans les paramètres de l'image, vous pouvez aussi mettre en positif ou en négatif votre image ce qui aura pour effet d'inverser les "couleurs". Une fois finis, téléchargez votre modèle. <br/>  +,
- Pose la coupelle en plastique obtenue sur une surface que tu souhaites observer ou au-dessus d'un petit objet. - Verse doucement un peu d'eau dans le fond de la coupelle. Que se passe-t-il ? Si on regarde un livre à travers, on ne voit pas la différence : Mais si l’on verse un peu d’eau au fond, les caractères se trouvent grossis (attention, c’est comme une vraie loupe, il ne faut pas la coller au papier mais prendre un peu de hauteur)  +, Il te faudra : *une bouteille en plastique (vide) avec une partie bien bombée et lisse (presque comme une bulle) *un feutre ou un marqueur *une paire de ciseaux *un cutter <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Pour utiliser un cutter, place-toi dans un endroit dégagé, soit très doux et ne force pas. Il vaut mieux passer plusieurs fois au même endroit. Soit toujours vigilant à la position de tes mains au cas où tu déraperais. Demande de l'aide à une personne plus expérimentée.</div> </div><br/> *et un peu d’eau.  +, - Trace un cercle sur une partie lisse et bombée de la bouteille - Perce la bouteille avec le cutter sur un bord du cercle puis découpe-la avec la paire de ciseau <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Prends soin de tes doigts et ne force pas. N'hésite pas à demander de l'aide.</div> </div><br/>  +
Une bouteille en plastique vide Une bassine ou un saladier Un laser De l'eau Une bouteille de colorant vide ou un tuyaux  +, - Ajouter de l'eau en ayant allumer le laser au préalable.  +, – Couper le côté fermé de la bouteille de colorant vide et faites une entaille dans la bouteille d'eau vide suffisante pour y faire passer la bouteille de colorant ou le tuyau transparent. Si l'entaille est trop grande, ne pas hésiter à maintenir avec du scotch. Note : pour la bouteille de colorant, mettre le côté "tuyau" vers l'extérieur de la bouteille d'eau  +
*Dirige la source de lumière sur le CD. *Oriente le CD vers la surface blanche : le rayon réfléchi par le CD est visible sur la feuille.   +, Le CD est capable de décomposer la lumière blanche en différentes couleurs et de les renvoyer vers la feuille.  +, Une lampe (si possible avec une ampoule à filament plutôt que DEL) Un CD une feuille blanche ( cela peut être un tableau blanc ou drap blanc)  +
On envoie un faisceau de lumière sur différents matériaux et on compare leur comportement vis à vis de la lumière (absorption, réflexion, transmission) exemple réflexion à la surface du lac en première image exemple de Réflexion sur un immeuble de l'[https://fr.wikipedia.org/wiki/Avenue_Paulista Avenue Paulista], São Paulo en deuxième image  +
*Découper deux bandes de papier blanc (ou si l'on a du papier noir, découper une bande de papier blanc et une de papier noir), et deux bandes de papier aluminium de même taille (par exemple 15cm x 3 cm) *A l’aide du marqueur, colorier en noir l’une des bandes de papier blanc et l’une des bandes d’aluminium (sur une seule face) *Avec l’adhésif, coller les quatre bandes côte à côte sur une plaque de carton sans qu’elles se touchent, en plaçant les faces coloriées en noir vers le haut   +, *un projecteur (spot) ou une journée ensoleillée *deux plaques de carton *du papier blanc (et si possible du papier noir) *du papier aluminium *un feutre noir *une paire de ciseaux *du ruban adhésif *en option : d'autres matériaux et couleurs : ardoise, tuile, caoutchouc, fer, bois...   +, *Placer la plaque de carton sous le projecteur ou au soleil *Installer la deuxième plaque de carton, légèrement surélevée, au dessus de la première pour que la moitié des bandes soient à l'ombre. *Si l'on dispose d'autres matériaux à tester, les placer également sous la lumière. <br/>   +,
M
Bien entendu, il faut avoir installé Arduino [[Installer l'environnement Arduino sur votre système]] '''Importer de nouvelles cartes dans l'interface Arduino''' '''1-Ajout d'un catalogue de cartes dans l'interface de développement Arduino''' [[Importer de nouvelles cartes dans l'interface Arduino]] -> Préférences -> URL de gestionnaire de cartes supplémentaires https://dl.espressif.com/dl/package_esp32_index.json '''2-Ajout de la carte''' -> Outils -> Type de carte -> Gestionnaire de carte -> Rechercher et installer ESP32  +, Pour notre projet, nous aurons besoin d'ajouter les bibliothèques suivantes via l'interface Arduino : -> M5SticKC (M5SticKCPlus si vous utilisez ce modèle) -> EspSoftwareSerial -> Grove BME280 [[Item:BME280]] -> AirGradient_Air_Quality_Sensor -> Adafruit_MQTT [[Importer des bibliothèques dans l'interface Arduino]] Vous pouvez installer que les bibliothèques ci-dessus.  +, Pour pouvoir utiliser les 2 capteurs (DHT et SensAIrS8) en même temps, il va falloir modifier le fichier '''''AirGradient.cpp''''' qui se trouve dans la bibliothèque AirGradient_Air_Quality_Sensor fraichement installer. Pour le modifier, il faut aller dans votre dossier Arduino -> libraries -> AirGradient_Air_Quality_Sensor Ouvrir le fichier AirGradient.cpp avec un éditeur de texte. Pour ne pas supprimer les lignes, nous allons tout simplement mettre certaines lignes en commentaire. Pour se faire il suffit de mettre '''<big>//</big>''' en début de ligne. -> Trouver PMS_Init(D5,D6); (Ligne 60) mettre cette ligne en commentaire '''''//PMS_Init(D5,D6)'''''; -> Trouver CO2_Init(D4,D3); (Ligne 569) mettre en commentaire '''''// CO2_Init(D4,D3);''''' -> Trouver Wire.begin(); (Ligne45) mettre en commentaire '''''//Wire.begin();'''''  +,
Bien entendu, il faut avoir installé Arduino [[Installer l'environnement Arduino sur votre système]] '''Importer de nouvelles cartes dans l'interface Arduino''' '''1-Ajout d'un catalogue de cartes dans l'interface de développement Arduino''' [[Importer de nouvelles cartes dans l'interface Arduino]] -> Préférences -> URL de gestionnaire de cartes supplémentaires https://dl.espressif.com/dl/package_esp32_index.json '''2-Ajout de la carte''' -> Outils -> Type de carte -> Gestionnaire de carte -> Rechercher et installer ESP32  +, Vous pouvez remplacer '''''"Europe/Paris"''''' sur la ligne -> const char* location = "'''''Europe/Paris'''''"; par une autre localisation. Il suffit de récupérer dans l'onglet '''''time_zones.h''''', la destination de votre choix. <br/>  +, <nowiki>Pour que votre M5 se connecte au Wifi, il va falloir agir sur le programme lui-même avec l'interface Arduino. <br /><br />Pour un M5Stick classique, le programme à télécharger est [https://lab.debrouillonet.org/g.apremont/m5stick-co2-capteur-de-particules-mqtt/-/blob/main/M5Stick-test-CO2-PM-Date-IOAdafruit.zip ici] :<br /><br />Pour un M5StickCPlus, [https://lab.debrouillonet.org/g.apremont/m5stick-co2-capteur-de-particules-mqtt/-/blob/main/M5StickCPlus-CO2-PM-Date-BattMini-IOAdafruit-V2.zip la dernière version est là].<br /><br /><br />Ouvrir le fichier .ino dans Arduino. Vous allez découvrir le code dans son ensemble. Vous devriez vous retrouver avec un croquis à 2 onglets : ''M5Stick.........'' et ''time_zones.h''<br /><br /><br /><br />Rechercher et remplacer dans le code "LENOMDETABOX " par le nom de votre réseau WIFI et le "LEMDPDETABOX" par votre clé Wifi.<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="cm">/************************* Configuration pour le Wifi ************************/</span><br /><span class="k">const</span> <span class="kt">char</span><span class="o">*</span> <span class="n">ssid</span> <span class="o">=</span> <span class="s">"LENOMDETABOX "</span><span class="p">;</span> <span class="c1">// Nom de votre réseau WIFI</span><br /><span class="k">const</span> <span class="kt">char</span><span class="o">*</span> <span class="n">password</span> <span class="o">=</span> <span class="s">"LEMDPDETABOX"</span><span class="p">;</span> <span class="c1">// Clef Wifi</span><br /></pre></div></nowiki>  +,
Bien entendu, il faut avoir installé Arduino [[Installer l'environnement Arduino sur votre système]] '''Importer de nouvelles cartes dans l'interface Arduino''' '''1-Ajout d'un catalogue de cartes dans l'interface de développement Arduino''' [[Importer de nouvelles cartes dans l'interface Arduino]] -> Préférences -> URL de gestionnaire de cartes supplémentaires https://dl.espressif.com/dl/package_esp32_index.json '''2-Ajout de la carte''' -> Outils -> Type de carte -> Gestionnaire de carte -> Rechercher et installer ESP32  +, Pour notre projet, nous aurons besoin d'ajouter les bibliothèques suivantes via l'interface Arduino : -> M5SticKC (M5SticKCPlus si vous utilisez ce modèle)   -> Adafruit_SGP30.h   -> DHT sensor library [[Importer des bibliothèques dans l'interface Arduino]] Vous pouvez installer que les bibliothèques ci-dessus.  +, <nowiki>Remplacer dans le code "LENOMDETABOX " par le nom de votre réseau WIFI et le "LEMDPDETABOX" par votre clé Wifi.<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="cm">/************************* Configuration pour le Wifi ************************/</span><br /><span class="k">const</span> <span class="kt">char</span><span class="o">*</span> <span class="n">ssid</span> <span class="o">=</span> <span class="s">"LENOMDETABOX "</span><span class="p">;</span> <span class="c1">// Nom de votre réseau WIFI</span><br /><span class="k">const</span> <span class="kt">char</span><span class="o">*</span> <span class="n">password</span> <span class="o">=</span> <span class="s">"LEMDPDETABOX"</span><span class="p">;</span> <span class="c1">// Clef Wifi</span><br /></pre></div></nowiki>  +,
Bien entendu, il faut avoir installé Arduino [[Installer l'environnement Arduino sur votre système]] '''Importer de nouvelles cartes dans l'interface Arduino''' '''1-Ajout d'un catalogue de cartes dans l'interface de développement Arduino''' [[Importer de nouvelles cartes dans l'interface Arduino]] -> Préférences -> URL de gestionnaire de cartes supplémentaires https://dl.espressif.com/dl/package_esp32_index.json '''2-Ajout de la carte''' -> Outils -> Type de carte -> Gestionnaire de carte -> Rechercher et installer ESP32  +, Pour pouvoir utiliser les 2 capteurs (DHT et SensAIrS8) en même temps, il va falloir modifier le fichier '''''AirGradient.cpp''''' qui se trouve dans la bibliothèque AirGradient_Air_Quality_Sensor fraichement installer. Pour le modifier, il faut aller dans votre dossier Arduino -> libraries -> AirGradient_Air_Quality_Sensor Ouvrir le fichier AirGradient.cpp avec un éditeur de texte. Pour ne pas supprimer les lignes, nous allons tout simplement mettre certaines lignes en commentaire. Pour se faire il suffit de mettre '''<big>//</big>''' en début de ligne. -> Trouver PMS_Init(D5,D6); (Ligne 60) mettre cette ligne en commentaire '''''//PMS_Init(D5,D6)'''''; -> Trouver CO2_Init(D4,D3); (Ligne 569) mettre en commentaire '''''// CO2_Init(D4,D3);''''' -> Trouver Wire.begin(); (Ligne45) mettre en commentaire '''''//Wire.begin();'''''  +, <nowiki>Retrouvez toutes les informations sur les 2 pages suivantes<br /><br />[[Créer un compte chez AdafruitIO pour envoyer des données dans le web]]<br /><br /><br />[[Envoyer des données sur le WEB grâce à MQTT]]<br /><br/><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="lineno"> 1 </span><span class="cm">/************************* Configuration pour utiliser MQTT Adafruit </span><br /><span class="lineno"> 2 </span><span class="cm">#define AIO_SERVER "io.adafruit.com"</span><br /><span class="lineno"> 3 </span><span class="cm">#define AIO_SERVERPORT 1883</span><br /><span class="lineno"> 4 </span><br /><span class="lineno"> 5 </span><span class="cm">#define AIO_USERNAME "Username" //Votre nom d'utilisateur sur io.adafruit</span><br /><span class="lineno"> 6 </span><span class="cm">#define AIO_KEY "Active Key" //Votre clef AdafruitIO </span><br /><span class="lineno"> 7 </span><br /><span class="lineno"> 8 </span><span class="cm">/******** Création des objets MQTT et Wifi *********/</span><br /><span class="lineno"> 9 </span><br /><span class="lineno">10 </span><span class="n">WiFiClient</span> <span class="n">client</span><span class="p">;</span> <span class="c1">// Création d'un objet client wifi, nécessaire pour initier la connexion avec le serveur Adafruit MQTT.</span><br /><span class="lineno">11 </span><span class="n">Adafruit_MQTT_Client</span> <span class="nf">mqtt</span><span class="p">(</span><span class="o">&</span><span class="n">client</span><span class="p">,</span> <span class="n">AIO_SERVER</span><span class="p">,</span> <span class="n">AIO_SERVERPORT</span><span class="p">,</span> <span class="n">AIO_USERNAME</span><span class="p">,</span> <span class="n">AIO_KEY</span><span class="p">);</span> <span class="c1">// Création de l'objet mqtt nécessaire à la connexion avec le serveur</span><br /><span class="lineno">12 </span><br /><span class="lineno">13 </span><span class="cm">/******* Création des flux de données *******/</span><br /><span class="lineno">14 </span><br /><span class="lineno">15 </span><span class="c1">// Création des objets temp, hum et CO2</span><br /><span class="lineno">16 </span><span class="c1">// Renseigner les chemins de vos flux de données "/feeds/******</span><br /><span class="lineno">17 </span><br /><span class="lineno">18 </span><span class="n">Adafruit_MQTT_Publish</span> <span class="n">temp</span> <span class="o">=</span> <span class="n">Adafruit_MQTT_Publish</span><span class="p">(</span><span class="o">&</span><span class="n">mqtt</span><span class="p">,</span> <span class="n">AIO_USERNAME</span> <span class="s">"/feeds/temperature"</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">19 </span><span class="n">Adafruit_MQTT_Publish</span> <span class="n">hum</span> <span class="o">=</span> <span class="n">Adafruit_MQTT_Publish</span><span class="p">(</span><span class="o">&</span><span class="n">mqtt</span><span class="p">,</span> <span class="n">AIO_USERNAME</span> <span class="s">"/feeds/humidite"</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">20 </span><span class="n">Adafruit_MQTT_Publish</span> <span class="n">CO2</span> <span class="o">=</span> <span class="n">Adafruit_MQTT_Publish</span><span class="p">(</span><span class="o">&</span><span class="n">mqtt</span><span class="p">,</span> <span class="n">AIO_USERNAME</span> <span class="s">"/feeds/CO2"</span><span class="p">);</span><br /></pre></div><br/></nowiki>  ,
'''Associer les étiquettes au schéma''' Cette étape vous permet d'acquérir de nouveaux vocabulaires, de comprendre le fonctionnement des différents composants et de se familiariser avec votre robot👍. Cela permet également de visualiser la prochaine étape : l'assemblage du robot mBot.  +, Le robot est livré en kit. Cela prendra une petite vingtaine de minute pour suivre pas à pas les 10 étapes du montage. Nous n'avons besoin que du tournevis inclus dans la boîte. Ce dernier est à double pointe (mollo avec le serrage des vis et écrous pas besoin de forcing😁) A vos tournevis !  +, Une fois les câbles connectés passant à la dernière étape : Tester les 3 programmes à l'aide la télécommande ◀🔼🔽▶ Allumer votre robot, normalement on entend un bruit de démarrage et les Leds sont allumées. <br/> *Programme A (⚪Blanc) : on va pouvoir diriger le robot à l'aide des flèches *Programme B (Vert) : le robot fonctionne avec le capteur ultrason, s’il rencontre un obstacle il va l’éviter *Programme C (🔵Bleu) : Positionne le robot sur la piste, le robot va chercher la ligne noire et la suivre <br/>  +,
A l'aide d'un ordinateur et d'une connexion internet, visiter le site '''Minecraft à la Carte''' réalisé par IGN (Institut National de Géographie) à cette adresse https://minecraft.ign.fr/. Ce site va permettre de générer la map (carte) '''Minecraft ou Minetest''' d'une portion de la carte de France (max 5x5km). Le générateur permet de convertir, à partir des jeux de données capitalisées par IGN (topographie, image satellites et aérienne de couverture des sols), une portion du territoire. Nous pouvons ainsi générer notre ville, village, quartier, en version cubique au plus fidèle : relief, emplacement et taille des bâtiments, voirie, cours d'eau, espace naturels, champs, parc... De quoi créer un terrain de jeu unique et servir de point de départ pour des projets pédagogiques, artistiques, citoyens et/ou tout simplement pour le fun de bâtir dans des environnement connus et basé sur notre quotidien.  +, Après quelques minutes/heures (selon l'humeur du serveur du site, mais en général une dizaine de minutes) vous allez recevoir un mail avec le lien de téléchargement de votre map. Cliquez sur le lien et téléchargez le fichier présenté au format ZIP. Attention, le lien n'est disponible que 72h sinon il faudra re-générer la carte. Le fichier aura un nom du type : minetest_alac_blablabla.zip ou minecraft_alac_blablabla. zip  +, Une fois téléchargé, il faudra décompresser/extraire le fichier ZIP. Si votre distribution (linux, windos ou mac) ne vous le propose pas l'option "extraire vers" ou "extraire ici" avec un simple clic droit sur le fichier, vous pouvez télécharger un utilitaire comme 7zip, libre et gratuit pour décompresser le ficher : https://www.7-zip.org/ Après extraction vous allez obtenir un dossier nommé "minetest_alac_blablabla" ou "minecraft_alac_blablabla". et encore à l'intérieur de ce dossier, un sous dossier "minetest_alac" ou "minecraft_alac". C'est ce dossier que nous allons copier dans les dossiers du jeu. <br/>  +,
1 - Disposer les carrés de papier à l'envers sur la table et former un carré de 6x6 2 - Retourner quelques carrés (de façon à obtenir 2 ou 4 carrés retournés par ligne 3 - Demander à quelqu'un de retourner un carré de papier et d'y cacher la pièce 4 - L'animateur se retourne pendant l'opération puis doit deviner où est cachée la pièce 5 - Leur demander comment l'animateur a réussi à trouver la pièce. Si pas de réponses, répéter le tour  +
Ensuite plonge tes 2 mains dans l'eau tiède.  +, Plonge la main gauche dans l'eau froide et la main droite dans l'eau chaude, pendant une minute.  +, Remplis une bassine d'eau froide, une bassine d'eau chaude et une d'eau tiède.  +
• 1 morceau de pain • 1 verre d'eau • 1 paille  +, - Plonge la paille dans le verre puis pose-le à terre, près d'un mur. - Garde le morceau de pain dans ta main et allonge-toi à côté du verre, jambes dressées contre te mur.  +, - Avance-toi vers le mur de façon à ce qu'il n'y ait plus que ta tête sur le sol. - Mange le morceau de pain et tente de boire une gorgée d'eau à l'aide de la paille. Est-il facile d'avaler dans cette position ? Que se passe-t-il ? - Redresse-toi et essaye à nouveau d'avaler du pain en plaçant une main sur ta gorge. Que ressens-tu ?  +
Pour cette expérience, tu auras besoin : * 1 saladier en verre * De l'eau froide * 1 bougie chauffe plat * 3 petits pots en verre de même hauteur * 1 pincée de farine <br/> <br/>  +, Remplis le saladier d’eau jusqu’à la moitié et place-le sur les 3 petits pots. Attends que la surface de l’eau se stabilise avant de saupoudrer la surface d’une pincée de farine.  +, Lorsque les grains de farine ne bougent plus, place la bougie sous le saladier. Patiente et observe la position des grains de farine à la surface de l'eau.  +
* plusieurs feuilles de papier blanches * des crayons de couleur ou des feutres * 3 attaches parisiennes * 1 compas ou 3 objets pour tracer des cercles de taille différente (par exemple : un rouleau de scotch, un verre et une assiette) * 1 règle   +, Avec ton compas ou avec les 3 objets, trace 3 cercles de taille différente. * Si tu as un compas : trace un cercle de diamètre 4 cm, un cercle de diamètre 8 cm et un autre de diamètre 16 cm * Si tu n’as pas de compas : trace le contour du rouleau de scotch, du verre et de l’assiette (pour cela, j’ai eu besoin de coller ensemble 2 feuilles de papier)  +, Colorie chaque astre (aux vraies couleurs) et découpe selon les contours que tu as dessiné.    +,
Utilise comme modèle le shéma des trois pas d'australopithèque (relevé des traces de pas sur le site archéologique de Laetoli) pour les reproduire au sol à l'aide d'une craie.  +, Pourquoi les singes ne sont-ils pas bipèdes comme nous ? Compare les squelettes sur les images. Observe et note les différences. 3e image : Grand singe (à gauche), Australopithèque (centre), Humain (à droite) Compare également avec ton propre corps. Si c'est possible, regarde la ligne de ton dos dans un miroir. Est-elle toute droite ? 4e image : colonne vertébrale humaine  +, Marche sur les pas que tu as tracés au sol comme il te semble le mieux. Marche de nouveau sur les pas tracés au sol mais cette fois-ci avec les genoux les plus collés possible. Marche naturellement sans te soucier des pas tracés et compare les deux démarches. <br/><div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">N'oublie pas d'effacer les pas que tu as tracés à la fin de l'expérience, la craie s'efface très facilement avec de l'eau et une éponge ;).</div> </div><br/>  +
# Pour créer la base de mesure de l'angle : Il faut découper un cercle de diamètre 19 cm sur la feuille de carton, puis couper ce cercle en deux et en garder la moitié. Sur la feuille de papier A4 en format paysage, tracer une ligne horizontale de 19 cm avec le feutre noir à environ un tiers du bas de la feuille. Tracer ensuite avec le feutre les différents angles (compris entre 20° et 50°) en partant de chaque extrémité de la ligne, comme indiqué sur le schéma ci-dessous. Dans le carton, découper un rectangle de la même largeur que le petit côté du pavé et de longueur 20 cm. Coller la feuille de mesure des angles sur la moitié de ce rectangle, comme pour faire une sorte de panneau. Clouer le demi-cercle sur une des surfaces carrées du pavé, puis clouer l'ensemble feuille rectangle sur une des surfaces rectangulaires du pavé, pour faire en sorte que le diamètre du demi-cercle se retrouve contre la ligne tracée sur la feuille A4 (cf. vidéo). # Pour mesurer l'angle de chute : Jeter du sable sur le demi cercle et regarder l'angle maximal du tas obtenu. # Pour créer des formes : * Jeter rapidement beaucoup de sable sur la surface carrée du pavé pour obtenir une pyramide carrée. * Jeter rapidement beaucoup de sable sur la surface rectangulaire du pavé pour obtenir une pyramide à base rectangulaire. * Jeter rapidement beaucoup de sable sur le prisme triangulaire pour obtenir un tétraèdre. * Jeter rapidement beaucoup de sable sur le cylindre plein pour obtenir un cône. <br/>   +
Ce memory est composé de paires de cartes en bois : l'une est une silhouette de dinosaure et l'autre les caractéristiques du dinosaure. Dinosaures choisis pour les cartes du jeu : - Tyrannosaure ''(dents de 15 cm, crâne de 1m20, court à 30km/h)'' - Velociraptor ''(plumes, griffes en forme de faucille, chasse en groupe)'' - Parasaurolophus ''(marche sur 4 pattes, crête de 2m, bec de canard)'' - Triceratops ''(2 cornes sur la tête, masse trop élevée pour fuir, troisième corne sur le nez)'' - Pteranodon ''(crête qui fait contrepoids avec son bec, a des ailes, long bec)'' - Spinosaure ''(charognard, bon pêcheur, semblable a un crocodile)'' - Stegosaure ''(cerveau de la taille d'une noix, frappe avec sa queue, pointes acérées de 60cm)'' - Allosaure ''(bipède, court vite, chasse en groupe)'' - Styracosaure ''(renverse tout sur son passage, corne au nez, peut tuer un t-rex)'' - Ankylosaure ''(pèse 4 tonnes, massue osseuse sur la queue, dents en forme de feuilles)'' - Apatosaure ''(24m de long, dents en forme de peigne, cerveau taille balles ping-pong)'' - Brachiosaure ''(cou de 6m, avalait des pierres, ne peut mâcher)'' - Dimetrodon ''(voile dorsale, appartient au pré-mésozoïque, pesait 250kg)'' - Diplodocus ''(dents en forme pince à linge, marche lentement, queue fonctionne comme fouet)'' - Pachycephalosaure ''(crâne en forme de dôme, collerette avec piquants, herbivore)'' - Eoraptor ''(30cm de haut, un des premier dinosaure, marchait sur ses doigts de pattes)'' Pour les images, choisir des silhouettes sans détails mais que le dinosaure soit reconnaissable au premier regard  +, Une fois que les images ont été choisis (en .jpeg ou .png), il faut les vectoriser sur le logiciel '''Inkscape''' et, créer par la même occasion les cartes : # Créer deux carrés puis enlever le fond de l'image et grossir le contour avec la fonction ''Fond et contour'' # Dans l'un des deux carrés, insérer une image et activer la fonction ''Vectoriser un objet matriciel'' en allant dans ''Chemin'' puis ''Vectoriser un objet matriciel''. Régler les paramètres afin de vectoriser correctement en modifiant la détection sur ''Détection de contour'' (0,032). Puis cliquer sur ''Appliquer''. L'image une fois vectorisée sera en ''.svg''  +, Pour l'autre carte, sélectionner le texte et écrire le nom du dinosaure et majuscule et les trois caractéristiques en minuscule. Le corps du texte sera ''Arial Nova'' en ''Regular''. ''Enregistrer'' (faire les étapes 2 et 3 pour les 16 dinosaures, donc 32 cartes en tout mais 16 fichiers) et fermer '''Inkscape'''  +,
Tu vas pouvoir mesurer la hauteur d’un arbre avec un instrument qui s’appelle le dendromètre ! Nous allons le construire !  +, Sur le papier cartonné, tracer un triangle isocèle rectangle dont les deux côtés mesurent 20 cm. Veiller à garder la bande cartonnée de 4 cm sur le côté le plus long.  +, Découper le triangle et la bande puis former un tube avec la bande restante et la scotcher au triangle.  +,
Nous avons eu une première étape de recherche afin de définir clairement le meuble que nous voulions créer et les besoins auxquels nous voulions qu'il réponde. Pour y voir plus claire nous avons donc faire le diagramme bête à corne ainsi que le cahier des charges de notre création.  +, Voici les dimensions du meubles ainsi que les tailles des pièces qu'il faudra usiner, vous pouvez les dimensions à votre guise mais il faudra bien faire attention à modifier en conséquent les tailles des autres pièces. Nous vous recommandons d'effectuer avant toute chose une maquette de taille réduite afin de vous rendre compte du mouvement des portes et de l'allure finale du meuble. Cette maquette vous montreras les problèmes que vous allez rencontrer, vous pourrez ainsi les éviter lors de la création de votre meuble à taille réelle. C'est ce que nous avons fait dans notre démarche de création.  +, Il vous faudra maintenant découper les morceau comme indiqués sur le plan fourni. Les mesures peuvent un peu changer en fonction de l'épaisseur de vos planches de bois. Nous vous conseillons toute fois d'utiliser des planches de 1cm, elles seront facile à découper et solide. <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">N'utilisez pas de bois agglomérer !!!</div> </div>  +,
Nous avons eu une première étape de recherche afin de définir clairement le meuble que nous voulions créer et les besoins auxquels nous voulions qu'il réponde. Pour y voir plus claire nous avons donc faire le diagramme bête à corne ainsi que le cahier des charges de notre création.  +, Voici les dimensions du meubles ainsi que les tailles des pièces qu'il faudra usiner, vous pouvez les dimensions à votre guise mais il faudra bien faire attention à modifier en conséquent les tailles des autres pièces. Nous vous recommandons d'effectuer avant toute chose une maquette de taille réduite afin de vous rendre compte du mouvement des portes et de l'allure finale du meuble. Cette maquette vous montreras les problèmes que vous allez rencontrer, vous pourrez ainsi les éviter lors de la création de votre meuble à taille réelle. C'est ce que nous avons fait dans notre démarche de création.  +, Il vous faudra maintenant découper les morceau comme indiqués sur le plan fourni. Les mesures peuvent un peu changer en fonction de l'épaisseur de vos planches de bois. Nous vous conseillons toute fois d'utiliser des planches de 1cm, elles seront facile à découper et solide. <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">N'utilisez pas de bois agglomérer !!!</div> </div>  +,
La première étape consiste à fabriquer ou acquérir de la pâte à modeler de différente couleur. Tu peux trouver une recette de pâte à modeler sur notre wiki : [[Pâte à modeler]]  +, Voici quelques exemples, pour rappel, de micro-organismes. Sauras-tu reconnaître s'il s'agit de champignon, de virus ou de bactérie ? Essaie aussi de deviner s'il s'agit de micro-organismes positif ou négatif pour la santé humaine ! Sources des images : https://www.e-bug.eu/  +, Dans l'ordre, voici à quoi correspondent les images : *''Lactobacillus acidophilus'' : il s'agit d’une bactérie présente sur les muqueuses humaine. Elle est notamment présente dans le levain, le lait fermenté et le vin . *''Escherichia coli'' : il s'agit ici encore d'une bactérie présente naturellement dans la flore intestinale. Certaines souches peuvent provoquer gastro-entérite, infection urinaire, méningite voir septicémie *''Saccharomyces cerevisiae'' : une des levures présentent dans les levains, les levures de boulangerie, la bière, le vin, le kéfir, ... Il s'agit donc d'un champignon. *Rhinovirus : comme son nom le laisse suposer, il s'agit d'un virus responsable d'une partie des rhumes et des rhinites *''Lactobacillus bulgaricus'' : cet autre lactobacille est une des bactérie responsable de la transformation du lait en... yahourt ! *''Trichophyton mentagrophytes'' : ce champignon est l'un de ceux qui provoque le pied d’athlète ou mycose des pieds. Celui -ci est capable d'infecter plusieurs espèces de mammifères et est présent chez les chevaux et les rongeurs. Sources des images : https://www.e-bug.eu/  +,
La station fonctionne au moyen d'une batterie 18650 que l'on installe sur un support. Connecter la sortie 5 Volts de ce support à la borne 5V de la carte Heltech sur la Breadboard. Remarque : on peut également utiliser d'autres batteries  +, Le plus simple est d'opter pour une boîte en carton parallélépipédique. Avec le matériel décrit sur cette page, les dimensions étaient celles décrites sur la photo du patron.  +, Après avoir soudé la carte à une embase à broches, la placer sur la Breadboard.  +
Rassemble le matériel et choisi les graines que tu vas observer. Ici, j'ai pris ce que j'avais sous la main : - des lentilles corail - des graines de lin - des pépins de citron - des pois cassés Assure-toi que les graines sont bien sèches au début de l'expérience.  +, Partage les graines en 2 lots et prépare 2. sacs congélation ou pochettes plastique. Tu vas préparer 2 mini-serres : Dans le sac 1, dispose une feuille de papier absorbant et quelques graines. Verse un peu d'eau sur le papier absorbant pour l'humidifier. Dans le sac 2, met uniquement les graines. Dans l'autre sac, ne met pas de papier absorbant mais met un papier absorbant comme Dans un 3ème sac,  +, Une fois que tes serres sont bien fermées, fixe-les à ta fenêtre avec du scotch. Assures-toi que les graines sont du côté du soleil.  +,
Enfilez un trombone dans chaque paille et le troisième dans les deux premiers.  +, Plongez le Ludion dans l'eau et chassez un peu d'air en appuyant sur la paille (des bulles s'échappent) Il faut que le Ludion flotte à peine.  +, Coupez la paille de telle manière qu'elle se plie en deux parfaitement puis scotchez-la.  +,
* Papier à dessin : Le papier ne doit pas être trop fin. un papier à dessin de 120g/m2 ou plus ou une fiche cartonnée de type Bristol fera parfaitement l'affaire * Règle plate de 30cm * Stylo * Scotch * Ciseaux * Paille   +, Découpe cette bande de papier de la largeur de la règle et avec une logueur de 12 à 13 cm.  +, * Scotche la bande de papier au bout de la règle * Replie la bande de papier sur la règle * Donne à la feuille de papier une forme bombée * Fixe l’extrémité droite bien à plat sur la règle à l'aide d'une bande de scotch perpendiculaire à la règle   +,
Prends une carte du monde, de ton pays, de ta région ou de ta ville et essaie de te situer sur cette carte. Facile, non ? Ouvre maintenant en plein écran les cartes des photos ci-contre Essaie de te situer sur ces cartes. Est-ce toujours aussi facile ? Sais-tu pourquoi il existe toutes ces cartes ?  +, Sur un grand carton, dessine un plan de ton logement : - quelle est la forme générale ? rectangulaire ? carré ? triangulaire ou rond (et pourquoi pas ?) - combien de pièces y a-t-il ? - comment sont disposées les pièces ? Si tu n'as pas de carton assez grand, tu peux en rassembler plusieurs en les scotchant au dos.  +, Maintenant que ton plan est prêt, tu peux construire ta maquette en relief. Utilise du matériel de récupération pour faire les murs, les meubles, etc... <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Une petite boîte en carton peut devenir un meuble, un morceau de tissu peut faire un tapis, un bouchon de plastique peut faire un siège ou la gamelle du chat...</div> </div> Laisse parler ton imagination !  +,
Le fer à souder et le pistocolle peuvent être deux alliés de poids pour cette fabrication. Mais on peut s'en passer. La fabrication sera plus rapide, mais peut-être moins durable, et moins prétexte à apprendre. '''Mode facile''' - Scotch ( gaffeur, electricien, quelque chose qui colle vraiment) - ciseaux et pinces ( pour couper, voir dénudé des cables...) '''Mode technique''' Les outils sus-nommées et.... => Fer à souder ( ainsi que l'étain et les protections) => Pistolet à colle (ainsi que des batons de colles) <br/>  +, Il s'agit d'un circuit comprennant 3 composants. Le moteur / La pile / L'interrupteur. Le tout forme une belle boucle, que l'interrupteur ferme ou ouvre. Une fois denudé, les cables peuvent être reliés: -En melant les fils de cuivres, puis en scotchant. -En soudant les cables ensembles (puis scother pour proteger les soudures). -Avec des dominos d'electriciens.  +, Il est possible de faire tout type de corps. L'important étant que le tout soit équilibré, et que circuit puisse se fixer dessus.  +,
Tiens la pile verticalement. Approche la pointe du clou ( ou vis) du pôle moins de la pile et soulève le doucement. Comme l'aimant magnétise le clou, celui-ci est attiré et doit pouvoir rester accroché à la pile.  +, Approche un aimant ( néodyme ) de la tête du clou ou de la vis pour qu'ils se collent par magnétisme. Attention à ne pas être proche d'une autre matière ferrailleuse, car l'aimant est puissant, donc prendre la précaution d'isoler le système.  +
Cette version très pédagogique de maquette a été inventée par D. Lyonnet. Elle porte le nom de ASAP (As Simple As Possible). Je l'ai réalisée avec quelques petites variations par rapport au plan initial (ajout d'un échangeur froid et de biellettes réalisées avec des dominos). Elle fonctionne à merveille ! En voici les différentes parties: - Un cylindre fermé avec deux parties, chaude en bas et froide en haut. - Un déplaceur à l'intérieur de ce cylindre. Ce déplaceur sert à déplacer l'air entre la partie froide et la partie chaude. Le diamètre du déplaceur est inférieur à celui du cylindre pour permettre à l'air de passser entre partie chaude et partie froide. - Un tuyau qui transmet les variations de pression de l'air du cylindre vers un piston moteur - Un piston moteur constitué par une membrane qui se rétracte et se contracte alternativement au gré des variations de pression transmises par le tuyau. - Un système bielle manivelle qui transmet les mouvements du piston au déplaceur et qui fait tourner un axe sur lequel se trouve un volant d'inertie pour régulariser la rotation. - Une source de chaleur (bougie chauffe plat) - Une source de froid (l'air de la pièce) <br/>  +, Afin d'expliquer le fonctionnement de ce moteurj'ai considéré l'état du déplaceur et du piston à 4 moments dans le cycle qui se répète à l'infini.... tant que la flamme de la bougie réchauffe l'extrémité basse du cylindre et que l'air de la pièce reste suffisamment froid... Ces deux sources, chaude et froide, sont absolument nécessaires pour produite de l'énergie mécanique ! C'est la différence de température entre ces deux sources qui est à l'origine de cette énergie mécanique. On peut d'ailleurs accélérer la rotation du moteur, soit en chauffant plus fort la partie chaude, soit en refroidissant plus fort la partie froide, à l'aide d'un glaçon par exemple... Et puis si on veut une illustration concrète du fonctionnement du moteur, surtout ne pas se priver de démonter le système bielle-manivelle qui lie le piston au déplaceur et de manœuvrer le déplaceur à la main...  +, Je trouve tout à fait fascinant de voir tourner ce petit moteur réalisé avec si peu de moyens. Avec de tels moyens il aurait été impossible de réaliser un moteur à combustion interne ou moteur à explosion, comme celui de nos voitures ! [https://www.youtube.com/watch?v=cFWO2UTvAus ( https://www.youtube.com/watch?v=cFWO2UTvAus]) Notre gentil petit moteur à air chaud fonctionne d'ailleurs tellement bien que l'on doit pouvoir l'utiliser pour quelques expériences de physique, en toute sécurité. Par exemple on pourrait imaginer un système qui permettrait de mesurer sa puissance...qui est faible... C'est peut-être un chalenge.... mais ce pourrait être un excellent sujet de TPE pour un élève de terminale. ! Voyez ceci: https://www.youtube.com/watch?v=s79odgWz6BM Et enfin un lien un peu plus sérieux au niveau théorique: https://wikifab.org/images/3/3c/Stirling_Roll_Morel_Iyinbor.pdf  +
'''La partie tournante ou rotor''' Cette partie est constituée par un électro-aimant bobiné sur un clou en fer doux. Les deux extrémités du fil émaillé sont reliées chacune à une demi-coquille conductrice. Ces deux demi-coquilles constituent le collecteur qui assure le passage du courant dans la bobine pendant la rotation du rotor. L'électro-aimant est fixé perpendiculairement à l'axe de rotation constitué par une paille pour boissons. Aux extrémités de la paille sont fixés deux petits axes métalliques. '''La partie fixe ou stator''' Cette partie est celle qui supporte - le rotor - les deux aimants. - les deux balais qui frottent sur les collecteurs A la base, il y a une planchette sur laquelle sont fixés des dominos d'électricien. Deux dominos supportent les deux aimants. Deux autres encore supportent les paliers qui permettent la rotation du rotor. Enfin, deux derniers supportent les balais constitués par deux fils conducteurs élastiques. Chacun des deux balais est relié aux bornes d'une pile 4,5 V par deux fils de cuivre. Notre moteur est prêt à fonctionner. <br/>  +, D'abord, les deux aimants fixes du stator sont disposés comme représenté sur la figure, avec des faces Sud et Nord se faisant face. Dans un premier temps, supposons que nous mettions un aimant tournant à la place de l'électro-aimant du rotor, avec le pôle SUD tourné vers le haut (étape 1). Si nous abandonnons cet aimant à lui-même, il va se mettre à tourner naturellement pour atteindre l'étape 2, car les pôles opposés des aimants s'attirent. Puis il va continuer sa course vers l'étape 3. Et là, il sera à sa position d'équilibre car alors les pôles opposés des aimants seront au plus près. Il va donc s'immobiliser à cette position, après quelques oscillations dues à l'inertie du rotor. Pour pouvoir continuer sa course, il aurait fallu qu'à l'étape 3, les deux pôles de l'aimant tournant changent de sens (sud devient nord et nord devient sud), ce qui est impossible. Par contre, si on remplace l'aimant par un électro-aimant, ce tour de magie devient possible !  +, Un électro-aimant en effet est un aimant dont l'aimantation dépend du sens du courant dans la bobine. En inversant le sens du courant, on change le pôle nord en pôle sud et vice versa. Pour expliquer ce qui se passe, on a représenté l'électro-aimant, les collecteurs et les balais, à 4 étapes de la la rotation. On suppose que les aimants du stator non représentés sont toujours disposés de le même façon. - A l'étape 1, le sens du courant (flèches rouges) est tel que l'on a un pôle sud tourné vers le haut. - A l'étape 2, juste avant la position horizontale, le courant est toujours dans le même sens et les pôles du rotor n'ont pas changé , continuant à attirer les pôles des aimants fixes du stator. - A l'étape 3, juste après la position horizontale, on voit que le sens du courant s'inverse dans l'électro-aimant, ce qui provoque le changement du pôle Nord en pôle Sud. Avec cette nouvelle configuration, le rotor continue à tourner dans le même sens. - A l'étape 4, on se retrouve exactement dans la même configuration qu'à l'étape 1...et le cycle recommence indéfiniment !  +,
Démoule doucement ton doigt. Retourne l'empreinte obtenue et place-la sur la planchette. Avec le reste de pâte à modeler, ferme l'entrée du « tunnel » que cela a crée.  +, Avec le pinceau, enduis le fond de ton empreinte de liquide vaisselle. N'en mets pas trop !  +, Dans le récipient en plastique, verse un quart de verre d'eau. Verse doucement le plâtre en pluie en remuant jusqu'à obtenir un liquide épais.  +,
Prends tout ton matériel et place toi dans une pièce sombre ou ferme les volets de la pièce où tu te trouves.  +, Approche-toi d'un mur blanc et pose la feuille feuille tout près de ce mur. Avec ta lampe, éclaire la feuille blanche . Observe le mur. De quelle couleur est-il ?  +, Fais la même chose qu'à l'étape 2 mais avec une feuille colorée. Tu peux essayer avec différentes couleurs ! Que remarque-tu ?  +,
N
Pour effectuer cette activité, tu auras besoin de: _1 paire de ciseaux _ 1 cutter _ 1 bouteille en plastique _ De la colle liquide ou un pistolet à colle _ Du coton _ De quoi décorer le nichoir (scotch coloré, colle à paillettes, décorations, fleurs....) '''/!\ Attention avec les ciseaux et le cutter, utilise-les avec tes parents !'''  +
Verse de l’eau dans la bouteille, secoue la bouteille et vide l’eau, ceci afin d’avoir des gouttelettes sur les parois. Referme rapidement la bouteille.  +, Comprime le plus possible la bouteille. Tu peux la presser entre tes main ou même marcher dessus. Relâche la bouteille. Que vois-tu sur les parois ? <br/>  +, Ouvre la bouteille et appuie doucement dessus. Qu'est ce qui sort de la bouteille ? Tu peux ,noter que parfois (mais toujours) il y y a un, petit nuage de brouillards qui sort de la bouteille. Sur un fond noir, avec de la lumière, c'est encore plus visible !  +,
O
Place une pièce (ou un petit objet) dans un bac opaque. Recule jusqu'à ne plus voir l'objet dans le bac.  +, Verser de l'eau dans le bac pour le remplir, sans faire bouger l'objet. Qu'observes-tu ?  +
Imprime le cahier “Comment décrire un arbre?” et le second cahier "Observation d'un arbre autour de chez toi" que tu imprimes 2 fois puis agrafe les pages en haut à gauche. Si tu n’as pas d’imprimante, recopie les informations du cahier sur une feuille blanche ou dans ton cahier d’expérience.  +, Choisis 1 arbre puis complète la fiche d'"Observation d'un arbre autour de chez toi" et remplis là à l'aide du cahier "Comment décrire un arbre?".  +, Pour chaque arbre observé, tu vas pouvoir y associer une feuille et une empreinte de l’écorce. Pour la feuille, tu pourras la scotcher dans le mini-cahier, et pour l’empreinte du tronc d’arbre, il te suffit d'appliquer une feuille de papier qui est intégré dans le cahier, sur un tronc d'arbre et de crayonner la surface : les reliefs apparaissent en noir, les creux, en blanc.  +,
Les drivers du microscope s'installent automatiquement. Mais le logiciel, c'est autre chose. Il faut parfois tester plusieurs logiciels. Voici les options selon votre appareil. '''Windows''' [https://apps.microsoft.com/store/detail/cam%C3%A9ra-windows/9WZDNCRFJBBG?hl=fr-fr&gl=fr App camera windows] [https://www.dino-litefrance.fr/support/logiciels-dino-lite/ Logiciel tiers 1] [https://www.jiusion.com/art/usb-microscope-driver-downloads-a0044.html Logiciel tiers 2] '''Linux''' [https://doc.ubuntu-fr.org/cheese Cheese] '''OSX (mac)''' [https://apps.apple.com/fr/app/quick-camera/id598853070?mt=12 Quick camera] [https://www.dino-litefrance.fr/support/logiciels-dino-lite/ Logiciel tiers 1] [https://www.jiusion.com/art/usb-microscope-driver-downloads-a0044.html Logiciel tiers 2] '''Android''' [https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cpwb.usbcamera&hl=fr&gl=US APP HV-cam ( Autorisations stockage photos et micro vidéo)] '''Iphone''' Non connu. Plusieurs références de microscopes existent. Avec différents niveaux de qualités, stabilités, compatibilités. Nous listerons quelques produits ici, dans un avenir proche.  +, Il vaut mieux privilégier des éléments plats, des coupes. Mais le microscope s'avèrent assez souple dans son usage pour observer des éléments en volume. Quelques '''idées et pistes''', à affiner, spécialiser selon votre thématique : - Des feuilles et végétaux - Des insectes vivants ( en boîte de pétri ) - Des textiles - Des cheveux - Des aliments Spéciaux : - '''Peau d'oignons''' : Pour voir des cellules - '''Fromages avec croutes''' : Voir moisissures ou mêmes accariens. <br/><div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Concernant les êtes vivants observés. L’idéal ést de les maintenir dans une goutte d’eau, afin de limiter leurs mouvements et de les laisser le moins longtemps possible sous le microscope. Relâchez-les ensuite le plus vite possible.</div> </div>  +, Assez simplement. Avec pied ou non, vous pouvez ajuster sa position par rapport à l'objet observé. Il est pourvu d’une roue de mise au point pour affiner l'observation. Cette roue fait varier la position de la lentille. Il est possible de capturer des photos en format jpeg/bmp et d’enregistrer des vidéos en format avi, en fonction du logiciel utilisé.  +,
*À l’aide de la bêche (et en te faisant aider de tes parents)''' prélève le bloc sur une profondeur de 30 cm'''. Veille à ce que l’échantillon soit récolté dans des périodes « humides » sinon l’échantillonnage risque d’être difficile. *'''Mets le bloc de sol dans une bassine ou sur une bâche''', '''<u>blanche de préférence</u>''' car il sera plus facile de trouver les organismes sur un fond blanc. *'''Sépare à la main les morceaux du sol''' entre eux pour trouver les organismes qui y sont logés. Si le bloc est constitué d’un réseau racinaire important, prends le temps de « déchirer » délicatement ce réseau pour trouver les organismes cachés à l’intérieur. *'''Récolte, à la main ou avec des pinces, les petites bêtes du sol''' présentes dans l’échantillon de sol et dépose-les dans des récipients transparents (de préférence des boîtes loupe ou des boîtes de pétri). '''Combien de petits animaux du sol différents peux-tu observer dans ton bloc de sol ?''' *'''Évalue l’abondance / la densité de la faune présente par m² de sol étudié :''' pour cela, compter le nombre d’organismes présents dans l’échantillon de sol étudié (''dans le bloc de 25cm x 25cm), ''puis multiplie ce nombre par 16 pour obtenir une estimation au m². Tu peux recommencer ce calcul pour chaque espèce identifiée dans le bloc de sol ! *Si tu as réalisé des blocs de sol à différents endroits, tu pourras comparer les animaux récoltés :''' sont-ils les mêmes dans chaque bloc de sol ? En même quantité ?'''   +, *'''Choisis un lieu où creuser ton bloc'''. Le sol doit être homogène et le lieu représentatif du milieu : évite de le placer en bordure d’une haie, d’une forêt, contre un mur… Les animaux de ces milieux peuvent être très différents de ceux de ton jardin. *'''Prends une photo du lieu choisi,''' cette étape est importante si tu souhaites participer au programme de sciences participatives ''JardiBiodiv'' (cf. étape 5). *'''Prends un cadre de 25cmx25cm ou fabrique-le.''' Pour cela, enfonce 4 bouts de bois dans le sol sous forme d’un carré de 25cm de côté et relie-les à l’aide de la ficelle. <br/> *Si tu le souhaites, tu peux refaire l’expérience plusieurs fois : cela te permettra de fournir des informations précieuses aux chercheur.se.s ! <br/> *Imprime les '''annexes [https://www.wikidebrouillard.org/images/1/1c/Observer_la_faune_d_un_bloc_de_sol_TABLEAU_CAPTURE_V2.png « Tableau de capture »]''' et '''[https://www.wikidebrouillard.org/images/b/b5/Observer_la_faune_d_un_bloc_de_sol_Formulaire_JARDIBIODIV_ET_LES_PETITS_DEB_WIKI.pdf « Formulaire Jardibiodiv et les Petits deb »]'''. ''(facultatif)''   +, '''Pour commencer, rassemble le matériel nécessaire à l'expérience :''' *une bassine ou une bâche blanche pour étaler le sol (''60cm x 30cm, éviter les bords trop hauts)'' *une fourche bêche pour recueillir le bloc de sol *un cadre de 25cmx25cm ou 4 bouts de bois et de la ficelle *une pince à épiler pour récupérer les animaux *plusieurs boîtes transparentes pour séparer les animaux et les observer *un appareil photo *une loupe *'''[https://www.wikidebrouillard.org/images/e/e5/Pi_ger_la_faune_du_sol_Cl_s_d_identification_de_la_petite_faune_du_sol.pdf annexe "Clés d’identification de la petite faune du sol"]''' *'''[https://www.wikidebrouillard.org/images/1/1c/Observer_la_faune_d_un_bloc_de_sol_TABLEAU_CAPTURE_V2.png annexe "Tableau de capture"]''' *'''[https://www.wikidebrouillard.org/images/b/b5/Observer_la_faune_d_un_bloc_de_sol_Formulaire_JARDIBIODIV_ET_LES_PETITS_DEB_WIKI.pdf annexe "Formulaire Jardibiodiv et les Petits deb"]''' *la connexion au site [http://ephytia.inra.fr/fr/P/165/jardibiodiv Jardibiodiv] ou l'application smartphone "Jardibiodiv" '''Si tu as, tu peux utiliser aussi :''' *des gants *une loupe binoculaire ou un microscope USB *une imprimante  +,
Tu peux déjà voir quelque chose se passer dans le verre. On voit des petites bulles qui se forment sur la coquille de l’œuf !  +, *Frotte délicatement l'oeuf sous l'eau du robinet *Prends l'œuf dans les mains et observe sa texture   +, *Mets l'œuf dans le verre *Ajoute du vinaigre pour que la totalité de l'œuf baigne dedans. *Attends une journée ou une nuit !   +
P
''' Brancher les différents composants sur la carte Arduino''' * Le haut-parleur : un fil sur la sortie 13 et un sur la sortie GND * 3 fils pour le piano * Un fil sur l'entrée 5V branché à une extrémité de la pâte à modeler * Un fil sur l'entrée GND branché à l'autre extrémité de la pâte à modeler * Un fil sur l'entrée AO avec de la pâte à modeler conductrice à l'extrémité. C'est cette extrémité que l'on pourra déplacer le long de la pâte à modeler pour faire varier le son. * Étaler la pâte à modeler (Squichy circuit=résistance variable) pour fabriquer le piano. * Téléverser le programme (sketch) dans l'Arduino. * À vous de modifier le son, en déplaçant le morceau de pâte à modeler servant de "baguett  +
Le servo possède 3 fils. '''Rouge''' : Le + (VIN sur la carte) '''Marron''' : La masse ( GND sur la carte) '''Orange''' : Le pin d'information; Il y a plusieurs placements possibles, ici nous prenons le pin 26.  +, Appuyes sur le bouton 'Play' en haut à gauche. Tu peux regarder le résultat de la requête depuis la console ( dans le menu de navigation )  +, Rendez-vous sur dblocadata ⚠️ Ouvre cette page depuis Google Chrome ou Microsoft Edge. [https://dblocadata.debrouillonet.org/~test/BIPES/ui/?idw=78 https://dblocadata.debrouillonet.org/BIPES/ui/] ⚠️ Attention, ton ESP32 doit avoir été flashé avec micropython ! Tutoriel pour le faire : [[Installation de micropython]] Et si tu veux en savoir plus sur la plateforme : [[Group:Formation DBLOCADATA]] <br/>  +,
Utilisez le fichier nommé "POCL_Pokou_Pock-Elv5decoupelaser.png" (onglet plus haut près de la liste du matériel). Suivez les indication pour assembler le sommet et la base du POCL.  +, Commencez par prendre des câbles dupont mâles par deux, dénudez puis soudez au pôles d'un bouton poussoir (attention les quatre pattes d'un bouton poussoir sont reliées deux à deux, vérifiez celle qu'il faut souder). pour souder, comme toujours : d'abord on étame (on colle un peu d'étain sur les parties à souder), puis on procède à la soudure. j'utilise de la super glue pour coller en place les boutons.  +, 3 câbles Dupont mâles qui seront connectés aux 3 borne du ruban de led (vérifiez bien que c'est l'entrée du ruban de led, il y a des petites flèches dessinées sur le ruban qui indiquent le sens de circulation de l'information?  +,
*une paille en plastique *une paire de ciseaux   +, Prends la paille entre les doigts et aplatis un des bouts de la paille: pince fort pour que les deux parois se rapprochent. Avec les ciseaux, coupe en biseau le bout de la paille aplatie, comme si tu voulais faire un bec d'oiseau (puisque eux aussi sifflent).  +, Il ne te reste plus qu'à souffler sur le bec d'oiseau pour sortir un son ! N'hésite pas à aplatir de nouveau le biseau et à le pincer avec les lèvres.  +,
'''Pour cette expérience vous aurez besoin de 3 gros jetons et de 2 petits jetons.''' - Disposer 3 gros jetons en une ligne. Ils doivent se toucher les uns aux autres. - Disposer un petit jeton en bout de ligne. Il doit toucher le plus gros jeton. - Disposer, à l'opposé, le second petit jeton de manière à ce qu'il soit légèrement éloigné de la file. '''''Désormais, faites en sorte que le petit jeton se trouvant collé au gros jeton en bout de file, se déplace uniquement grâce au mouvement du second petit jeton à l'opposé de la file.''''' ''Que se passe-t-il ?'' <br/>  +, Placer un panneau photovoltaïque relié à un moteur électrique doté d'une helice face à une source lumineuse (de préférence le soleil ou une ampoule à incandescence). ''Que se passe-t-il ?''  +
On monte la tête du paperToy en y intégrant les leds pour les yeux  +, On utilise un des bras standard du servomoteur qu'on colle à la tête  +, et on rassemble tout le matériel  +,
* 1 Sac en plastique * 1 Paire de ciseaux * 1 Trombonne * 3 fils de 40cm   +, Découper un carré de 20 cm de côté dans le sac plastique.  +, -Nouer le 3e fil autour du carré de sac plastique et lâcher-le du haut d’une chaise.  +,
Tout d’abord procurez-vous un vieux draps, taie d’oreiller, nappe... le plus important c’est qu’il doit être d’une couleur claire et unie. Ensuite à l'aide d’une paire de ciseaux, découper le tissu en carré d’environ 60x60cm (vous pouvez utiliser une règle ou vous référer à la taille de vos tuteurs), les mensurations ne sont pas très importante car on pourras toujours modifier si nécessaire.  +, Munissez-vous de vos 2 tuteurs ou de 2 bâtons fins de taille égale ( 60x60cm) ainsi qu’un bout de ficelle d’environ 15 cm. Repérer la moitié des tuteurs, et disposez-les de façon à former une croix ❌. Quand vous êtes sûre d’être au milieu fixer le tout en enroulant le bout de ficelle autour des tuteurs.  +, Étalez votre carré de tissu sur une surface plane et déposer par-dessus l’ossature en bois, vous pourrez ainsi visualiser et modifier la taille du tissu si besoin, le but étant que le carré de tissu soit de la même taille que la croix. Ensuite vous pouvez agrafer les différents morceaux de tissus entre eux de façon à emprisonner les quatre extrémités de l’ossature. Technique : plier un des quatre côtés du carré de tissu , agrafer une première fois, insérer l’extrémité du tuteur, et si besoin à fin de consolider la structure vous pouvez agrafer une deuxième fois. Répéter cette étape pour le quatre côtés du carré et TA-DA 🎉 , Votre parapluie japonais est enfin prêt !  +,
'''-Tout d'abord rassemblez tout votre matériel''' '''-Puis, roulez''' '''un long boudin''' '''de pâte à modeler (environ 30cm) ET une petite boule'''  +, '''- Prenez ensuite trois fils électriques.''' '''Branchez-en un sur le port 5V de l’Arduino et le deuxième sur le port GND correspondant à la masse.''' '''Finalement placez le troisième fil sur la sortie A0 de la carte Arduino qui correspond au sortie analogue de la carte.''' '''Ce fil vous servira de « stylo mesureur » afin de mesurer notre "raccourci" pour votre note.''' <br/>  +, '''Reprenez votre boudin de pâte à modeler. Placez le fil du port 5V à l’une des extrémités de la pâte à modeler et le fil relié à la masse GND à l’autre extrémité.''' '''Pour votre petite boule de pâte à modeler, placez-la au bout de votre troisième fil, celui relié à la sortie A0 de la carte Arduino.''' '''Vous devez à présent brancher votre haut parleur. Prenez un fil électrique que vous placez entre la partie droite haut parler et le port 13 et un deuxième fil électrique entre la partie gauche haut parleur et la masse de votre carte le GND.''' <br/>  +,
Bien infusé votre thé.  +, Mettre une feuille de papier absorbant dans un bol. Verser le thé sur le papier.  +, Laisser refroidir votre préparation. Votre peinture est prête.  +,
Commencez par installer la carte sur le logiciel Arduino si ce n'est pas déjà fait (Au besoin, suivre le tutoriel [[Utiliser le D1 mini avec Arduino]]). Téléchargez le programme : https://github.com/antonydbzh/petitParapluieConnecte/tree/main/parapluie  +
Il vous faut une petite planche de bois (fine, et pas très large) ensuite vos pouvez la décorer avec des feutres ou autres.  +, Et pour finir entourez la boite et la planche de quelques élastiques et votre guitare est prête  +, Collez la boite à la planche avec un pistolet a colle ou du scotch double face. <br/>  +
Dans une pièce noir, positionnez votre appareil photo en face de la partie du mur à "scanner". Déclenchez votre appareil photo, et balayez à environ 10 cm toute la surface du mur.  +, Réalisez le montage comme décris ci-contre. Uploadez le programme ci-joint dans votre arduino. Afin d'avoir des résultats visibles, c'est à dire des couleurs bleues pour les zones froides et rouges pour les zones chaudes, bien contrastées , effectuez des mesures sur votre mur ou objet afin d'avoir un ordre de grandeur des températures à détecter. <br/>  +, Réglez votre appareil photo en mode Manuel, puis l'ouverture à F7.1 et le temps d'exposition de 30 secondes sensibilité 200 ISO <br/>  +,
... et hydratez vos feuilles d'épinard si elles sont un peu flétries. Bien les sécher après.  +, Cette expérience peut fonctionner avec d'autres légumes (ex. la betterave). À vous de tester et de compléter ce tutoriel avec vos propres photos!  +, <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Si vos feuilles d'épinards possèdent de grosses tiges blanches, retirez les afin de ne garder que la partie bien verte des feuilles.</div> </div> '''Broyez les feuilles''' d'épinard dans le mortier à l'aide du pilon jusqu'à obtenir une texture proche de la purée que l'on peut manger à la cantine ou à la cafétéria (miam ou beurk, à vous de choisir votre camp!). <br/><div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Facultatif: vous pouvez ajouter quelques pincées de sable pour faciliter le broyage.</div> </div><br/>  +,
Imprime les photos et découpent les. Puis, répartis les sur une table. <br/>  +, Demande à chaque participant d'observer les photos et de choisir dans sa tête l'image qui correspond la mieux à ce qu'est pour lui.elle, l'agriculture. Une fois que tout le monde a choisit dans sa tête, demande aux participants de prendre la photo de leur choix . Si plusieurs participants ont choisi la même, ils peuvent se mettre ensemble.  +, quand tout le monde à sa photo en main, demande au groupe de se mettre en ronde pour faire un tour de parole. Un à un chaque participant va pouvoir dire ce qu'est pour lui l'agriculture. ''Durant ce temps, il n'ya pas d'échanges, l'objectif est simplement que chacun délivre son message sans être interrompu.''  +,
Rendez-vous sur votre Play Store favori (F-droid fonctionne également), recherchez PhyPhox et installez l'application  +, - Installez le logiciel Arduino sur votre ordinateur : [[Installer l'environnement Arduino sur votre système]] - Installez les cartes ESP32 en suivant ce tutoriel : [[Importer de nouvelles cartes dans l'interface Arduino]] - Installez la bibliothèque PhyPhox en suivant ce tutoriel : [[Importer des bibliothèques dans l'interface Arduino]] <br/>  +, - Ouvrez l'application PhyPhox - Cliquez sur le bouton + en bas à droite - Cliquez sur Ajouter une expérience avec un appareil Bluetooth - Sélectionnez l'appareil bluetooth "phyphox-Arduino" - Vous pouvez choisir d'enregistrer l'expérience, elle sera alors disponible dans le menu principal <br/>  +,
int trig = 8; int echo = 7; long lecture_echo; long cm; int sortie_son = 12; int offset = 0; void setup() { pinMode(trig, OUTPUT); digitalWrite(trig, LOW); pinMode(echo, INPUT); pinMode(sortie_son,OUTPUT); } void loop() { digitalWrite(trig, HIGH); delayMicroseconds(10); digitalWrite(trig, LOW); lecture_echo = pulseIn(echo, HIGH); cm = (lecture_echo / 58) + offset; delay(200); if(cm<=5) { tone(sortie_son,150); } else if((cm>5)&&(cm<=10)) { tone(sortie_son,300); } else if((cm>10)&&(cm<=15)) { tone(sortie_son,500); } else if((cm>15)&&(cm<=20)) { tone(sortie_son,700); } else if((cm>20)&&(cm<=25)) { tone(sortie_son,900); } else if((cm>25)&&(cm<=30)) { tone(sortie_son,1100); } else { noTone(sortie_son); } }  +, On restera sur le principe du piano invisible en ajoutant la possibilité de faire varier les fréquences à l'aide de potentiomètre. On ajoute au montage précédent les 6 potentiomètres relié sur : * une patte sur une des entrées analogiques (A0, A1, A2, ...) celle du milieu * une patte sur le 5V (celle de droite) * une patte sur le GND (celle de gauche)  +, === '''Le code''' === int trig = 8; int echo = 7; long lecture_echo; long cm; int sortie_son = 12; int offset = 0; void setup() { pinMode(trig, OUTPUT); digitalWrite(trig, LOW); pinMode(echo, INPUT); pinMode(sortie_son,OUTPUT); } void loop() { digitalWrite(trig, HIGH); delayMicroseconds(10); digitalWrite(trig, LOW); lecture_echo = pulseIn(echo, HIGH); cm = (lecture_echo / 58) + offset; delay(200); if(cm<=5) { tone(sortie_son,analogRead(A0)); } else if((cm>5)&&(cm<=10)) { tone(sortie_son,analogRead(A1)); } else if((cm>10)&&(cm<=15)) { tone(sortie_son,analogRead(A2)); } else if((cm>15)&&(cm<=20)) { tone(sortie_son,analogRead(A3)); } else if((cm>20)&&(cm<=25)) { tone(sortie_son,analogRead(A4)); } else if((cm>25)&&(cm<=30)) { tone(sortie_son,analogRead(A5)); } else { noTone(sortie_son); }  +,
Relier les pommes de terre entre elles en fixant les fils électriques sur les clous et les pièces, en alternant toujours les lamelles de cuivre et de zinc.  +, Nettoyer les pièces de cuivre et les clous en zinc.  +, Enfoncer dans chaque pomme de terre une pièce en cuivre d'un côté et un clou en zinc de l'autre, en laissant dépasser une partie du cuivre et du zinc hors de la pomme de terre.  +,
* Un des servomoteurs à la broche 9   +, * L'autre à la broche 6   +, * Un des potentiomètres à la broche A0   +,
*Creuse un trou pour y déposer le gobelet lisse contenant le coton humide. Le gobelet doit être “collé” à la paroi du sol et placé légèrement en dessous de la ligne du sol. (cf photo ci-contre). *Installe le toit en plantant les pics au-dessus du gobelet (optionnel) *Prends en photo ton installation. *Attends 2h ou 3h avant d’observer qui est tombé dans le piège. Attention, ne laisse pas les animaux dans le piège trop longtemps, sinon certains animaux prédateurs auront eu le temps de manger leurs proies ! ''Tu peux aussi poser le piège en soirée et revenir le lendemain matin pas trop tard : la nuit les animaux nocturnes circulent aussi !'' <u>Remarque </u>: il est possible de poser plusieurs pièges Barber éthiques : pour cela réalise à nouveau toutes les étapes de mise en place de l’expérience, en utilisant des gobelets identiques.   +, Si tu le souhaites, tu peux refaire l’expérience plusieurs fois dans la journée ou sur plusieurs jours : cela te permettra de fournir des informations précieuses aux chercheurs ! <u>Dans ce cas, voici plusieurs astuces et recommandations, en plus des étapes 3 et 4 :</u> *'''Pense à vider ton gobelet au minimum 2 fois par jour''' (une fois le matin, et une seconde fois dans l’après-midi). *'''Empile deux gobelets l’un dans l’autre dans le sol''' : tu pourras ainsi enlever le premier gobelet, le vider et faire tes observations, tout en maintenant le piège en place. Une fois les animaux récupérés, remets le gobelet dans celui resté dans le sol. En procédant ainsi, tu pourras faire durer l’expérimentation plusieurs jours. *'''Découpe la partie supérieure d’une bouteille en plastique''' et dépose-la par dessus tes gobelets, le goulot (la partie la plus étroite) vers le bas, de manière à faire un entonnoir. Cela évitera que les oiseaux mangent les animaux piégés et que de petits mammifères tombent dans le piège. N’oublie pas de remplir un formulaire '''“Jardibiodiv et les Petits Deb'''” à chaque fois que tu videras ton piège ! '''Merci pour les chercheur.se.s… et la biodiversité du sol !'''  +, '''Pour la mise en place du piège :''' *Place le coton humide au fond du gobelet. *Choisis un lieu où placer le piège. '''Il doit être représentatif du milieu''' : évite de le placer en bordure d’une haie, d’une forêt, contre un mur… Les animaux de ces milieux peuvent être très différents de ceux de ton jardin. *'''Prends une photo du lieu choisi''', cette étape est importante si tu souhaites participer au programme de sciences participatives ''JardiBiodiv'' (cf. étape 5). '''Pour la fabrication du toit (optionnel, pour protéger le piège en cas de pluie ou de fort soleil) :''' *Découpe ton emballage imperméable de façon à ce qu’il soit plus grand que ton gobelet. *Fais 4 trous aux extrémités pour y passer les pics à brochettes (ils ne doivent pas glisser) <br/> *Imprime les annexes [https://www.wikidebrouillard.org/images/1/1c/Observer_la_faune_d_un_bloc_de_sol_TABLEAU_CAPTURE_V2.png « Tableau de capture »] et [https://www.wikidebrouillard.org/images/b/b5/Observer_la_faune_d_un_bloc_de_sol_Formulaire_JARDIBIODIV_ET_LES_PETITS_DEB_WIKI.pdf « Formulaire Jardibiodiv et les Petits deb »]. ''(facultatif)'' <br/>  +,
Cette étape consiste à se procurer une aile d'un avion en polystyrène tout fait. Il est préférable que cette aile puisse se détacher facilement du reste de manière à ne pas l'abîmer.  +, A présent, il ne reste plus qu'à concevoir la partie arrière de l'avion. Pour cela, du papier, du carton et du scotch seront utiles. Il faut alors créer un parallélépipède rectangle en carton et y fixer l'aile arrière au bout qui, elle, sera faite en papier. Toutes les liaisons entre les pièces sont assurées par du scotch.  +, Bravo ! Vous venez de concevoir votre propre avion miniature à l'aide de seulement quelques bricoles. Maintenant, profitez et amusez vous bien !  +
- Incline légèrement les trois barquettes au-dessus d’une bassine. - Arrose-les (à l’identique) avec la bouteille en plastique percée : pour cela, fais couler l’eau doucement pendant 40 secondes sur toute la surface.''' Que remarques-tu ?''' '''La terre reste-t-elle à sa place ? Y a-t-il autant de terre qui reste dans les trois barquettes ? Dans quel barquette les modifications observées sont-elles les plus rapides ?'''  +, '''<u>Pour commencer, rassemble le matériel nécessaire à l'expérience :</u>''' - 3 barquettes de 25 à 30 cm de longueur - de la terre un peu tassée (pas de terreau) ou de la farine ou du sable - une dizaine de pailles ou des allumettes - une bassine - de l’eau - une bouteille en plastique de 50 cL - un compas - des ciseaux - une règle  +, - Découpe un rebord par barquette afin que l’eau puisse s’écouler, puis remplis les 3 récipients de terre (de manière identique : tamise la terre si besoin). - Humidifie légèrement la terre avant de la tasser. - Coupe les pailles de façon à avoir 30 pailles droites de 5 cm de longueur. Si l'on n'a pas de pailles on peut utiliser 30 allumettes. - Découpe le bout de chaque paille en étoile, de façon à augmenter l’ancrage. Si l'on utilise des allumettes, inutile des les découper. - Dans un 1er récipient, enfonce en tournant 5 pailles (côté en étoile dans la terre). (Avec des allumettes, plante 5 allumettes dans la terre). - Dans un 2e récipient, plante 25 pailles (côté en étoile dans la terre, enfonce-les en tournant comme précédemment). - Laisse le 3ème récipient juste avec de la terre. - Fabrique un petit arrosoir. Pour cela, prends la bouteille en plastique de 50 cL et perce le bouchon d’une vingtaine de trous à l’aide de la pointe d’un compas.  +
La première étape consiste à préparer le matériel. Si il n’y a pas de pots percés au fond à disposition, on peut utiliser une demi-bouteille de plastique coupée et percée de petits trous au fond. Préparer quelques étiquettes à coller sur les pots. Elles serviront à suivre les différentes expériences sans les confondre. Préparer aussi 3 récipients d’eau différents : * De l’eau du robinet vinaigrée ; * De l’eau du robinet salée ; * De l’eau du robinet.  +, * Mettre à tremper les graines dans de l’eau pendant quelques heures (dans une coupelle) ; * Retirer l’eau ; * Mouiller un morceau de papier absorbant (il doit être bien imbibé) et le placer au fond d’une coupelle vide ; * Étaler les graines sur le papier ; * Humidifier régulièrement la coupelle pour que le papier soit toujours mouillé ; * Les graines germeront en quelques jours (selon la variété). <br/>   +, * Remplir chacun des trois pots de terre ; * Bien les arroser pour que ce soit humide ; * Faire des petits trous dans la terre avec le doigt ; * Planter quelques graines germées dans les trous pour chaque pot (pas trop profond, la racine vers le bas et la partie verte vers le haut). Une variante est possible sans faire germer de graines. Pour cela, utiliser des plantes déjà existantes (des Chlorophytons chevelus, ''Chlorophytum comosum'', parfois appelé plante-araignée ou phalangère par exemple) dans 3 pots. Attention, pour cette option : utiliser des plantes qui poussent facilement et que l'on ne craint pas de perdre !   +,
Tu peux aller regarder le fichier "71% d'océans sur la surface terrestre" en Annexe. <br/>Pour aller plus loin à la découverte de la planète bleue, tu peux te poser les questions suivantes: - Pourquoi les océans et les mers sont bleus alors que l'eau est transparente? - Quelles sont les espèces qui vivent dans les océans? - Quel est l'endroit le plus profond de l'océan? - D'où vient l'eau des océans?  +, Pour cette expérience, il te faudra : - Un globe terrestre, ou une carte du monde (voir fichier joint) ou un accès internet pour aller sur [https://earth.google.com/web/@-2.98605353,164.84858197,-7531.8158315a,30154520.7047224d,35y,0h,0t,0r Google Earth] ou [https://www.google.fr/maps/place/Oc%C3%A9an+Atlantique/@30.0688666,-70.3265234,3z/data=!4m5!3m4!1s0x65a81cae36eb8ff:0xa6342257f310534f!8m2!3d-14.5994134!4d-28.6731465 Google Map] - Imprimer le coloriage "Le gâteau terre" qui est en Annexe ou si tu n'as pas d'imprimante, dessine le Gâteau Terre de cette manière : #Dessine un grand cercle sur une feuille de papier avec l'aide d'un compas ou d'une assiette #Découpe le cercle avec des ciseaux #Plie-le en 2 sur lui même et répète l'opération 4 fois (5 pliages en tout) #Déplie la feuille complètement #Trace des traits à l'endroit des pliures : ton cercle doit être partagé en 32 parts de gâteaux - Des feutres ou des crayons de couleurs - Du papier <br/>  +, A ton avis, quelle surface de la terre est recouverte par les océans ? Les océans occupent-ils une petite, une moyenne, ou une grande place sur la surface de la Terre ? Pour te faire une idée, tu peux regarder les cartes du monde en illustration (ou ton globe terrestre) ou aller sur [https://earth.google.com/web/@-2.98605353,164.84858197,-7531.8158315a,30154520.7047224d,35y,0h,0t,0r Google Earth] ou [https://www.google.fr/maps/place/Oc%C3%A9an+Atlantique/@30.0688666,-70.3265234,3z/data=!4m5!3m4!1s0x65a81cae36eb8ff:0xa6342257f310534f!8m2!3d-14.5994134!4d-28.6731465 Google Map] Essaye de repérer les différents océans : Combien en as tu trouvé ? Comment s'appellent-ils ? Quel est le plus grand selon toi ? Et le plus petit ? As-tu repéré les océans qui touchent la France ? Essaye maintenant de repérer les 7 continents et les 2 pôles : Où sont le pôle Nord et le pôle sud ? Où sont l'Afrique, l'Asie, l'Océanie, l'Europe, l'Antarctique, l'Amérique du Nord et l'Amérique du Sud ? Tu peux t'aider des cartes ci-jointes. As-tu trouvé la France ? Et le Canada ? Quel océan est entre les 2 ? As-tu trouvé ta ville ? <br/>  +,
*une assiette ou un récipient avec de l'eau *du poivre moulu *un pique à brochette *du liquide vaisselle ou du savon liquide <br/>   +, Dépose du poivre uniformément à la surface de l'eau et trempe le pique à brochette dans le liquide vaisselle<br/>  +, Dépose le bout du pique à brochette avec du produit vaisselle au milieu de l'assiette.  +
* une assiette ou un récipient avec de l'eau * du poivre moulu * un pic à brochette * du liquide vaisselle ou du savon liquide   +, Ajoute une bonne quantité de poivre sur la surface de l'eau. <br/>  +, Trempe le bout du pique à brochette dans le liquide vaisselle, et laisse tomber une goutte de liquide vaisselle au milieu du poivre.  +,
Préparez 2 récipients remplies respectivement d'eau chaude et d'eau froide. Annotez les soigneusement. (Attention aux brûlures) Récoltez 3 pommes de pins: une témoin et les 2 autres pour l'expérience. <br/>  +, Sortez les pommes de pins des récipients et commencer les observations au bout de 10 minutes et/ou de 2 heures.  +, Plongez une pomme de pin par récipient en prenant soin de laisser une pomme de pin témoin.  +
Rassembler le matériel. Préparer le pont : Poser les 2 verres à l'envers, espacés de la taille de la feuille. Poser une feuille sur les 2 verres pour former un pont. Tester ce pont en posant dessus un objet, ni trop lourd ni trop léger. Observer. Le pont résiste-t-il ?  +, En utilisant uniquement le papier, construire un pont suffisamment solide pour soutenir un petit objet. Plusieurs solutions possibles, mais ne regarde les photos que lorsque tu as trouvé ta propre solution ! Mets ta photo en commentaire.  +, Maintenant, construis un pont sans utiliser les 2 verres. Un indice ? Ne doutes pas de la [[Force cachée du papier|force du papier]] ! Attention, ne regardes pas la photo 2 avant de trouver la réponse !  +
Enfin, lorsque on a les pièces à disposition grâce à l'imprimante, on commence à les découper pour qu'elles correspondent à nos mesures faites au début. Ces découpes se font au laser pour plus de précision et d'efficacité. Pour finir on assemble les pièces entre elle à l'aide de la colle en bois, qui met environ 3h à 4h pour sécher. On finis par quelque finitions et retouches pour améliorer le design et la porte est prête.  +, Avant de commencer notre construction, il fallait d'abord faire un croquis. Cette étape nous permet de voir dès le début comment on pourrai monter la porte ainsi que les mesures à prendre.  +, On commence par crée un rectangle pour ensuite en faire un coque ayant les faces souhaitées. Une face pour le sol et deux faces pour les murs qui sont sur le coté de notre construction.  +,
Tirer doucement sur la membrane en bas de la bouteille. '''Que se passe-t-il ?'''  +, # Découper le fond de la bouteille # Découper un des ballons de baudruche au niveau du col (jeter le col) # Placer la partie restante du ballon sur le fond de la bouteille à la manière d'une membrane bien tendue # Entrer par le goulot le second ballon dans la bouteille et replier le col de celui-ci sur le goulot   +
Gonfler un ballon  +, * Prend le ballon et pose le sur le bord de la table au fond   +, * Prend la balle de tennis et pose la devant * Met toi accroupi et regarde.   +
* Lait * Saladier * Lampe de poche (téléphone portable) * Carton * Paire de ciseaux (fiche MATÉRIEL à compléter) * Ruban adhésif * Pièce sombre * Cuillère   +, - Remplir le saladier d’eau du robinet - Verser quelques gouttes de lait dans l’eau du saladier afin que l’eau se trouble légèrement - Mélanger le liquide avec une cuillère  +, - Faire un trou dans le carton à l’aide de la paire de ciseaux - Fixer le cache (carton avec le trou) devant l’ampoule de la lampe torche avec du ruban adhésif  +,
1- Poser un morceau de carton rectangulaire (environ de la taille d'une feuille A4) sur une table. 2- Découper une feuille pour qu'elle soit un peu plus petite que le carton. (par exemple en la coupant en deux) <br/>  +, 3- Poser la feuille à plat sur le carton, bras tendus et en parallèle, puis soulever brusquement le carton vers le haut. Le but est de propulser la feuille vers le haut.  +, 4- Ensuite, rouler la feuille en boule et la poser sur le carton puis le resoulever de la même manière, brusquement.  +
Pour nos activités, on considère qu'un spaghetti peut recevoir des efforts de traction et de compression (photo 1). La traction, c'est quand on tire dessus. Un spaghetti résiste bien aux efforts de traction. Il est facile d'expérimenter avec une bouteille d'eau que l'on remplit jusqu'à ce que le spaghetti casse en traction . Il suffit de peser ensuite la charge qui a provoqué le rupture. Notez l'utilisation de deux bouchons qui évitent de casser le spaghetti par cisaillement, bien avant qu'il ne soit cassé par la traction (photo 2). La compression, c'est quand on applique deux forces aux extrémités, dans l'alignement du spaghetti. Le spaghetti résiste très mal à la compression. On voit très vite apparaître le flambage, puis la rupture. Il est facile de réaliser un banc de test en compression avec une petite balance de cuisine précise au gramme (photo 3). On en tire facilement la loi de rupture en fonction de la longueur.... Très utile pour optimiser la taille des cellules.... Bien que les spaghettis ne soient pas des éléments de construction mécanique, leurs propriétés mécaniques sont assez homogènes....  +, Pour commencer, rassemble le matériel nécessaire à l'expérience. * Un paquet de spaghettis (n°3 de panzani) * un pistolet à colle chaude * du contreplaqué pour faire les flancs entre lesquels on construit la poutre * une scie pour découper le bois * une perceuse * quelques planches pour fabriquer le support de poutre * un sac de billes * un petit panier pour mettre les billes en bout de poutre et éprouver sa résistance * une balance de ménage pour peser les billes qui ont provoqué la rupture * une bouteille de jus de fruit de 2 litres pour tester un spaghetti en traction * quelques bouts de contreplaqué et des rondelles de grande taille pour fabriquer un banc de test de spaghettis en compression <br/>  +, Sur la photo 1 prise juste avant la rupture de la poutre, on voit bien les spaghettis qui travaillent en traction et ceux qui travaillent en compression... - Où sont-ils situés ? - Comment varie la résistance au flambage en fonction de la longueur ? - Faut-il faire varier la longueur des cellules en fonction de leur position ? La photo 2 montre le panier de billes tel qu'il a été chargé juste au moment de la rupture. Il suffit de peser le panier pour connaître précisément la charge qui a provoqué la rupture.  +,
<div class="annotatedImageDiv" typeof="Image" data-resource="Fichier:Image Carte.png" data-sourceimage="https://www.wikidebrouillard.org/images/4/4b/Image_Carte.png"><span ><div class="center"><div class="floatnone"><a href="/wiki/Fichier:Image_Carte.png" class="image"><img alt="Image Carte.png" src="/images/4/4b/Image_Carte.png" width="384" height="302" data-file-width="384" data-file-height="302" /></a></div></div></span></div>Les cartes Arduino sont des microcontrôleurs, des sortes de mini-ordinateurs capable de mémoriser des informations, de les traiter de la manière qu’on le souhaite avec un programme et de recevoir et d’envoyer des signaux électriques. Ces deux dernières possibilités sont réalisables grâce aux broches de l’Arduino (aussi appelée pin), pour l’instant nous nous intéressons seulement à celles numérotées de 0 à 13, entourées en rouge sur l'image. <br /><br />La carte est alimentée en électricité par les prises sur le côté gauche.  +, <div class="annotatedImageDiv" typeof="Image" data-resource="Fichier:Canaux breadboard.png" data-sourceimage="https://www.wikidebrouillard.org/images/8/88/Canaux_breadboard.png"><span ><div class="center"><div class="floatnone"><a href="/wiki/Fichier:Canaux_breadboard.png" class="image"><img alt="Canaux breadboard.png" src="/images/8/88/Canaux_breadboard.png" width="321" height="215" data-file-width="321" data-file-height="215" /></a></div></div></span></div>Dans le montage que nous allons réaliser, nous allons faire clignoter une LED. Pour cela, il va falloir créer un circuit électrique qui relie la carte et la LED, puis programmer la carte pour lui demander alternativement d’envoyer puis de ne pas envoyer de courant dans ce circuit. Pour cela nous avons besoin de la carte, d’une breadboard, de câbles, d’une LED et d’une résistance (à notre stade n’importe quelle résistance fera l’affaire, pourvu qu’elle ne soit pas trop forte). Le courant va être envoyé à partir d’un pin de la carte (disons le pin 1 pour l’exemple), il faut donc relier ce pin a la breadboard par un câble. Sur la breadboard, les canaux latéraux de la breadboard (ceux marqués d’un – et d’un +) sont tous connecté entre eux horizontalement, tandis que les canaux à l’intérieur sont connectés par rangée verticale, les séparations sont représentées sur le schéma de la breadboard par les lignes vertes.<br /><br />·        Avec un câble, reliez le pin 1 avec une des rangées verticales de la breadboard. Sur cette même rangée, placez la patte la plus longue de la LED (aussi appelée la cathode), et branchez l’autre patte sur une autre rangée verticale. <br /><br />·        Sur cette nouvelle rangée, branchez la patte courte (l’anode) ainsi qu’une des pattes de la résistance. <br /><br />·        Branchez l’autre patte de la résistance sur une nouvelle rangée verticale, et enfin reliez cette rangée avec l’un des pins GND de la carte (il s’agit du ground en anglais, l’endroit où le circuit se termine). <br /><br />Vous pouvez voir ce que cela donne avec l'image du schéma issus de Tinkercad, et ce que cela donne en vrai avec la photo de mon circuit connecté à ma carte.<br /><br/><div class="annotatedImageDiv" typeof="Image" data-resource="Fichier:Circuit Schéma Tinkercad.png" data-sourceimage="https://www.wikidebrouillard.org/images/9/9e/Circuit_Sch%C3%A9ma_Tinkercad.png"><span ><div class="center"><div class="floatnone"><a href="/wiki/Fichier:Circuit_Sch%C3%A9ma_Tinkercad.png" class="image"><img alt="Circuit Schéma Tinkercad.png" src="/images/9/9e/Circuit_Sch%C3%A9ma_Tinkercad.png" width="605" height="221" data-file-width="605" data-file-height="221" /></a></div></div></span></div><br/><div class="annotatedImageDiv" typeof="Image" data-resource="Fichier:Photo circuit.png" data-sourceimage="https://www.wikidebrouillard.org/images/e/e4/Photo_circuit.png"><span ><div class="center"><div class="floatnone"><a href="/wiki/Fichier:Photo_circuit.png" class="image"><img alt="Photo circuit.png" src="/images/e/e4/Photo_circuit.png" width="295" height="221" data-file-width="295" data-file-height="221" /></a></div></div></span></div><br /><br /><br />De cette façon si on demande à la carte d’envoyer du courant par le pin1, l’électricité va circuler à travers le circuit et allumer la LED au passage.<br /><br/>  , <nowiki>Avant de se lancer dans la programmation, il va falloir [[Installer l'environnement Arduino sur votre système]] <br /><br />Lancez le logiciel Arduino (disponible ici : https://www.arduino.cc/en/Main/Software), puis connectez votre carte à l’aide du câble USB. Vérifiez bien que votre carte est connectée, si c’est bien le cas la ligne « port » en dessous de la ligne « type de carte » devrait indiquer quelque chose comme « COM4(Arduino Uno) », si ce n’est pas le cas et que cette ligne est grisée cherchez dans « type de carte » « Arduino Uno ». <br /><br />Le logiciel propose un code vierge, effacez-le et collez ce code a la place :<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="kt">int</span> <span class="n">pinLed</span> <span class="o">=</span> <span class="mi">1</span><span class="p">;</span><br /><span class="kt">void</span> <span class="nf">setup</span><span class="p">()</span><br /><span class="p">{</span><br /> <span class="n">pinMode</span><span class="p">(</span><span class="n">pinLed</span><span class="p">,</span> <span class="n">OUTPUT</span><span class="p">);</span><br /><span class="p">}</span><br /><br /><span class="kt">void</span> <span class="nf">loop</span><span class="p">()</span><br /><span class="p">{</span><br /> <span class="n">digitalWrite</span><span class="p">(</span><span class="n">pinLed</span><span class="p">,</span> <span class="n">HIGH</span><span class="p">);</span><br /> <span class="n">delay</span><span class="p">(</span><span class="mi">1000</span><span class="p">);</span> <br /> <span class="n">digitalWrite</span><span class="p">(</span><span class="n">pinLed</span><span class="p">,</span> <span class="n">LOW</span><span class="p">);</span><br /> <span class="n">delay</span><span class="p">(</span><span class="mi">1000</span><span class="p">);</span> <br /><span class="p">}</span><br /></pre></div>Cliquez sur « Téléverser » pour envoyer le programme.</nowiki>  
Expliquer aux participants ce qu'est un procès et comment il fonctionne, ainsi que les rôles. L'accent doit être mis sur l'importance de l'argumentation par les avocats, afin de convaincre les jurés.  +, Proposer aux participants de choisir parmi des sujets prédéfinis. Dans les annexes se trouvent les outils pour trois sujets : # Moustiques vs. Produits anti-moustiques # Abeilles vs. Pesticides # Faucons crécerellettes vs. Eoliennes Pour les prochaines "sessions", les participants peuvent choisir eux-mêmes le sujet (ex: dauphins vs. surpêche, etc.).  +, Un rôle est attribué à chaque participant. Dans une session à 6 participants, on trouve : *Un avocat de la défense (espèce) *Un avocat de l'accusation (innovation) *Trois jurés *Un juge Si le groupe est plus conséquent, les avocats peuvent être en duo ou plus (équipes d'avocats). Chaque rôle est accompagné d'outils dont les participants prennent connaissance : *Avocats : Chaque avocat reçoit une carte explicative du rôle ainsi que des exemples d'arguments propres au sujet. Ils sont invités à remanier ceux-ci et en ajouter d'autres pour faire vivre le débat. *Jury : Les jurés reçoivent une carte explicative du rôle ainsi qu'une fiche de juré chacun, où ils seront amenés à noter les arguments qu'ils ont trouvé les plus pertinents, afin de faciliter par la suite leur verdict commun. *Juge : Le juge reçoit une carte explicative du rôle ainsi qu'un maillet qu'il pourra utiliser pour faire régner l'ordre dans le tribunal, tel un vrai juge.  +,
Expliquer aux participants ce qu'est un procès et comment il fonctionne, ainsi que les rôles. L'accent doit être mis sur l'importance de l'argumentation par les avocats, afin de convaincre les jurés.  +, Proposer aux participants de choisir parmi des sujets prédéfinis. Dans les annexes se trouvent les outils pour trois sujets : # Moustiques vs. Produits anti-moustiques # Abeilles vs. Pesticides # Faucons crécerellettes vs. Eoliennes Pour les prochaines "sessions", les participants peuvent choisir eux-mêmes le sujet (ex: dauphins vs. surpêche, etc.).  +, Un rôle est attribué à chaque participant. Dans une session à 6 participants, on trouve : *Un avocat de la défense (espèce) *Un avocat de l'accusation (innovation) *Trois jurés *Un juge Si le groupe est plus conséquent, les avocats peuvent être en duo ou plus (équipes d'avocats). Chaque rôle est accompagné d'outils dont les participants prennent connaissance : *Avocats : Chaque avocat reçoit une carte explicative du rôle ainsi que des exemples d'arguments propres au sujet. Ils sont invités à remanier ceux-ci et en ajouter d'autres pour faire vivre le débat. *Jury : Les jurés reçoivent une carte explicative du rôle ainsi qu'une fiche de juré chacun, où ils seront amenés à noter les arguments qu'ils ont trouvé les plus pertinents, afin de faciliter par la suite leur verdict commun. *Juge : Le juge reçoit une carte explicative du rôle ainsi qu'un maillet qu'il pourra utiliser pour faire régner l'ordre dans le tribunal, tel un vrai juge.  +,
Cette étape consiste à s'approprier les matériels nécessaires ( vélo, alternateur, batterie, courroie, …) dont le plus difficile à trouver est l'alternateur automobile.  +, Effectuez le câblage de l'alternateur avec l'ampoule témoin et la batterie. Au passage du courant, l'ampoule témoin s'éteint (phase de chargement de la batterie).  +, Mettre en place la batterie et brancher les autres appareils destinés à consommer l'énergie électrique produite.  +,
Le choix d'un projet de groupe peut être un processus complexe qui implique la prise en compte de plusieurs facteurs importants. Tout d'abord, les membres du groupe devraient identifier les intérêts et les compétences communes qui pourraient être utilisés pour développer un projet pertinent et significatif. Ensuite, il est important de considérer la faisabilité du projet en termes de temps, de ressources et d'accès à l'expertise nécessaire pour mener à bien le projet. Les membres du groupe devraient également tenir compte des objectifs à long terme du projet, notamment en termes de résultats souhaités et de retombées possibles. Enfin, le choix d'un projet de groupe doit être motivé par une passion partagée pour le sujet, de sorte que tous les membres du groupe soient motivés à travailler ensemble pour atteindre les objectifs du projet. Notre groupe de TD avais le choix entre plusieurs projet possible et la majorité à choisis la propulsion élastique.  +, Une répartition claire des rôles est essentielle pour la réussite d'un projet de groupe. Il est important que chaque membre du groupe comprenne clairement les responsabilités qui lui sont assignées et les tâches qui lui incombent. Pour faciliter cela, le groupe devrait discuter de manière ouverte et transparente de ses compétences, de ses préférences et de ses limitations, afin de déterminer quelles tâches sont les mieux adaptées à chaque membre. La répartition des rôles devrait également être équilibrée pour éviter qu'un seul membre ne soit surchargé de travail ou que d'autres soient laissés avec peu à faire. Enfin, il est important de désigner un chef de projet qui sera responsable de la coordination et de la supervision de l'ensemble du projet, en s'assurant que les délais sont respectés et que les objectifs sont atteints.  +, La création du schéma d'un prototype est une étape cruciale dans le processus de conception et de fabrication d'un produit. C'est à ce stade que l'on crée une représentation visuelle de toutes les pièces et de leur disposition dans le produit final. Pour créer le schéma d'un prototype, il faut d'abord avoir une compréhension claire des fonctions et des caractéristiques du produit, ainsi que de ses spécifications techniques. Ensuite, on utilise des logiciels de conception assistée par ordinateur (CAO) pour créer des modèles 3D des pièces individuelles du produit et pour les assembler en un modèle complet. Les schémas peuvent également inclure des annotations et des dimensions pour faciliter la fabrication et l'assemblage du prototype. Une fois le schéma terminé, il est possible de l'utiliser pour produire des plans détaillés et pour commencer la fabrication du prototype réel. La création d'un schéma précis est donc essentielle pour assurer la qualité et la fonctionnalité du prototype final.  +,
Avant de se mettre à la construction, il a fallu modéliser nos idées à l'aide d'un croquis. Nous avons imaginé chaque pièce, sa place et le mécanisme qui les assemblera entre elles. Cela nous a beaucoup aidé pour la construction. Enfin, nous avons dû choisir les dimensions qui nous convenaient le mieux, on a préféré la faire en petit de manière à pouvoir la déplacer facilement.  +, Avant de passer à l'assemblage, nous avons fait un tour à l'atelier pour découper toutes les planches en bois aux bonnes dimensions . Cela nécessite de savoir se servir de différentes scies.  +, Nous sommes ensuite passées à l'étape la plus cruciale ! L'assemblage de toutes les pièces, avec facilité, grâce à nos compétences d'ingénieures aguerries.  +
Afin d'être sûr du modèle final, nous nous sommes réunis pour, dessiner, schématiser et découper les bases de ce que serait notre modèle final. Nous avons pu ainsi déterminer quels étaient les éléments manquants ou en trop, ainsi que toutes les dimensions du modèle final.  +, 'Voir photo'  +, Afin de se donner une idée de ce que l'on aurait à concevoir, nous avons imprimé un modèle de planétarium basé sur notre première idée de mécanisme. Malheureusement, nous avons vite abandonné cette idée car la structure était trop complexe et trop lourde pour que notre propulsion élastique puisse faire tourner le tout.  +,
Il nous faut: - De l'eau - De l'huile - Un bocal transparent et avec une forme unie (pas ovale, ou avec des angles) - Une paille ou un pic à brochette  +, Dans le recipient, mets l'eau puis l'huile (en quantité équivalente). Attends que l'eau et l'huile se décomposent bien en deux couches différentes.  +, Place le pic à brochette dans le bac et regarde en te mettant à la même hauteur que le bac.  +
Dans le bac, mettre l'eau puis l'huile (en quantité équivalente). Attendre que l'eau et l'huile se décomposent bien en deux couches différentes. Placer le pic à brochette dans le bac et regarder en se mettant à la même hauteur que le bac.  +
* 2 ballons de baudruche * De l'eau   +, Remplis un premier ballon d'eau jusqu'à ce qu'il soit de la taille d'un melon et le fermer. Pour pouvoir le remplir plus facilement, tu peux le gonfler d'air une première fois pour détendre le plastique. Gonfle le deuxième ballon d'air de façon à ce qu'il ait la même taille que celui remplit d'eau.  +, Mettre le ballon plein d’air contre son oreille et tapoter avec ces doigts. Qu'entends-tu ? Prendre le ballon rempli d'eau et le mettre contre son oreille pour tapotter dessus de la même façon. Est-ce différent ?  +,
Prendre le morceau de carton, le recouvrir de peinture conductrice avec un pinceau. Il est préférable de commencer par quelques choses d’assez gros, par exemple : un carré 8cm/8cm ou un cercle de  8cm de diamètre fonctionne très bien. Faire attention de bien peindre (pas de trous) et de mettre une couche suffisante de peinture.  +, Il est possible de changer les « Track » de la carte afin d’avoir une musique ou un son personnalisé. Pour se faire il faut prendre un lecteur de carte SD via Usb. Il faut récupérer la carte SD de la carte et le mettre dans notre lecteur de carte SD puis le brancher sur l’ordinateur. Il faut ensuite ouvrir la clé usb ainsi branché, on arrive directement sur un dossier avec plein de différentes icônes et notamment des dossiers s’appelant « track » il y en a 12 normalement.  +, Après avoir réussi à transférer le programme proximity sur la carte et avoir peint notre petit carré noir,  il faut maintenant tout relier ! Pour relier l’ensemble,  il y a plusieurs options : * on peut relier le carré noir avec de la peinture jusqu’à un des ports de la carte * on peut utiliser une pince crocodile pour relier un des ports de la carte à notre carré peint. (rajouter de la peinture sur la pince au niveau de la zone de contact améliore la conductivité) Ensuite brancher l’enceinte sur le port jack de la carte A répéter selon le nombre de panneaux de proximité créé.  +,
La page d'accueil te donne accès aux différentes sections du site. Tu peux aussi y installer micropython sur ton microcontrôleur (uniquement sur les navigateurs Google Chrome ou Microsoft Edge).  +, BIPES est un IDE (environnement de développement) disponible sur navigateur permettant de programmer des microcontrôleurs.  +, Tu peux connecter ton microcontrôleur à BIPES par USB ou en Wifi. Pour la connexion wifi, il faut configurer ton microcontrôleur, nous verrons cela dans une prochaine séance.  +,
Place-toi dans un endroit assez sombre ou fais l'obscurité dans la pièce où tu réalises l'expérience. Regarde ton œil dans un miroir et note la taille de ta pupille (c’est le trou noir qui est placé au centre de ton iris, qui est quant à lui la partie colorée de ton œil). Place maintenant la lampe de poche de façon à ce qu’elle éclaire directement ton œil.  +, Qu’observes-tu dans le miroir ? Recommence deux ou trois fois l’expérience afin de vérifier si ce phénomène se reproduit à l'identique et de comprendre de quelle manière tu peux le faire varier.  +, Pour cette expérience, il te faut : *un miroir de n'importe quel type : de poche, en pied, fixe ou mobile, etc. Le plus important est que tu puisses utiliser ce miroir dans une pièce dans laquelle tu peux faire facilement l'obscurité. A défaut, tu peux toujours réaliser cette expérience le soir ; *une lampe de poche. La lampe d'un téléphone portable fera parfaitement l'affaire.  +
* Préparer une tasse de farine, une tasse d'eau, une demi-tasse de bicarbonate ainsi que le colorant ; * Mélanger énergiquement les ingrédients ; * Préparer une à deux cuillères à soupe d'huile végétale ; * Mélanger au reste des ingrédients.   +, <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Pour rappel, cette étape nécessite un adulte !</div> </div> * Mettre la casserole sur une plaque de cuisson ; * Cuire à feu vif ; * '''Durant tout le processus il est important de mélanger énergiquement sans s’arrêter, sinon la pâte à modeler va attacher et brûler au fond de la casserole ;''' * La cuisson est terminé lorsque la pâte n’adhère plus à la casserole (image 3).  +, Une fois la préparation refroidit, la placer dans une boite hermétique au réfrigérateur. Après quelques heures de réfrigération , sortir la pâte, elle est prête à être utiliser ! Néanmoins, si la texture n'est pas optimal il est possible de pétrir la pâte * Avec de la farine si elle est trop collante * Avec de un peu d'eau si elle est trop sèche  +,
Q
Imprimer et découper les fiches. Placer sur la table les 4 familles de biocides. En discuter, citer des exemples. <br/>  +, L'un des joueurs prend une fiche biocide et commence à la lire, paragraphe par paragraphe. Les autres doivent trouver le plus rapidement possible la famille à laquelle appartient le biocide, et poser leur main sur la case correspondante. Lorsqu'un joueur donne la bonne réponse, il gagne le nombre de points indiqués par le numéro du dernier paragraphe lu. A la fin, on compte les points ! Attention ! Si un joueur donne une mauvaise réponse, il doit attendre que chacun des autres joueurs ait aussi donné une réponse avant de pouvoir retenter sa chance.  +
Dans un deuxième temps, il faut imprimer soit avec une imprimante 3D, soit avec une imprimante papier les jetons source d’énergie. Prévoir une trentaine de jeton de chaque type. Les jetons à imprimer sont les suivants : *Vent *Solaire *Nucléaire *Chaleur *Eau *Fossile Pour cela vous trouverez les jetons en format STL (pour l'impression 3D) à l'adresse : https://cloud.debrouillonet.org/s/XeZLxZe6fDdQyGW Et pour les différentes versions en JPG : *Vent : [https://www.wikidebrouillard.org/images/6/60/Quelle_nergie_en_2050_Logo-Petrole.png https://www.wikidebrouillard.org/images/6/60/Quelle_nergie_en_2050_Logo-Vent.png] *Solaire : https://www.wikidebrouillard.org/images/b/b5/Quelle_nergie_en_2050_Logo-Soleil.png *Nucléaire : https://www.wikidebrouillard.org/images/6/61/Quelle_nergie_en_2050_Logo-Nucleaire.png *Chaleur : https://www.wikidebrouillard.org/images/c/c2/Quelle_nergie_en_2050_Logo-Chaleur.png *Eau: https://www.wikidebrouillard.org/images/b/b5/Quelle_nergie_en_2050_Logo-Soleil.png *Fossiles : https://www.wikidebrouillard.org/images/6/60/Quelle_nergie_en_2050_Logo-Petrole.png <br/>  +, Distribuer 20 jetons "Besoins énergétiques". Chaque jeton représente 5% de l’énergie que nous utilisons en France. <br/>Demander aux participant-es de remplir les différentes jetons "besoins énergétiques" avec les jetons "sources d’énergies" avec la consigne suivante : "Les différents jetons "besoins énergétiques" représentes 5% du besoin total en énergie en France (en 2021). Les 20 jetons "besoins énergétiques" représentent donc l'ensemble de ce que nous utilisons en France en une année. Pouvez-vous combler ces besoins à l'aide des jetons "sources d’énergies" ? Les jetons : *"Vent" représentent les éoliennes ; *"Solaire"représentent les panneaux photo-voltaïques ; *"Nucléaire"représentent les centrales nucléaires ; *"Eau" représentent les barrages hydro-électriques, usines marée motrice, hydroliennes ; *"Chaleur"l'ensemble des centrales biomasse-déchets, solaire thermique, chaleur de réseau... *"Fossile" représentent l'ensemble des énergies fossiles (charbon, gaz, essence, pétrole, fioul...).  +, L’énergie c'est quoi ? À cette étape, échanger avec les participant-es sur l'utilisation de l'energie aujourd'hui : - Pourquoi seulement 25% d’électricité ? - À quoi servent les énergies fossiles ? - Quel secteur utilisent les différentes énergies ? Vous pouvez utiliser le lien suivant pour cela : https://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89nergie_en_France Sources de l'image : https://fr.freepik.com/ <br/>  +,
Observe cette image. Que-vois-tu ?  +, Cette illusion est très ancienne et très connue. Où se trouve le début et la fin de cet escalier ?  +, Regarde attentivement cette image. A ton avis, est-ce que les cases A et B sont de la même couleur ou de couleurs différentes ? Tu peux imprimer cette image et découper les cases A et B pour pouvoir les comparer si tu le souhaites. <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Ne descend pas trop vite, la réponse se trouve en bas de la page dans la Rubrique "Explications" !</div> </div>  +,
Je mesure environ 2 cm. Je possède un abdomen brun et mon corps est recouvert de poils. Je ne suis pas agressif à moins que ma maison ne soit en danger. Je ne peux piquer qu'une seule fois car mon dard fait presque partie intégrante de mon ventre. Ma piqûre est douloureuse car du venin est injecté.  +, Je mesure environ 2,5 cm. Mon corps est lisse. Je peux piquer plusieurs fois de suite. Ma piqûre est très douloureuse voir mortelle pour les personnes allergiques. Mon corps est tigré de jaune et de noir.  +, Je mesure entre 1,3 et 2,5 cm. Je suis gros et velu, souvent coloré de noir et jaune. Je ne suis pas agressif de nature et si je pique c'est par autodéfense. Mon dard n'est pas barbelé : je peux ainsi le ressortir et m'en servir plusieurs fois. J'injecte une petite quantité de venin.  +,
Distribuer une carte (cf fichier page 1) à chaque enfant. Leur demander de décrire l'organisme qu'il voit sans montrer l'image. (Mon animal dispose d'une queue, il est de couleur verte...) Suite à cette description, on peut tenter de faire des recoupements. Est-ce que deux cartes sont identiques ? Existe t-il des points communs entre ces cartes ?  +, A quoi ça sert le naturalisme ? - Observer le monde vivant connu et leur évolution (démographique, évolutive...) - Recenser les espèces du monde vivant encore non observées (connaissance), comprendre les interactions entre les organismes vivants, découvrir de nouvelles molécules (botanique) pour faire progresser la science. https://www.youtube.com/watch?v=jBWsi_ccz2E (état des lieux, classification...) On peut aussi parler de personnes célèbres (Darwin, Mendel, Jean-Yves Cousteau ...) qui ont exploré, observé, décrit et classé les organismes vivant. https://www.youtube.com/watch?v=OcKfWW7sAMk (histoire des sciences classification et évolution)  +, Cette clé se lit de la gauche vers la droite. Pour pouvoir avancer sur la droite, il faut que l'organisme en photographie puisse entrer dans la case correspondante. Exemple: mon image est un animal qui possède une queue. L'image suit le "chemin" Animal et présence de queue. On peut aussi utiliser des livres spécialisés (delachaux insectes, oiseaux etc) mais ils sont assez complexe à utiliser pour les néophytes. Les feuilleter par contre permet d’appréhender la diversité du vivant (dans ses formes, couleurs, tailles)  +,
Classer les différents organismes par ordre de taille, du plus grand au plus petit.  +, <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Un micromètre ou µm correspond à un millionième de mètre soit 10^-6m (0,000001m) ou encore 10^-3mm (0,001mm)</div> </div> Cette maquette permet d'afficher les différentes images imprimées à l'échelle afin de les comparer. Le principe de celle-ci est de partir d'un centimètre sur une règle, puis d'agrandir un millimètre puis enfin 100µm nous avons donc : *Pour la première ligne 1cm avec des graduations d'1mm *Pour la deuxième ligne 1mm avec des graduation de 100µm *Pour la troisième ligne 100µm avec des graduations de 10µm <br/>  +, Ouvre le fichier "quiz des tailles". Il est disponible sur cette page en deux formats : [https://www.wikidebrouillard.org/images/d/da/Quiz_des_tailles_et_Micro-nu_Jeu_taille.pdf PDF] et [https://www.wikidebrouillard.org/images/e/e6/Quiz_des_tailles_et_Micro-nu_Jeu_taille.odg Dessin de LibreOffice]. Tu vas trouver, dans l'ordre : *Un cheveu (ici nous allons considérer l'épaisseur) *Un grain de poussière *Une fourmi *Un collembole (pour découvrir cet animal: https://fr.wikipedia.org/wiki/Collembola) *Une bactérie *Une cellule humaine *Un grain de lumière ou photon *Un virus  +,
<nowiki>La première manche se base sur l'empreinte carbone et ses 5 sources de contribution principales, il y a 5 réponses à la question suivante : <br /><br />'''Quelles sont les 5 sources d'émission de carbone d'un français ?'''<br /><br />Transport (24%), Logement (22), Bien et consommation (22%), Alimentation (20%) et Services publics (12%)<br /><br />→ Calculé à partir des statistiques communiquées par Carbone 4 et l'Insee : http://ravijen.fr/?p=440<br /><br />L'impact des services publics peut faire débat, certains participants pourraient conclure hâtivement qu'il est souhaitable de les réduire. <br /><br />Cependant, réduire le service public via des privatisations ne ferait qu'augmenter la part de carbone des 4 autres sources, et non diminuer l'empreinte carbone globale. La source "services publics" permet de montrer que les leviers ne sont pas qu'individuels, mais également collectifs. Le chiffre de 12 % peut également être commenté : les services ne représentent quasiment que la moitié de notre consommation.</nowiki>  +, <nowiki>La deuxième porte sur le pourcentage d'utilisation des transports : <br /><br />'''Quelles sont les moyens de transports les plus utilisés en France (en nombre de déplacements) ?'''<br /><br />Voiture (63%), Marche (23%), Transports en commun (9%) et Deux roues motorisés ou non (5%)<br /><br />→ Calculé à partir des statistiques communiquées par Carbone 4 et l'Insee : http://www.statistiques.developpement-durablle.gouv.fr/comment-les-francais-se-deplacent-ils-en-2019-resultats-de-lenquete-mobilite-des-personnes<br /><br />Ce chiffre permet de montrer le nombre de déplacements, qu'ils soient courts ou long. Il montre que la voiture est très largement devant les autres modes de déplacement, et cela en raison de son utilisation pour les longs et les courts trajets. En effet, en ville, 40% des trajets quotidiens effectués en voiture font moins de 3km, soit environ 10 min de vélo ou 30 min de marche! (https://multimedia.ademe.fr/infographies/infographie-la-mobilite-ademe/)</nowiki>  +, <nowiki>La troisième et dernière question porte sur les transports les plus émetteurs de Gaz à Effet de Serre (GES) :<br /><br />'''Quels sont les moyens de transport les plus émetteurs en carbone en France ?'''<br /><br />Véhicules particuliers (54%), Camions (20%), Véhicules utilitaires (19%), Avion (4%), Bus (3%)<br /><br />→https://www.citepa.org/wp-content/uploads/publications/secten/Citepa_Rapport-Secten_ed2021_v1_30072021.pdf<br /><br />Le calcul est fait sur le périmètre national, ce qui explique la faible contribution des avions dans cette répartition carbone.</nowiki>  +
* Les féculents font grossir (faux) * Certaines huiles sont plus grasses que d'autres (faux) * Les fibres sont uniquement apportées par les fruits et les légumes (faux) * Un pain au chocolat apporte plus de calories que du pain avec un morceau de chocolat  (vrai) * Il y a du sel dans les céréales du petit-déjeuner (vrai) * Un légume moche est moins bon qu'un légume beau (faux) * Les légumes secs sont des aliments "pauvres" en nutriments (éléments nutritifs) (faux). * Le poisson contient moins de protéines que la viande (faux). * Le problème de l'alimentation végétarienne c'est le manque de protéine (faux) * Mode de conservation : Les produits surgelés contiennent moins de vitamines que les produits frais (faux). * Manger un produit après sa date de péremption va forcément me rendre malade (ça dépend). * Manger bio contribue uniquement à manger sainement (faux) * Le bio est forcément écologique (vrai et faux) * Le sucre est essentiel pour réfléchir (vrai)   +, [formaliser un peu le truc]  +
Vous trouverez ci-joint ( dans la mention "Fichier" ci-dessus ) des cartes à imprimer sur lesquelles figurent la question et les trois réponses au choix. Vous y trouverez également la liste des réponses à ce quiz.  +, Vous pouvez utiliser des buzzers, des clochettes ou autres pour ce quiz et l'animer comme "Questions pour un champion" afin de le rendre plus dynamique. <br/>  +, L'animateur.trice donne la réponse correcte à chaque fois après avoir eu la réponses des candidats. Le total se fait à la fin, il faut donc prévoir de quoi noter pour comptabiliser les points au fur et à mesure du quizz. Chaque bonne réponse apporte 1 points.  +
- Chercher sur internet des quiz déjà existants ou créer ses propres questions, il y en a beaucoup pour s'inspirer  +, - Ouvrir un fichier Powerpoint ou autre - Ecrire une question par slide - Entre chaque slide, faire une slide réponse - Au début du diaporama, écrire les consignes  +
Prévoir les impressions : - Des cartes. - Du calendrier. - De la fiche réponse. Vous trouverez ces fichiers plus haut, à coté de la liste du matériel.  +,   L'animateur-trice anime le quiz en énonçant et en donnant les cartes une par une (au hasard) et les participants les placent sur le calendrier en se concertant.  +, Une fois toutes les cartes placées, on passe à la correction sous forme de discutions. Pour chaque carte bien placées les participants gagne +1 point. Les cartes placées au mauvais endroit valent 0.  +
R
L’animateur·ice distribue les neuf petites cartes des neuf stratégies différentes à chaque participant·e. Si plus de 9 personnes, demander de faire des binômes/trinômes en fonction du nombre de participant·e·s.  +, Demander à chaque participant·e de prendre connaissance de la stratégie qu’il / elle a. Les participant·e·s présentent ensuite les stratégies qu’ils/elles ont tirées pour en prendre connaissance ensemble. On vient détailler ces stratégies là.  +, Mettre en lien ces stratégies avec des publicités existantes. Pour ça, on va visionner des publicités. En visionner 2 ou 3 en fonction du public.  « Nous allons regarder des publicités différentes. Le but est que, pour chaque publicité, vous veniez identifier/deviner quelles sont les stratégies utilisées. Plus précisément, quels sont les éléments qui illustrent la stratégie que vous avez en main. Par exemple, la personne qui a la carte de la « nouveauté » devra regarder s’il y a des éléments nouveaux dans la publicité, est ce que la publicité utilise cette stratégie ? Nous viendrons ensuite mettre en commun ensemble » OU, plus simplement « Nous allons regarder une publicité, et après vous devrez nous dire si vous avez vu votre stratégie dans la vidéo et pourquoi. »  +,
L’animateur·ice distribue les neuf petites cartes des neuf stratégies différentes à chaque participant·e. Si plus de 9 personnes, demander de faire des binômes/trinômes en fonction du nombre de participant·e·s.  +, Demander à chaque participant·e de prendre connaissance de la stratégie qu’il / elle a. Les participant·e·s présentent ensuite les stratégies qu’ils/elles ont tirées pour en prendre connaissance ensemble. On vient détailler ces stratégies là.  +, Mettre en lien ces stratégies avec des publicités existantes. Pour ça, on va visionner des publicités. En visionner 2 ou 3 en fonction du public.  « Nous allons regarder des publicités différentes. Le but est que, pour chaque publicité, vous veniez identifier/deviner quelles sont les stratégies utilisées. Plus précisément, quels sont les éléments qui illustrent la stratégie que vous avez en main. Par exemple, la personne qui a la carte de la « nouveauté » devra regarder s’il y a des éléments nouveaux dans la publicité, est ce que la publicité utilise cette stratégie ? Nous viendrons ensuite mettre en commun ensemble » OU, plus simplement « Nous allons regarder une publicité, et après vous devrez nous dire si vous avez vu votre stratégie dans la vidéo et pourquoi. »  +,
Faire chauffer l’eau dans la casserole. Pendant que l’eau chauffe, découper les feuilles de chou rouge en morceaux. Les mettre à chauffer dans l’eau. Lorsque l’eau est devenue violette, retirer les morceaux de chou de l’eau à l’aide de l’écumoire. Garder l’eau chaude.    +, Mettre le riz dans l’eau chaude violette et faire cuire le riz. Le temps de cuisson du riz est indiqué sur le paquet (généralement entre 10 et 20 minutes). Lorsque le riz est cuit, l’égoutter et le mettre dans un assiette ou un bol.  +, Partager le riz dans 3 récipients. Dans un des récipients, ajouter quelques gouttes de jus de citron. Dans un autre récipient, ajouter une demi-cuillère de bicarbonate de sodium. Tu as maintenant du riz de 3 couleurs différentes : rose, violet et bleu-vert. Ce riz multicolore est tout à fait consommable. Oseras-tu le manger ?    +
Cette plateforme filo-guidée est constituée par un plateau porté par 3 roues. Ses mouvements sont commandés à partir de deux inverseurs montés sur une planchette (manette de commande). Dans les 3 roues, il y a deux roues motrices et une roue libre - les deux roues motrices sont indépendantes, mues par deux moto-réducteurs indépendants - la roue libre est une roulette qui prend l'orientation imposée par les deux roues motrices (comme une roulette de caddy) Comme les deux roues motrices sont indépendantes, on peut - aller tout droit, en avant et en arrière - tourner à droite ou à gauche autour d'une seule roue - tourner à droite ou à gauche autour d'un centre situé entre les deux roues motrices De cette façon, il est facile d'échapper à la plupart des obstacles. On peut qualifier cette plateforme d'agile.  +, Cette fois, la plateforme filo-guidée est devenue autonome: - elle n'utilise plus les yeux du pilote pour repérer les obstacles - elle n'utilise plus le cerveau du pilote pour prendre les décisions Ses yeux sont maintenant des moustaches en fil de fer et son cerveau est réduit à deux interrupteurs inverseurs. On peut parler d'un véritable robot possédant - des capteurs (moustaches) - des actuateurs (les roues) - un organe de décision (câblage des interrupteurs), entre capteurs et actuateurs Dans le cas de la plateforme filo-guidée, seule la fonction d'actuateur existait. C'était un prolongement des jambes du pilote lui permettant d'effectuer un travail particulier. On donne souvent le nom de cobot à ce type de robot qui collabore avec un humain.  +
Pas d'électronique et pas de piles !... mais un bon vieil accumulateur d'énergie mécanique... Cet accumulateur d'énergie se réduit à un simple élastique de bonne section, comme on peut le voir après démontage des deux flasques qui ferment le tube aux extrémités. Un coup d’œil à l'intérieur du cylindre nous montre les 3 arrêts aux deux extrémités qui empêchent les flasques de rentrer à l'intérieur, maintenant l'élastique tendu. L'élastique est accroché aux deux flasques à l'aide de crochets ouverts qui permettent le décrochage de l'élastique. Mais... si le système se réduisait à celà, aucun espoir de voir le cylindre revenir vers nous.... Il manquerait en effet un élément essentiel: le balourd constitué par une tige métallique maintenue à une petite distance de l'élastique par un support en bois...  +, Pour comprendre, voyons ce qui se passe quand le rouleau est au bout de sa course et lorsqu'il s'apprête à revenir vers nous. On constate que l'élastique est bien enroulé sur lui-même sous l'effet de la rotation du rouleau mais aussi sous l'effet du couple exercé par le balourd en son centre. D'ailleurs on peut voir que le balourd exerce bien un couple sur l'élastique en observant son inclinaison par rapport à la verticale. Si le balourd peut exercer un couple sur l'élastique, c'est parce qu'il est lié en rotation à l'élastique, en son centre, grâce aux petites cales réalisant un coincement. Cette énergie élastique de torsion est ensuite restituée lors du retour du rouleau. Une autre version de cette expérience peut être réalisée plus facilement avec une boîte de conserve: http://phymain.unisciel.fr/la-boite-magique-une-boite-de-conserve-qui-roule-toute-seule/ On notera cependant que la réalisation avec tube PVC est beaucoup plus robuste et peut être considérée comme un véritable jouet utilisable par un enfant... Cette expérience est également en relation avec celle décrite à http://phymain.unisciel.fr/la-boite-qui-remonte-les-pentes/ <br/>  +, On peut par exemple remplacer l'élastique par un moteur et le cylindre par une sphère: [[Sphère radiocommandée]]  +
Liste du matériel : *1 ruban à led. *1 arduino *Des câbles dupont *Un câble USB pour se connecter à l'ordinateur *Un ordinateur !!! Ne prenez pas un ruban à led trop long car il consommerait trop de courant.  +, Dans l'onglet "fichiers" près de la liste du matériel, vous trouverez deux programmes qui gèrent le ruban à led. Ces programmes sont documentés et vous permettent de configurer vos rubans à led comme vous le souhaitez. Pour tester avec un ESP8266, c'est le fichier nommé : Rubans_de_led_ludiques_tutoLED-ESP8266-201206neopixelK2000.ino  +, Pour cela, c'est la méthode classique : Cliquez sur '''"Croquis->Inclure une bibliothèque->Gérer les bibliothèques"''' Puis faire une recherche avec '''"Néopixel"'''. Clique sur '''"Installer"''' la bibliothèque '''Adafruit Néopixel'''  +,
Fabriquez à l'aide d'une découpeuse laser et le site "générateur de boite" la boite qui contiendra votre montage électrique.  +, Réaliser le montage du lcd comme sur la figure. Brancher les leds avec une patte sur la masse et une autre sur la broche digital correspondante. Brancher les boutons sur les pins correspondants en oubliant pas de rajouter des résistances de fuite.  +, <nowiki><div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="lineno"> 1 </span><span class="cp">#include</span> <span class="cpf"><Wire.h></span><span class="cp"></span><br /><span class="lineno"> 2 </span><span class="cp">#include</span> <span class="cpf">"rgb_lcd.h"</span><span class="cp"></span><br /><span class="lineno"> 3 </span><br /><span class="lineno"> 4 </span><span class="n">rgb_lcd</span> <span class="n">lcd</span><span class="p">;</span><br /><span class="lineno"> 5 </span><span class="kr">const</span> <span class="kr">int</span> <span class="n">led_pin</span> <span class="o">=</span> <span class="mi">2</span><span class="p">,</span><br /><span class="lineno"> 6 </span><span class="n">pin_button</span> <span class="o">=</span> <span class="mi">4</span><span class="p">,</span><br /><span class="lineno"> 7 </span><span class="n">begin_button</span> <span class="o">=</span> <span class="mi">6</span><span class="p">,</span><br /><span class="lineno"> 8 </span><span class="n">red_led_pin</span><span class="o">=</span><span class="mi">8</span><span class="p">,</span><br /><span class="lineno"> 9 </span><span class="n">yellow_led_pin</span><span class="o">=</span><span class="mi">9</span><span class="p">,</span><br /><span class="lineno">10 </span><span class="n">green_led_pin</span><span class="o">=</span><span class="mi">10</span><span class="p">;</span><br /><span class="lineno">11 </span><br /><span class="lineno">12 </span><span class="kr">unsigned</span> <span class="kr">long</span> <span class="n">temps</span><span class="p">,</span> <span class="n">tempsf</span><span class="p">;</span><br /><span class="lineno">13 </span><span class="kr">int</span> <span class="n">attente</span><span class="p">;</span><br /><span class="lineno">14 </span><br /><span class="lineno">15 </span><span class="kr">void</span> <span class="nb">setup</span><span class="p">()</span> <span class="p">{</span><br /><span class="lineno">16 </span><span class="nf">pinMode</span><span class="p">(</span><span class="n">led_pin</span><span class="p">,</span><span class="kr">OUTPUT</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">17 </span><span class="nf">pinMode</span><span class="p">(</span><span class="n">red_led_pin</span><span class="p">,</span><span class="kr">OUTPUT</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">18 </span><span class="nf">pinMode</span><span class="p">(</span><span class="mi">9</span><span class="p">,</span><span class="kr">OUTPUT</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">19 </span><span class="nf">pinMode</span><span class="p">(</span><span class="n">green_led_pin</span><span class="p">,</span><span class="kr">OUTPUT</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">20 </span><span class="nf">pinMode</span><span class="p">(</span><span class="n">pin_button</span><span class="p">,</span><span class="kr">INPUT</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">21 </span><span class="n">lcd</span><span class="p">.</span><span class="nf">begin</span><span class="p">(</span><span class="mi">16</span><span class="p">,</span> <span class="mi">2</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">22 </span><span class="p">}</span><br /><span class="lineno">23 </span><br /><span class="lineno">24 </span><span class="kr">void</span> <span class="nb">loop</span><span class="p">()</span> <span class="p">{</span><br /><span class="lineno">25 </span><span class="nf">digitalWrite</span><span class="p">(</span><span class="mi">10</span><span class="p">,</span><span class="kr">LOW</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">26 </span><span class="nf">digitalWrite</span><span class="p">(</span><span class="mi">9</span><span class="p">,</span><span class="kr">LOW</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">27 </span><span class="nf">digitalWrite</span><span class="p">(</span><span class="mi">8</span><span class="p">,</span><span class="kr">LOW</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">28 </span><span class="n">lcd</span><span class="p">.</span><span class="nf">clear</span><span class="p">();</span><br /><span class="lineno">29 </span><span class="n">lcd</span><span class="p">.</span><span class="nf">print</span><span class="p">(</span><span class="s">"Nouvel essai"</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">30 </span><span class="nf">delay</span><span class="p">(</span><span class="mi">3000</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">31 </span><span class="n">lcd</span><span class="p">.</span><span class="nf">clear</span><span class="p">();</span><br /><span class="lineno">32 </span><br /><span class="lineno">33 </span><span class="n">lcd</span><span class="p">.</span><span class="nf">print</span><span class="p">(</span><span class="s">"Pret ?"</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">34 </span><span class="n">lcd</span><span class="p">.</span><span class="nf">setCursor</span><span class="p">(</span><span class="mi">0</span><span class="p">,</span><span class="mi">0</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">35 </span><span class="n">attente</span> <span class="o">=</span> <span class="nf">random</span><span class="p">(</span><span class="mi">0</span><span class="p">,</span><span class="mi">10000</span><span class="p">);</span><br /><span class="lineno">36 </span><span class="k">for</span><span class="p">(</span><span class="kr">int</span> <span class="n">i</span><span class="o">=</span><span class="mi">0</span><span class="p">;</span><span class="n">i</span><span class="o"><=</span><span class="n">attente</span><span class="p">;</span><span class="n">i</span><span class="o">++</span><span class="p">){</span><br /><span 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Une fois que vous avez finit le découpage, vous pouvez déplier en faisant attention à ne pas déchirer le papier  +, Pour réaliser cette expérience, il faut avoir des ciseaux qui peuvent découper plusieurs épaisseurs de papier à la fois, et une feuille de papier blanche ou de couleur. /!\ toutes les images sont des vidéos. <br/><div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">les ciseaux peuvent être dangereux, à utiliser avec un adulte</div> </div> <br/>  +, - Prendre la feuille et pliez-la en deux. '''- Trouvez le milieu du pli sur votre feuille de papier.''' Attrapez ensuite le coin du bas et rabattez-le vers le centre pour obtenir un triangle. Puis pliez-le ''encore une fois'', en retournant le coin plié. Le papier doit finir plié en trois parties, ressemblant vaguement à un cône. *Pour vous aider, plier un côté sur environ un tiers, toujours en partant du centre et en formant un triangle et rabattez le dernier tiers par-dessus. - Plier en deux afin d'avoir la moitié d'un carré et ensuite replier en deux afin d'avoir un cône. - Prendre le pliage au niveau de la pointe et découper l'autre extrémité afin que toutes les couches soient de la même longueur et qu'elles aient donc le même forme. - Découper de petites formes sur les plus grands côtés, sans découper d'un côté à l'autre.  +
(Se) Poser les bonnes questions, pour mieux cerner la/les panne/s. *''Quels sont les symptômes ?'' *''Que pensez-vous qui en soit l'origine ?'' *''Que s'est-il passé avant la panne ?'' *''Quelle est l'histoire de la machine ?'' *''Des réparations ont-elles été tentées ?'' *''La machine a-t-elle...'' **''Voyagé / subi un choc ?'' => Peuvent avoir cassé : des soudures de connecteurs,  boutons, potentiomètres, câbles, ou même le circuit imprimé qui peut bien cacher une micro-fissure, parfois plus fine qu'un cheveu ! **''Hiberné longtemps ?'' => Les condensateurs électrolytiques peuvent avoir vu leur électrolyte sécher, et être devenus inopérants / dysfonctionnels. On vérifiera en priorité les plus gros, dans l'alimentation. *''Une coupure de courant / un réseau électrique pas terrible / une sur-tension lors d'un orage ?'' => Des semi-conducteurs d'alimentation ont pu mourir en court-circuit. Souvent il y en a plusieurs, par exemple un transistor ou une diode l'alimentation est morte en court-circuit, un pont de diodes meurt à son tour, aussi en court-circuit, et il a entraîné le fusible à son tour. => '''Inutile de rebrancher la machine si on ne les a pas tous remplacé. Des composants de protection comme les ''suppresseurs de tension'' peuvent aussi servir de fusible pour protéger des puces dans ce cas.'''  +, '''Avant de l'ouvrir !''' '''Si on a vérifié qu'elle n'est pas dans un des cas suivants :''' *en court-circuit (point précédent) *ouverte / parties dangeureuse accessibles (chauffe/tourne/...) / ... Il arrive que la machine (re)marche à l'arrivée sur place, dans ce cas pas forcément besoin de démonter. Ça peut quand même valoir le coup de vérifier dedans s'il n'y a pas de traces de liquide, et si le câble d'alim n'a pas un faux contact. Pour chaque fil (phase, neutre, terre) mesurer la résistance d'un bout à l'autre, elle doit être en dessous de 1Ω (pas kΩ ni MΩ).  +, Matériel : - Multimètre : le mode diode (Logo de flèche collée a une barre ->l-), "bip" (logo wifi penché), ou résistance (Ω), et, lorsqu'il est dispo, le mode condensateur de son multimètre. - Mesureur de résistance série équivalente (ESR-meter) : pour voir lquels condensateurs électrolytiques ont besoin d'être remplacés. <br/> ====Mode rapide==== ====Chercher visuellement==== Des marques de brûlures, composants cramés, petits cratères irréguliers dans des semi-conducteurs. ====Au pif, multimètre en mode diode (Logo ->l-)==== Tester toutes les diodes, tous les condensateurs électrolytiques, et transistors de la carte, si ça bipe, on a un suspect ! Mais on vérifie si c'est pas normal (voir le pinout dans la fatasheet du composant, regarder le circuit et les composants autour, pour voir si ça ne viendrait pas d'eux tout simplement). ====Si une puce est suspecte==== ''Elle a un cratère et/ou ne joue plus son rôle correctement.'' Tester toutes ses pins avec la masse. Toujours en mode diode, la sonde rouge à la masse (!), et la noire sur les pins une par une, on doit lire ~0.500V (~500mV). Source : https://itecnotes.com/electrical/electronic-using-diode-mode-on-the-multimeter-to-debug-circuits-a-good-idea/ ===Test de continuité=== Un conducteur laisse passer le courant (conducteur idéal 0.00Ω). Par exemple un fil, un câble, une piste de circuit imprimé, une plaque de métal. Un isolant bloque le courant, un isolant idéal présente  résistance infinie. exemples : gaine de plastic, air, gants de protections électriques, etc. Multimètre en Ohm-mètre (Ω) :    Continuité : < ~30Ω, quand le mode bip bipe, dépend des multimètres    Résistance : entre les 2    Isolant : > ~2MΩ  +,
Nous allons faire un réseau de neurones pour différencier 2 personnes ou bien 2 chien, etc… Moi, je le fais pour mon chien et mon copain Gerard Cherchez des particularités (classifications ) pour différencier les 2 personnes.  +, Maintenant, faites-en un tableau, un réseau de neurones  +, Maintenant essayez ce réseau de neurones : #Prenez une des personnes choisies et contez si il y a plus de critères qui indiquent si c’est elle ou bien l’autre. #Vous pouvez essayer ce réseau de neurones sur n’importe qui/quoi et observer à qui ça ressemble le plus. #Essayez de faire d’autres réseaux de neurones sur scratch ou Python, pour savoir si la personne est énervé ou pas, fille ou garçon, aime ton jeux ou pas etc…  +,
Poser les cartes numérotées aléatoirement sur la colonne de gauche  +, Sur une grande feuille ou un grand carton, reproduire le plateau de jeu comme sur la photo.  +, Créer 6 cartes avec des nombres différents *Pour comprendre il est plus simple de commencer avec des cartes numérotées de 1 à 6 *Une fois le système du jeu acquis vous pouvez prendre des nombres plus grands et qui ne se suivent pas  +,
* Mettre un peu d'eau très chaude au fond de la bouteille.   +, * Fermer la bouteille et bien secouer, jusqu'à sentir la chaleur de l'eau au travers des parois.   +, Vider la bouteille et la reboucher aussitôt. * Poser la bouteille et observer.  +
S
*Imprimer la fiche de terrain du programme « Sauvages de ma rue » *Imprimer les fiches d’aide à l’identification des plantes du Jardin de Flore et du Jardin de la source  : fiche mémo (à plastifier si possible), fiche d’observation des feuilles et fiche d’observation des fleurs *Pour bien préparer ses observations et ses relevés de terrain, il est conseillé de consulter le livret « Sauvages de ma rue », qui permet de s’initier à l’utilisation d’une clé de détermination. Ce livret est conçu pour être utilisé avec le guide de détermination « Sauvages de ma rue et le dossier « Reconnaître les plantes » créé par le Jardin de Flore et le Jardin de la source avant de se rendre sur le terrain.   +, <br/> *Une rue *La [http://sauvagesdemarue.mnhn.fr/sites/sauvagesdemarue.fr/files/upload/fiche_sauvagesdemarueV5.pdf fiche de terrain du programme « Sauvages de ma rue »] *Les fiches d’aide à l’identification de plantes créées par l’association Jardin de Flore et le Jardin de la source, à télécharger ici : [[:Fichier:S initier aux sciences participatives en ville FicheMemo-ObsPlantes-JdF-JdS.pdf|fiche mémo]] avec les points clé et le vocabulaire, [[:Fichier:S initier aux sciences participatives en ville FicheObservationPlantes-JdF-JdS.pdf|fiche d’observation]] des feuilles et des fleurs. *des feuilles de papier *des crayons *Option : un appareil photo *Option : un guide d’identification de la flore (livre ou application internet) *Option : le livret "[[:Fichier:S initier aux sciences participatives en ville SDMR-vne livretsauvages.pdf|Sauvages de ma rue]]", et le dossier « [[:Fichier:S initier aux sciences participatives en ville dossier-reconnaitre-les-plantes-JdF-JdS.pdf|Reconnaître les plantes]] »  +, *Répartir les participants en groupes de 2 ou 3, distribuer une fiche de terrain « Sauvages de ma rue », une fiche mémo pour aider à l’observation des plantes et 5 ou 6 fiches d’aide à l’observation des plantes par groupe *Choisir une rue, noter son nom sur les fiches, puis attribuer chaque portion de rue à un groupe qui sera chargé d’y réaliser les observations. *Pour chaque groupe, inscrire sur la fiche de terrain et sur les fiches d’observation le nom des participants, le nom de la rue et de la ville, et les limites de la portion de rue étudiée, par exemple avec les numéros des maisons ou à l’aide de repères précis (panneaux, etc...) *Chaque groupe doit ensuite examiner dans sa portion de rue les différentes espèces de plantes observées. Pour chaque plante, remplir la fiche de terrain en commençant par inscrire un numéro par plante, puis cocher le type d’emplacement où elle pousse (mur, fissure dans le bitume, etc). Puis reporter le numéro de la plante sur la fiche d’observation des feuilles et des fleurs et cocher les cases qui correspondent à la forme et à la couleur de la feuille, à la disposition des fleurs etc. Idéalement, terminer l’observation en prenant une photo de la plante (penser à poser à côté un papier avec son numéro), ou en faire un dessin ou un schéma simple. *Si l’on est équipé d’un smartphone avec accès à internet, on peut également essayer d’identifier les plantes observées grâce à l’application « Sauvages de ma rue-Mobile », ou utiliser eFlore, la flore électronique du réseau Tela Botanica. Il existe aussi de nombreuses applications d’identification de plantes à partir des photos prises avec son smartphone. Inscrire alors, sur la fiche de terrain, à côté du numéro, le nom de l’espèce que l’on pense avoir identifiée pour chaque plante. *Si l’on n’a pas accès à internet, les informations collectées grâce aux fiches d’observation et aux dessins permettront, si on le souhaite, d’entrer plus tard ses observations sur internet pour participer au programme « Sauvages de ma rue ». Mais cette étape n’est pas obligatoire : l’activité peut s’arrêter à la collecte des informations, car elle permet dans un premier temps de se former et de s’entraîner à l’observation et au recueil de données botaniques. Après cette séance de préparation, il sera plus facile de participer à un projet de sciences participatives comme « Sauvages de ma rue » en suivant le protocole jusqu’à l’enregistrement des données en ligne.   
*Imprimer la fiche d'observation Biolit, et si possible la plastifier *Imprimer la clé de détermination simplifiée de la Station Biologique de Roscoff, et si possible la plastifier *Dérouler environ 35 cm de ficelle et faire un nœud, de façon à laisser dépasser 33cm de ficelle avant le nœud (ajuster cette mesure avant de serrer le noeud) *Dérouler encore environ 33 cm de ficelle et faire un nouveau nœud de façon à obtenir environ 33 cm de ficelle entre les deux premiers nœuds, répéter cette opération encore une fois *Mesurer 33 cm après le 3<sup>e</sup> nœud, faire une trace au crayon et couper la ficelle à cet endroit. Cette ficelle servira de quadrat, l’outil qui montre les limites de la zone d’observation.   +, *Une grève avec des rochers et des algues découverts à marée basse *de la ficelle (environ 1,5m) *un mètre *des ciseaux *une fiche d’observation du programme Biolit, à télécharger [https://www.wikidebrouillard.org/images/4/4d/S_initier_aux_sciences_participatives_sur_le_littoral_Fiche_d_observation_BioLit-_Algues_Brunes_Bigorneaux.pdf ici] *une clé de détermination d’animaux du littoral simplifiée créée par la Station Biologique de Roscoff, à télécharger [https://www.wikidebrouillard.org/images/2/2d/S_initier_aux_sciences_participatives_sur_le_littoral_Cle_determination_mer-StationBiologiqueRoscoff-red.pdf ici] *des feuilles de papier *des crayons *Option : un appareil photo Il est fortement conseillé aussi de porter des bottes pour se déplacer sur l'estran !   +, *Répartir les participants en groupes de 2 ou 3 *Se rendre sur l’estran à marée basse (prendre les précautions indispensables : consulter la météo et les horaires de marée, prévenir son entourage de l’heure de sortie, de l’heure de retour et du lieu de la sortie, cesser les observations et quitter la zone avant l’heure de mi-marée). *Poster chaque petit groupe dans une zone rocheuse où l’on observe des algues brunes *Pour chaque groupe, tourner le dos aux rochers et lancer la ficelle derrière soi au hasard *Aller à l’endroit où la ficelle est tombée puis, sans la changer de place, disposer la ficelle en carré fermé. Le carré obtenu, appelé « quadrat », délimite la zone d’observation . Si la ficelle est tombée dans une flaque profonde, la relancer sur des rochers ou du sable. *Compter le nombre d’espèces différentes d’algues présentes dans le quadrat, c’est à dire à l’intérieur des limites dessinées par la ficelle, en ne tenant compte que des algues accrochées au rochers, et pas des algues échouées. Il n’est pas nécessaire de compter toutes les algues mais seulement le nombre d’espèces, c’est à dire le nombre d’algues qui paraissent différentes par leur forme, leur taille ou leur couleur. *A l’aide des fiches d’identification d’algues brunes du programme Biolit, identifier les algues brunes présentes dans le quadrat et en faire la liste sur une feuille. *Compter le nombre de groupes ou d’espèces différentes d’animaux présents dans le quadrat. En faire la liste sur une feuille si l’on sait les reconnaître (exemple : moules, crevettes...). Pour les animaux qu’on ne connaît pas, s’aider de la clé de détermination simplifiée pour déterminer à quel groupe taxonomique ils appartiennent en ajoutant quelques mots de description (par exemple « 1 espèce d’ascidie solitaire rouge sombre, 1 espèce de bivalve blanc, 2 espèces de gastéropodes, une à coquille noire, une à coquille jaune ».). *Reproduire les mêmes observations à différents niveaux de l’estran, où les peuplements d’algues sont différents. Comment utiliser une clé de détermination ? La première ligne de la clé propose deux choix possibles, à faire selon l'apparence de l'animal observé. Se rendre au numéro indiqué face au choix retenu pour affiner l'identification. Chaque numéro propose un nouveau choix à faire en fonction de caractères visibles sur l'animal (par exemple la présence d'une coquille, puis la forme de la coquille). Des dessins aident l'observateur à faire ses choix. On abouti au grand groupe auquel l'animal appartient, inscrit en gras, par exemple les annelides ou les mollusques bivalves.   
Chaque équipe * présente le nombre et la nature des espèces (ou groupes) de pollinisateurs observés * indique le nombre d'individus de chaque espèce (ou groupes) comptés * expose les dessins des plantes et animaux ou les photos réalisés pendant la durée d'observation  +, *un paysage de campagne sauvage ou un parc avec une végétation abondante *une [https://www.wikidebrouillard.org/images/7/7e/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Feuille_de_comptage_especes.pdf feuille de comptage] de pollinisateurs, à télécharger et à imprimer *les fiches d’identification des principaux [https://www.wikidebrouillard.org/images/4/47/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Spipoll_ecran_identification_insectes.pdf groupes de pollinisateurs] définis par Spipoll, à télécharger et à imprimer, *des posters réalisés par le programme Spipoll, avec des photos pour aider à l'identification des [https://www.wikidebrouillard.org/images/1/1d/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Spipoll-poster10-dipteres.jpg diptères], des [https://www.wikidebrouillard.org/images/1/17/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Spipoll-poster12-Coleopteres.jpg coléoptères], des [https://www.wikidebrouillard.org/images/b/b3/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Spipoll-poster13-lepidopteres.jpg lépidoptères] et des [https://www.wikidebrouillard.org/images/9/91/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Spipoll-poster14-Hymenopteres.jpg hyménoptères], à télécharger et à imprimer, *des fiches d'identification des [https://www.wikidebrouillard.org/images/d/d7/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Papillons_-NOE_fiche_identification.pdf papillons communs] et [https://www.wikidebrouillard.org/images/3/3a/S_initier_aux_sciences_participatives_la_campagne_Papillons-NOE_fichecomplem-identification.pdf papillons moins communs] crées par le programme Noé Conservation et le Musémum National d'Histoire Naturelle, à télécharger et à imprimer, *des feuilles de papier *des crayons *une montre ou un chronomètre *option : un appareil photo   +, <br/> *Répartir les participants en groupes de 2 ou 3 *Distribuer à chaque groupe une feuille de comptage, du papier, des crayons, et un exemplaire de chaque fiche d'identification *Observer le paysage pendant quelques minutes et repérer des zones qui attirent les insectes pollinisateurs (abeilles, bourdons, papillons…) *Poster chaque petit groupe devant un carré imaginaire de 1 mètre sur 1 mètre dans ces zones fréquentées par les pollinisateurs. *Pour chaque groupe, observer le carré choisi pendant 10 minutes *Dessiner ou photographier l’ensemble du carré et les principales plantes que l’on y trouve et sur lesquelles se posent les pollinisateurs (il est conseillé de confier la mission de « dessinateur » à une seule personne du groupe, les autres seront « observateurs »), *A l’aide des fiches d’identification, identifier chaque pollinisateur présent dans le carré ou arrivant dans le carré d’observation : quand cela est possible, identifier l’espèce (par exemple : « abeille domestique », « papillon vulcain »), sinon, essayer d’identifier le grand groupe auquel appartient le pollinisateur (exemple : « bourdon », ou « syrphe »), ou noter son allure générale selon les catégories du programme Spipoll (« Allure de papillon », « Allure de coléoptère »...), et inscrire le titre de la fiche et le numéro de la photo ressemblant le plus à l’animal observé. *A chaque pollinisateur observé, compléter la fiche de comptage : inscrire dans une ligne le groupe ou l’espèce de pollinisateur observé (par exemple « Allure de mouche », « abeille domestique » ou « papillon blanc ») puis tracer un bâton dans la même ligne. A chaque pollinisateur de même allure observé, rajouter un bâton dans la même ligne. A chaque pollinisateur différent observé, commencer une nouvelle ligne en inscrivant le groupe ou l’espèce identifiée puis tracer au fur et à mesure de l’observation les bâtons correspondant aux nombre d’animaux identiques observés. *Si l’on utilise un appareil photo, essayer de photographier chaque espèce différente observée, sans oublier de noter sur sa feuille le numéro de chaque photo en face des lignes de comptage des animaux. Sans appareil photo, il est utile de dessiner les pollinisateurs observés, ou d’inscrire des informations importantes permettant de les identifier : quatre ailes, jaune à rayures noires, tête rouge, environ 3 centimètres de long… etc...  
tout d'abord il te faut 5 câbles dupont de couleurs différente si possible, ensuite brancher sur chaque broches de la carte HC-05. Il te faudra couper ces câbles en laissant environ 4-5 cm de longueur. <br/>  +, Pour souder les résistances il te faudra 2 résistance de 100 Ohm. Les résistances devront être souder sur les bornes 0 et 1, la borne 0 sera souder sur une patte de résistance qui elle sera souder au câble TX relier à la carte HC-05 et inversement pour la borne 1 qui elle est relier au câble RX. Conseil: fait attetion au sens des résistances toujours placerla rayure doré vers la carte HC-05!  +, Le condensateur à une broche positive et négative, la broche positive doit être souder sur la carte HC-05 et la broche négative doit être souder sur le shield motor. Conseil: la soudure devra se faire en dessous du "PWR JMP"  +,
Une fois que tu aura souder les moteur, tu peux alors poser les moteur dans leurs emplacements respectifs et voir si rien ne gêne. Conseil: Si ton moteur est pas correctement poser à l'horizontale, il est possible que t'es roues par la suite frotte le châssis et donc résulte a une perte de vitesse de ton SMARS !  +, Maintenant que tu as poser les moteurs tu peux poser à son tour la pile/batterie dans le châssis avec le connecteur 9V. Conseil: Fait toujours sortir les câbles électrique par leurs sorties respectives afin d'éviter tout emmêlements et un bazar de câble inutile !  +, Tu peut dès à présent placer les supports moteur afin de maintenir tes moteur quand ils seront en fonctionnement. Conseil: tu devra légèrement plier les supports pour les faire entrés dans leurs encoches respectives et placer les câbles à travers afin de ne pas se retrouver avec un câble trop court !  +,
Commencez par copier le code, puis collez-le dans le logiciel Arduino. Compilez-le puis téléversez-le. Le code contient plusieurs paramètres modifiables pour la carte Bluetooth HC-05 : * AT+NAME=Bluino#00 : Changer le nom de la carte Bluetooth, le nom par défaut est "HC-05". * AT+UART=115200,0,0 : Changer le baud rate à 115200 ( pour utilisation sur Arduino Uno, Bluino and Mega2560) * AT+UART=57600,0,0 : Changer le baud rate à 57600 (pour utilisation Arduino Nano, Leonardo, Micro, Pro Mini 3V3/5V and Duemilanove) * AT+POLAR=1,0 : Change state pin conditio * De plus, il est possible de changer le mot de passe de la carte nécessaire pour l'appairage ( par défaut 0000 ou 1234): AT+PSWD=xxxx.  +, Dans cette étape, nous allons configurer la carte Bluetooth HC-05. Dans l'étape 2, vous avez téléversé le code sur la carte Arduino. Ce code contient les instructions afin de communiquer avec la carte HC-05 via les pins RX/TX (D0/D1). Une fois connectées à la carte Bluetooth HC-05, les pins RX/TX vont forcer la configuration de la carte HC-05 sur le mode "AT-command". - Pressez et maintenezle bouton "KEY" - Branchez le câble USB à l'ordinateur puis à la carte Arduino - Attendez 5 secondes ( maintenez toujours le bouton "KEY") -Débranchez puis rebrancher le câble USB pour redémarrer via le code. <br/>  +
- Remplis la bouteille d'eau, ferme-la et regarde. Qu'observe-tu ? Que se passe-t-il si tu appuies sur ta bouteille ?  +, - bouteille en plastique vide - 2 pailles coudées - 1 compas pour percer un trou - 1 crayon gris/1 baguette pour agrandir un trou - de la pâte adhésive pour fixer le système - de l'eau <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">L'expérience se fait dehors ou au-dessus d'une baignoire.</div> </div><br/>  +, - À l'aide de ta pointe du compas, fais un trou en haut et un trou en bas de la bouteille. - Agrandis les trous avec la pointe du crayon/de la baguette pour pouvoir coincer dedans les extrémités des pailles. - Colmate le trou autour des pailles avec de ta pâte adhésive. - Plie la paille du haut vers le haut, et la paille du bas vers le bas.  +
La caméra Kinect est une caméra de reconnaissance de mouvements utilisée il y a maintenant quelques années avec la console de jeux vidéo Xbox 360. Avec un succès mitigé, la Kinect 360 trouva une seconde vie grâce aux makers et bidouilleurs.ieuses ayant détourné son l'utilisation initiale et utiliser ses propriétés de caméra infrarouge dans de tous nouveaux projets. La Kinect 360 est maintenant utilisée dans de nombreuses installations artistiques, numériques, scientifiques... et peux même être très facilement utilisable comme un scanner 3D. La caméra, suite à son échec, est très facilement trouvable en occasion sur internet et dans les boutique de reventes entre 10 ou 20€. Elle rivalise presque avec les scanner 3D d'entrée de gamme de plusieurs centaines d'euro (!).  +, Pour numériser des objets ou personnes et créer des modèles 3D, nous utiliserons le logiciel [https://skanect.occipital.com/ Skanect]. Il est téléchargeable gratuitement mais vous serez limités dans le nombre de polygones de votre sauvegarde (ce qui peut aussi donner un effet [https://www.thingiverse.com/search?q=lowpoly&dwh=355c50ba7d99680 lowpoly] intéressant...). Il peut être intéressant financièrement d'acheter une licence à plusieurs, celle ci-étant partageable par de simples identifiants. Vous devrez aussi installer au préalable le logiciel gratuit" [http://download.microsoft.com/download/E/1/D/E1DEC243-0389-4A23-87BF-F47DE869FC1A/KinectSDK-v1.8-Setup.exe Kinect for Windows SDK]" permettant à votre ordinateur de détecter la caméra.  +, Plus que des mots, une vidéo de la Youtubeuse Heliox vous permettra de vous familiariser avec le logiciel et son fonctionnement : [https://www.youtube.com/watch?v=h1uQq51JCtY "Je me scanne et je m'imprime en 3D avec la Kinect"] Le format standard répandu d'export pour le partage sur internet ou l'impression 3D est le format STL. Le format STL ne sauvegarde pas les informations de textures (couleurs, ombres...) vous n'aurez que les informations de volume. Si vous souhaitez visualiser les textures, le format OBJ est recommandé.  +,
<br/> === '''A quoi servent les variables dans Scratch ?''' === Une variable, c'est comme un sac de billes. Dans Scratch, il m'est possible de créer une variable. Pour cela, je vais dans données  et je clique sur variables. Je peux la nommer comme je le souhaite, ici, je vais l'appeler "Sac de billes" : J'appuie sur 'Ok'. J'ai alors plusieurs blocs à ma disposition : Nous allons les voir un par un : * Mettre sac de bille à 0 : j'initialise ma variable à 0. Dans mon sac de billes, il y a 0 bille. * Ajouter à sac de bille 1 : j'ajoute 1 à ma variable. Maintenant, j'ai 1 bille dans mon sac de billes. * Sac de bille 1 : j'affiche le contenu de ma variable dans la scène. Je vois ce qu'il y a dans mon sac de billes  ici j'ai 1 bille. * Cacher sac de bille : je cache le contenu de ma variable de la scène. Mais j'ai toujours une bille. Petit exemple : je crée ma variable "boîte". Si j'ajoute les blocs suivant : * Mettre boîte à 2 : "boîte" est initialisée à 2. '''"boîte" = 2'''. * Ajouter à boîte 5 : J'ajoute 5 à "boîte". Je fais donc 5 + 2 = 7. '''"boîte" = 7'''. * Ajouter à boîte -4 : J'ajoute -4 à "boîte". Je fais alors 7 - 4 = 3. '''"boîte" = 3'''. A savoir : les variables peuvent aussi contenir des mots ! <br/>  +, * Apprendre à déplacer des blocs Créer et exécuter des scripts Changer l’arrière-plan et choisir son lutin   +
Pour cela, aller dans la partie costume puis choisir un costume en bas à gauche. Commencer par supprimer le sprite chat puis ajouter le sprite rocketship. Pour attribuer la taille et la position de départ de notre fusée: Nous allons commencer par dire que dès que le '''drapeau et cliqué''', alors on va mettre la taille à 50% et aller à x= 0 et y = -130. Nous allons aussi changer l'arrière plan : Aller en bas à droite et cliquer sur choisir un arrière plan et choisir Stars. <br/>  +, Une partie normalement très simple: Nous allons devoir ajouter après l'étape 1, demander de '''répéter indéfiniment''' '''costume suivant''' avec un '''attendre''' pour obtenir une animation fluide.  +, Une partie un peu plus compliqué: Nous allons devoir créer une condition : si une '''touche est touchée alors faire quelque chose'''. Pour cela nous allons mettre les blocs '''quand le''' '''drapeau est cliqué''', '''répéter indéfiniment''', si la '''touche est pressée''' alors ajouter ou enlever à l'axe X. <br/>  +,
Coupe un morceau de film étirable et tend-le sur la partie ouverte du pot en verre. Verse du sel sur le film tendu.  +, Du sel Un pot en verre ou un récipient en verre Du film étirable ou un ballon en caoutchouc peut remplacer le film étirable mais sera plus difficile à installer. Facultatif : Un élastique pour maintenir le film étirable. Pour aller plus loin : - Des récipients de différentes matières (fer, céramique, bois, fer, plastique, etc) pour tester la capacité de différents matériaux à entrer en résonance - Des objets qui produisent du son (percussion, enceinte, instruments, etc) <br/>  +, Positionne-toi devant le système (pot, film, sel) et parle, chante, crie en direction du pot. <div class="icon-instructions dont-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-hand-paper-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Fais du bruit en dessous du niveau du film pour ne pas souffler sur le sel.</div> </div> Que se passe-t-il ?  +,
Les Wemos sont généralement livrés avec des connecteurs supplémentaires, nous allons souder les plus longs sur le shield PetitBot  +, Munissez vous des connecteurs et sectionnez-les pour obtenir des connecteurs de 3 broches  +, Et roulez jeunesse !  +,
•     1 micro avec enregistreur de qualité correcte (attention : ne pas prendre un micro binaural) •     1 émetteur de son (haut-parleur, ordinateur...) •     4 volontaires  +, Placer les volontaires en carré, éloignés de 2 m les uns des autres  +,   Placer le micro au milieu du carré  +,
Cliquez sur "Générer" puis sur "son"  +
Je n'ai pas pu résister à mettre cette photo de Robert Doisneau qui date de 1934. On y voit une bande d'écoliers taquins qui appuient sur le bouton d'une sonnette et partent ensuite rapidement pour se cacher.... Et à l'autre bout, dans un appartement, retentit probablement une sonnette tout à fait semblable à celle que nous avons réalisée.... Une sonnette bien électro-mécanique, sans électronique, sans informatique.... <br/>  +, La photo 1 présente l'ensemble des pièces: - une planchette support - un fléau - un contact - un électro-aimant - un verre qui sert de timbre - le support du verre Deux éléments sont essentiels: - L' électro-aimant (photo 2) est constitué par des spires de fil émaillé enroulées sur un noyau de fer doux (clou ordinaire). L'ensemble est tenu par un domino d'électricien à 3 contacts. Le contact central est relié au clou et des deux autres contacts sont reliés aux extrémités du fil émaillé. - Le fléau (photo 3) est constitué par une partie élastique (corde à piano) et par une partie massive, le marteau. L'ensemble constitue un pendule élastique. Des dominos d'électricien servent à retenir l'ensemble. <br/>Noter que le fil électrique noir est relié à la corde à piano. On verra que la boucle de corde à piano au dessus du marteau sert de contact électrique.  +, '''La fréquence propre du fléau''' Pour mettre en évidence cette fréquence propre, il suffit de donner une pichenette au fléau comme montré ici: ([[:Fichier:Libre.mp4|Libre.mp4]]) Cette fréquence propre est déterminée par la masse du marteau qui oscille au bout d'une petite longueur de corde à piano (ressort). Après la pichenette, l'oscillation naturelle décroît en amplitude à cause de pertes dues aux défauts d'élasticité de la corde à piano mais aussi à cause du frottement de l'air. '''Oscillation entretenue''' Cependant, grâce à notre montage, il est possible de compenser cette perte sans trop perturber l'oscillation libre: ([[:Fichier:Entretenue.mp4|Entretenue.mp4]]) On voit qu'à chaque oscillation un bref contact électrique provoque une brève attraction par l'électro-aimant. Ce principe d'entretien d'oscillations mécaniques a été mis à profit dans des horloges électriques.  +,
Le principe est très proche de celui mis en œuvre dans le rouleau magique. On a remplacé le moteur à élastique par un motoréducteur. Ainsi le mouvement est assuré tant que les piles sont chargées, alors que le rouleau s'arrête lorsque l'élastique est déroulé. Sur les photos 1 et 2, on voit ce qui se passe lors de la marche avant: l'ensemble de la platine lestée par le balourd s'incline vers l'avant, provoquant le basculement de la sphère vers l'avant. Sur la photo 3, l'ensemble de la platine s'incline vers l'arrière, provoquant le basculement de la sphère vers l'arrière. Le basculement de la sphère vers l'avant ou vers l'arrière tend à ramener le balancier en position verticale. Mais cette tendance est aussitôt compensée par la rotation du motoréducteur. Il en résulte une inclinaison du balancier stable pendant que la sphère roule en avant ou en arrière. Sur la photo 4, le balourd constitué par les piles s'incline vers la droite, provoquant le basculement de la sphère vers la droite. Sur la photo 5, le balourd constitué par les piles s'incline vers la gauche, provoquant le basculement de la sphère vers la gauche. <br/>Le basculement de la sphère vers la droite ou vers la gauche modifie le "chemin de roulement" sur la sphère: Au lieu de rouler sur le grand cercle de la sphère, le roulement s'effectue sur un plus petit cercle parallèle. Il en résulte une trajectoire au sol qui est un cercle.  +, '''La coque sphérique''' Ce type de sphère peut être acheté sur internet. On l'utilise en général comme présentoir ou comme élément décoratif. Il est facile de la percer à chacun de ses pôles avec une simple perceuse. '''Le moto réducteur''' Comme montré sur la photo, il faut que la sortie soit double, afin de pouvoir raccorder les deux demi-axes qui vont se fixer aux deux pôles de la sphère. '''Utilisation de dominos d'électricien''' Les dominos d'électricien sont très utiles pour réaliser des paliers pour guider des axes en rotation. De plus si on enlève le plastique pour ne conserver que les parties contact en cuivre, on peut s'en servir conne accouplement entre deux axes (Ex: en sortie motoréducteur). '''La radiocommande et le variateur de vitesse''' La radiocommande est tout à fait classique ainsi que le servomoteur qui se branche directement sur le récepteur. Par contre, on ne peut brancher directement le motoréducteur sur le récepteur. Il faut intercaler un variateur de vitesse. Ces variateurs sont très utilisés pour la télécommande des modèles réduits de voitures ou bateaux.  +, Sur la photo 1, on voit la sphère complète ainsi que le boîtier de la télécommande. Par transparence on devine un axe traversant sur lequel est accrochée une platine globalement en forme de T. Cette platine porte un motoréducteur sur sa partie supérieure. Sur la partie inférieure du T est fixé un servomoteur portant un balourd constitué par le pack de piles. On verra que le motoréducteur sert à incliner l'ensemble vers l'avant ou vers l'arrière, alors que le servomoteur sert à incliner le balourd vers la droite ou vers la gauche. Sur la figure 2, on voit la sphère ouverte. Elle est constituée de deux hémisphères en plastique transparent (présentoirs pour lingerie). L'un des hémisphères est relié au mécanisme interne alors que l'autre sert uniquement de couvercle complétant parfaitement la sphère et permettant le roulage. Sur la photo 3, on voit qu'une extrémité de l'axe est lié en rotation avec un des hémisphères (roue rouge d'un meccano ancien), alors que l'autre extrémité est liée en rotation avec l'axe de sortie du motoréducteur. Ce motoréducteur est lui-même fixé sur la platine en T. Sur la photo 4 montrant la face avant du mécanisme on voit le motoréducteur, le récepteur de la télécommande juste au dessus et l'interrupteur général au dessus à gauche. Sur la photo 5 montrant la face arrière du mécanisme on voit le variateur de vitesse et amplificateur de puissance (radiateur bleu) qui s'intercale entre le récepteur de télécommande et le motoréducteur. En dessous l'arrière du servomoteur qui permet le mouvement du balourd vers la droite et vers la gauche. Ce servomoteur est directement piloté par le récepteur de télécommande. <br/>  +
Pour cette expérience il te faut : * un stylo, ou crayon, feutre, ou encore tout objet allongé et léger de taille équivalente.  +, Saisis le stylo par son milieu avec le pouce et le majeur. Agite le stylo de telle sorte que les extrémités de celui-ci oscillent autour du point par lequel tu le tiens. Observe attentivement le stylo sur toute sa longueur : que constates-tu ? Essaye de déplacer tes doigts le long du corps du stylo et de recommencer à l'agiter. Le même phénomène se reproduit-il ? Cesse d'agiter le stylo. Celui-ci te semble-t-il avoir été modifié à la suite de cette expérience ?  +
* Percer un trou au centre, du bouchon et du dessous de la bouteille. * Découper la valve de la chambre à air en gardant une collerette qui sera utile. * Placer la valve dans le bouchon en faisant dépasser la tétine à l'extérieur. * Mettre de la patafix pour que le bouchon soit hermétique. => La valve sera l'entrée d'air. * Découper un un criterium (Fig 1).   +, Du fait du mouvement circulaire, il se crée une dépression sur le dessus des pales ce qui engendre la force de monter.  +, * Découper la proéminence (partie centrale) du bouchon de vinaigre. * Y insérer le critérium, le bout fin à l'extérieur. N'oubliez pas la patafix pour l'hermétisme. => Le critérium sera la sortie d'air.   +,
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Apres avoir récupérer tout les matériaux et la pièce catia que nous avons faites, Theo et Quentin sont allez a l'atelier pour commencer à effectuer le plan pour assemble la table. A l'aide des outils de l'atelier ils ont pu finaliser le projet.  +, On voulez trouver une idée différente des autres groupes et pas faire une porte Kinétique comme tous les autres. Mais aussi une idée et un système qui allait nous intéresser. Ducoup on sait mit a faire des recherches pour finalement trouver la table kinétique une idée qui nous intéresse vraiment.  +, On est allés a la recherche de matériaux pour créer notre table, puis grâce a Citrix on a crée une pièce catia pour compléter le projet. Liste: - 1 plaque que nous avons découper en dimensions correct dans l'atelier - 1 bâton pour les pieds de la table - Roulement pour chaque pieds - Piece Catia pour mieux porter la table  +,
Pour cette expérience il te faudra : * une feuille de papier A4 ou équivalent, du brouillon fera parfaitement l'affaire ; * deux feutres de couleurs différentes (dans l'exemple qui suit j'ai utilisé le rouge et le vert, mais tu peux choisir d'autres couleurs).  +, Dessine sur la feuille deux points séparés d’une dizaine de centimètres : le point de gauche en rouge et celui de droite en vert. Dans la mesure du possible, il faut que les points soient alignés horizontalement : une droite imaginaire reliant ces deux points serait donc parallèle au côté le plus long de la feuille (tu peux utiliser une règle et/ou une équerre mais ici la précision n'est vraiment pas indispensable).  +, Maintiens la feuille horizontalement au niveau des yeux, en la tenant à une longueur de bras de ton visage. Ferme l’œil gauche et fixe avec l’œil droit le point gauche (ici en rouge) ; pour l'instant, tu distingues toujours le point vert du coin de l’œil. Puis, approche la feuille lentement de ton visage. <br/> #Observe bien ce qu'il se passe au niveau du point vert à mesure que la feuille approche, mais toujours en maintenant ton œil fixé sur le point rouge. #Recommence la manipulation en fermant l’œil droit et, cette fois, en fixant le point droit (ici en vert) ; note également toutes tes observations. #A présent, essaye d'orienter différemment la feuille et refais la manipulation. Qu’observes-tu ? #Recommence toute l'expérience après avoir modifié légèrement ton dessin : cette fois, colorie une tache de couleur verte autour du point rouge et une tache de couleur rouge autour du point vert. Que constates-tu ?  +
Voici comment préparer votre bain de teinture : <br/> * Faites bouillir 4L d'eau pour 100g de fibre textile avec autant de végétaux que de fibre textile. (ici les pelures d'oignons). * Une fois l'ébullition commencée, baissez le feu et laissez frémir 30min à 45min en remuant régulièrement. * Une fois la cuisson terminée, laissez refroidir avec les pelures d'oignons avant de filtrer votre bain de teinture.  +, Dans la teinture végétale le choix du tissu à teinter est important. En effet dans la teinture végétale on teinte des fibres végétales (coton, lin) ou animales (laine, soie...). Pour réaliser la teinture, on va faire chauffer notre bain de teinture avec la fibre. Pour cette étape on ajoute un peu de gros sel dans le bain de teinture et on laisse frémir 30min à 60min en remuant régulièrement. Lors de cette étape le temps de "cuisson" déterminera l'intensité de la teinte. Plus la cuisson est longue, plus la teinte sera "foncée". Une fois la teinte terminée, on laisse refroidir la fibre dans le bain.  +, Après avoir essoré le tissu, plongez-le dans un petit saladier d'eau diluée à 20% avec du vinaigre pendant 5-10 min. Ensuite rincez votre tissu avant de le faire sécher à plat à l'abri du soleil. Sachez que cette étape (le vinaigre) peut modifier certaines couleurs par une réaction chimique. (comme le chou rouge). Vous n'êtes pas dans l'obligation de faire cette étape. Sachez juste que si votre tissu doit passer en machine régulièrement, cette étape va permettre de mieux fixer la couleur.  +,
L’un avec de la terre, du sel et de l’eau L'autre avec seulement de l’eau et du sel. <br/>  +, Relier chacun des récipients à un récipient vide pour les relier nous utiliserons un morceau de papier essuie-tout.  +, Deux questions se posent alors : → Est-ce que l’eau va passer d’un récipient à l’autre? → Si l’eau se transfère, est-ce qu’elle sera salée?  +
Malaxez votre terre pour faire une boule: Si elle colle fortement sans trop salir les doigts, elle est probablement riche en argile et en limon fin.  +, Ecrasez la terre entre votre pouce et votre index : Si vous ressentez un aspect soyeux, c’est le signe de la présence de limons fins et d’argile. En revanche si vous sentez entre vos doigts des petits grains rugueux plus ou moins gros qui grattent et crissent, il s’agit de sables plus ou moins grossiers. Si elle est peu collante mais salit les mains, elle est probablement riche en limons, et moins en argile.  +, Roulez la boule pour en faire un boudin entre vos deux paumes. Si vous ne parvenez pas à l'affiner sans le casser (boudin grossier), c'est que la terre manque d'argile et de limon. Votre sol est donc à tendance sableuse (sable à sablo limoneux). Si vous pouvez faire un boudin plus fin (2 à 7 mm) sans le casser, il s’agit d’un sol limoneux (limono sableux à limoneux).  +,
Tenir à sa disposition : 3 glaçons identiques 3 gobelets Un bocal en verre Une poignée de coton Deux thermomètres Un saladier Une source de chaleur : lampe chauffante ou lumière du Soleil directement  +, Poser les 2 thermomètres sur une table ou un rebord de fenêtre ensoleillée. Placer un saladier renversé sur un des thermomètres.  +, Poser un glaçon dans chaque gobelet Poser le bocal en verre sur le premier gobelet, rien sur un second et une poignée de coton sur le troisième. Disposer les gobelets au soleil ou sous une lampe dont l'ampoule chauffe. <br/>Regarder toutes les 15 minutes l'évolution des glaçons. '''Quel est le glaçon qui fond en premier ?''' Regarder également les thermomètres. Noter les températures toutes les 15 minutes. '''Qu'observes-tu ?'''  +
Si tu utilise deux élastiques : *Avec la pointe d’un pic à brochette (ou d'un crayon pointu), perce deux trous de chaque coté du disque, *Passe un élastique dans chaque trous et fixe-les solidement. Si tu utilises un pic à brochette : *Pose le pic à brochette sur une face non dessinée d'un des disques *Colle le deuxième disque par dessus (tu dois mettre le dessin vers toi)  +, Ton thaumatrope est prêt fait tourner les élastiques de nombreuses fois, puis lâche le disque ou roule le pic à brochette entre tes mains plusieurs fois. Dans les deux cas, regarde en ton disque en face de toi. Que se passe-t-il ? Que vois-tu ?<br/>  +, Tu peux tenter de réaliser plusieurs thaumatropes : *En créant une image surprise (un poisson dans une cage...) *En créant un message secret (par exemple en écrivant la moitié de ton prénom sur une face et l'autre moitié au dos...)  +,
* Relier une résistance à la borne numéro 3.   +, Réitérer le processus jusqu’à la borne 8.  +, Relier la LED jaune à la résistance elle-même reliée à la borne 9  +,
=== '''La barre d'outils''' === contient les boutons pour ouvrir et sauvegarder des fichiers, lancer ou arrêter l'exécution du programme, et changer de mode d'édition. === '''Le programme''' === Cette zone est dédiée à la construction du programme. Le programme sert au robot à savoir comment se comporter. === '''Le compilateur''' === Cette ligne indique si les paires événement-action du programme sont correctes et complètes. === '''Les blocs d'événements''' === déterminent ''quand ''le robot doit démarrer une action. Ces blocs peuvent être ajoutés au programme en cliquant dessus ou en les glissant sur le carré orange qui apparaît dans le programme. === '''Les blocs d'action''' === Ces blocs déterminent ''comment ''le robot doit réagir. <br/>  +, === Assembler des paires === On programme en associant des '''blocs événement''' à des '''blocs action'''. Par exemple, une paire composée d'un événement bouton et d'une action moteurs vous permettra de faire avancer le robot lorsque son bouton est pressé. Plusieurs paires d'instructions peuvent être assemblées les unes en dessous des autres . Une fois le programme créé, il doit être chargé dans le robot en cliquant sur le bouton play. <u>Pour résumer, les étapes de la programmation visuelle sont :</u> <br/> * Déposer un bloc événement sur la gauche de la paire événement-action * Déposer un ou plusieurs blocs action sur la droite de la paire événement-action * Répéter 1 et 2 jusqu'à ce que le programme soit complet * Cliquer sur le bouton ''charger et exécuter ''et voir si le robot se comporte comme prévu  +
CF. Règles du jeu  +, ''chaque participant·e s’asseoit sur sa chaise, son plateau personnage sur les genoux.'' <br/> * Demander à @Agathe_ZP et @Chambort.Thierry s’ils souhaitent embaucher quelqu’un et si oui : qui et pourquoi. * Demander à @Cybermalveillance et aux participants qui est la personne qui agit sous une fausse identité. * Demander aux community manageurs et manageuses qui étaient leurs cibles. * Regarder quelles images ont eu le plus de likes et en discuter. <br/> * Devenir collectivement quels étaient les objectifs de chacun.e.s. '''<u>Animer ensuite un débat autour des questions :</u>''' - Peut-on croiser ce type d’intention ou phénomène sur les réseaux sociaux numériques ? - Où est-ce que cela pourrait poser problème ? - Comment cela peut être qualifié ? Quels mots on peut mettre dessus ? - Comment réagir ? Comment s’en prémunir comme victimes, comme témoins ? » CF. Règle pour l'aide au débat par personnages et par thématiques  +, ===='''<u>Vous trouvez les supports à imprimer (en étape 1 et étape 2) :</u>'''==== - Les règles du jeu en format numérique (!pour consultation sur écran, pas pour impression) - Les règles du jeu pour l'animateur•trice comprenant un support pour le débat après le jeu de rôle (impression pour les animateur·trices) . - Le panneau des règles à afficher (format A3 dans l'idéal) - La banque de publication des joueur•ses (planches A3 couleur à découper et plastifier) - Les règles propres à chaque personnages (imprimer en A4 couleur, donnant du A5 une fois découpées en deux) - Les panneaux des joueurs (imprimer en A3 couleur et fixer sur un carton ou support rigide A3) - Les fiches des modérateur•trices (téléchargement à l'étape 2 sur cette page). <u>Pour télécharger :</u> - Clique droit sur les liens et « ouvrir le lien dans un nouvel onglet » - Le nouvel onglet permet de télécharger la pièce avec un clique droit « télécharger le fichier lié » Cet outil pédagogique à destination des animateurs et animatrices et de la communauté éducative a été réalisé à partir de la mise à jour de "Fakebook en carton" et "Instafake". Il a été réalisé grâce au soutien de la CAF de Maine et Loire. <br/>  +
- Une boite de conserve vide et propre - Des gants de protection bien épais pour ne pas te couper avec les bords de la conserve - Un ouvre-boîte <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention si tu forces trop tu peux déraper !</div> </div> - Un morceau de sac plastique ou un ballon de baudruche - Une paire de ciseaux pour découper le sac - Un elastique si tu utilise le sac plastique <br/>  +, - Tape sur la membrane en plastique. Que remarque-tu ? - Essaie d'étirer la membrane de manière à se qu'elle soit plus tendue. Que constates-tu lorsque tu tapes à nouveau dessus ?  +, - Découpe le fond de la conserve avec l'ouvre-boîte en prenant soin de mettre des gants et en ne forçant pas trop sur la conserve. <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Tu peux demander de l'aide à un adulte.</div> </div> '''Au choix''' - Découpe le ballon au niveau du cou - Place la tête du ballon sur l'une des extrémité du cylindre '''OU''' - Découpe un morceau de plastique plus grand que l'ouverture de la conserve - Bouche l'une des deux extrémités du cylindre avec ton morceau de plastique - Fixe-le avec un élastique autour de la boite <br/>  +
Les participants forment deux ou trois équipes avec un nombre de personnes équitable.  +, Chacun leur tour, les participants ont entre 30 secondes et 1 minutes (à définir selon leur âge: plus le public est jeune plus on leur laisse de temps) pour faire deviner la carte qu'ils ont pioché aux autres membres de leur équipe. Pour se faire ils peuvent dire tout ce qu'ils veulent hormis le mot écrit sur la carte qu'ils font deviner. Si une carte leur pose problème ils peuvent la remettre dans le tas et en piocher une autre. On alterne entre des membres de chaque équipe.  +, Comme à la manche précédente, les participants font deviner les cartes aux membres de leur équipe mais cette fois-ci ils doivent dessiner leur carte sur un tableau velleda pour les faire deviner. Ils ont entre 45 secondes et 1 minute par tour.  +,
Demander au public de faire deux équipes, l’une face à l’autre. Utiliser l’espace pour faire ces deux équipes. Si les groupes le souhaitent, ils peuvent donner un nom à leur équipe.  +, Présenter les règles du jeu. L’équipe qui commence est désignée arbitrairement ou par un chifoumi. “Chaque équipe jouera l’une après l’autre. On va jouer en plusieurs manches. Dans chaque équipe, il y aura une personne qui aura le rôle d’orateur.ice et devra faire deviner le plus de marques possibles à son équipe en une minute. Cette personne pourra changer à chaque manche.”  +, Début de manche, présentation des règles de la manche et un·e orateur·ice est choisi·e pour chaque équipe. “Dans cette manche, l’orateur·ice devra faire deviner des marques à partir d’images de logos. Il ou elle aura un paquet de cartes de logos qu’il ou elle ne devra pas regarder. Il ou elle retournera la première carte du paquet et devra la faire deviner. Vous aurez une minute.” Précision des règles spécifiques à la manche.  +,
Allez sur https://www.tinkercad.com/ puis connectez-vous avec l’une des méthodes proposées. Ensuite, cherchez « Circuits » dans le menu à gauche, puis cliquez sur « créer un circuit ». Une page vierge s’ouvre alors, et à droite vous avez un menu proposant une grande quantité de composants.  +, Différents types de composants vous sont proposés. Dans les composants « de base », cherchez la carte Arduino Uno R3, cliquez dessus en maintenant appuyé et déposez la sur l’espace vierge. Une fenêtre s’ouvre, donnant entre autre la possibilité de renommer l’objet, ce qui peut s’avérer utile pour s’y retrouver par la suite. Ensuite, faites de même avec une platine d’essai de petite taille (aussi appelée Breadboard), que vous placerez à droite de votre carte. Normalement, à ce stade, vous devez avoir quelque chose qui ressemble à ça :<div class="annotatedImageDiv" typeof="Image" data-resource="Fichier:Tinkercad pour Arduino Image.png" data-sourceimage="https://www.wikidebrouillard.org/images/9/96/Tinkercad_pour_Arduino_Image.png"><span ><div class="center"><div class="floatnone"><a href="/wiki/Fichier:Tinkercad_pour_Arduino_Image.png" class="image"><img alt="Tinkercad pour Arduino Image.png" src="/images/9/96/Tinkercad_pour_Arduino_Image.png" width="605" height="233" data-file-width="605" data-file-height="233" /></a></div></div></span></div><br /><br /><br />Ajoutez ensuite une LED ainsi qu’une résistance sur votre breadboard. Pour faire pivoter un élément, vous pouvez le sélectionner et cliquer sur « Faire pivoter » tout à gauche de la barre d’outil. Pour rappel, les canaux latéraux de la breadboard (ceux marqué d’un – et d’un +) sont tous connecté entre eux horizontalement, tandis que les canaux à l’intérieur sont connectés par rangée verticale. La LED et la résistance doivent être montés en série, ils doivent donc être connecté entre eux, par exemple comme ceci : <div class="annotatedImageDiv" typeof="Image" data-resource="Fichier:Tinkercad pour Arduino Image 2.png" data-sourceimage="https://www.wikidebrouillard.org/images/7/70/Tinkercad_pour_Arduino_Image_2.png"><span ><div class="center"><div class="floatnone"><a href="/wiki/Fichier:Tinkercad_pour_Arduino_Image_2.png" class="image"><img alt="Tinkercad pour Arduino Image 2.png" src="/images/7/70/Tinkercad_pour_Arduino_Image_2.png" width="605" height="297" data-file-width="605" data-file-height="297" /></a></div></div></span></div><br /><br /><br />Ensuite il suffit de relier correctement les éléments entre eux, pour cela cliquez sur l’une des broches de la carte (que l’on appelle également pin, qui sont numéroté de 0 à 13), puis cliquez sur la breadboard, un câble est apparu pour relier les deux points. Faite de même afin de fermer le circuit, en reliant la breadboard à l’un des ground de l’arduino (il s’agit de broches destinées à fermer le circuit, notées GND sur la carte, et il y en a trois). Pour rappel, l’électricité circule toujours du + vers le -, et la LED doit être connectée de façon à ce que la plus grande patte (celle qui a un plis) soit reliée à la borne positive. On obtient donc (avec le pin 1 pour l’exemple) quelque chose comme ça : <div class="annotatedImageDiv" typeof="Image" data-resource="Fichier:Tinkercad pour Arduino Image 3.png" data-sourceimage="https://www.wikidebrouillard.org/images/3/35/Tinkercad_pour_Arduino_Image_3.png"><span ><div class="center"><div class="floatnone"><a href="/wiki/Fichier:Tinkercad_pour_Arduino_Image_3.png" class="image"><img alt="Tinkercad pour Arduino Image 3.png" src="/images/3/35/Tinkercad_pour_Arduino_Image_3.png" width="605" height="242" data-file-width="605" data-file-height="242" /></a></div></div></span></div><br /><br /><br />Ici, si on demande à la carte d’envoyer du courant par le pin 1, l’électricité devrait circuler comme cela, allumant au passage notre LED : <div class="annotatedImageDiv" typeof="Image" data-resource="Fichier:Tinkercad pour Arduino Image 4.png" data-sourceimage="https://www.wikidebrouillard.org/images/e/ee/Tinkercad_pour_Arduino_Image_4.png"><span ><div class="center"><div class="floatnone"><a href="/wiki/Fichier:Tinkercad_pour_Arduino_Image_4.png" class="image"><img alt="Tinkercad pour Arduino Image 4.png" src="/images/e/ee/Tinkercad_pour_Arduino_Image_4.png" width="605" height="242" data-file-width="605" data-file-height="242" /></a></div></div></span></div><br /><br /><br />Nous allons maintenant vérifier ce que ça donne.<br /><br/>  , <nowiki>Dans le bandeau au-dessus du montage, cliquez sur « code », une fenêtre s’ouvre, cliquez alors sur « Blocs », puis sélectionnez « texte », et confirmez. Ensuite, collez ce code dans la zone de texte, en mettant le bon numéro de pin dans « int pinLed » (dans l’exemple j’ai utilisé le pin 1, mais peut être que vous en avez utilisé un autre) : <div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre><span></span><span class="kt">int</span> <span class="n">pinLed</span> <span class="o">=</span> <span class="mi">1</span><span class="p">;</span><br /><span class="kt">void</span> <span class="nf">setup</span><span class="p">()</span><br /><span class="p">{</span><br /> <span class="n">pinMode</span><span class="p">(</span><span class="n">pinLed</span><span class="p">,</span> <span class="n">OUTPUT</span><span class="p">);</span><br /><span class="p">}</span><br /><br /><span class="kt">void</span> <span class="nf">loop</span><span class="p">()</span><br /><span class="p">{</span><br /> <span class="n">digitalWrite</span><span class="p">(</span><span class="n">pinLed</span><span class="p">,</span> <span class="n">HIGH</span><span class="p">);</span><br /> <span class="n">delay</span><span class="p">(</span><span class="mi">1000</span><span class="p">);</span> <br /> <span class="n">digitalWrite</span><span class="p">(</span><span class="n">pinLed</span><span class="p">,</span> <span class="n">LOW</span><span class="p">);</span><br /> <span class="n">delay</span><span class="p">(</span><span class="mi">1000</span><span class="p">);</span> <br /><span class="p">}</span><br /></pre></div>Vous pouvez maintenant fermer la fenêtre et cliquer sur « Démarrer la simulation ».</nowiki>  
On installe le lecteur mp3 sur la petite Breadboard. Pour préparer la carte microSD, chargez des sons mp3. Il faut numéroter les fichiers sons : 001-monfichierson.mp3 par exemple. Le lecteur accepte des fichier .mp3 et .wav. Suivez les instructions indiquées ici, sur le wiki de [https://www.dfrobot.com/wiki/index.php/DFPlayer_Mini_SKU:DFR0299 DFRobots]. ==Ou trouver des sons ?== On peut les enregistrer soi-même, extraire des répliques cultes de films ou les téléchargez depuis des sites web : *[https://lasonotheque.org/ https://lasonotheque.org] *http://www.universal-soundbank.com/percus-loops.htm *https://www.myinstants.com/index/us/ *https://www.soundjay.com/button-sounds-1.html *http://www.soundsofchanges.eu/ *etc, à vous de chercher ! Pour créer vous-même des sons, vous pouvez utiliser le logiciel libre [https://www.audacityteam.org/download/ Audacity]  +, Matériel : * une résistance de 1 kilo Ohms * une petite breadbord * un LOLIN (Wemos) D1 min * Un MPR121 * Un Haut parleur (2 Ohm - 8W). * Un lecteur MP3 DF Player * Des câbles Dupont variés  +, Là, c'est ouvert à votre imagination !  +,
Téléchargez la dernière version stable ("Current Version") du Logiciel '''AutoHotkey''' à partir du site officiel : https://www.autohotkey.com/ Et installez le logiciel sur votre ordinateur en suivant la procédure. Si vous n'êtes pas à l'aise avec cette étape cliquez sur '''''"Express Installation"''''' après avoir lancé l'installateur avec le fichier '''setup.exe'''. Enfin une fois l'installation effectuée, cliquez sur '''''"Exit".'''''  +, Enfin faites un clic droit sur votre fichier puis '''''"Executez en tant qu'administrateur".''''' Pour vous rien ne se passera, mais votre ordinateur a bien lancer le programme. Faites un test dans un moteur de recherche ou document texte en tapant '''$ ou la touche que vous aviez sélectionné'''. et.....Tadam ! Normalement votre script fonctionne ! De la même manière en vous documentant un peu sur le site d'AutoHotKey ou la toile vous apprendrez à utiliser le logiciel pour différents usages très pratiques au quotidien : créer des raccourcis pour vos jeux vidéos ou vos logiciels utilitaires... '''CEPENDANT''' pour l'instant vous êtes obligé·e·s de lancer le script manuellement à chaque démarrage de votre ordinateur. Avec la prochaine étape vous allez demander à votre ordinateur de '''lancer automatiquement le script à son démarrage.''' <br/>  +, Pour que votre script s’exécute automatiquement à chaque démarrage de votre ordinateur : A l'aide de l’outil de recherche ''', la loupe en bas à gauche''' de votre menu, tapez '''"exécuter"''' puis clique sur l’icône '''''"exécuter"''''' qui s'affiche. '''L'invité de commande''' s'ouvre alors, une fenêtre qui vous permet de rentrer des commandes simples pour lancer des programmes ou actions. Tapez dans le champs texte : '''''"shell:startup"''''' et '''validez.''' Un dossier '''"démarrage"''' s'ouvre. Ce dossier est soit vide soit avec des icônes d'applications. Toutes les applications présentes dans ce dossier se lancent au démarrage de votre ordinateur. C'est souvent là que vous trouverez des logiciels parfois inutiles qui se sont installé discrètement et qui ralentissent votre ordinateur... '''Déplacez votre script''' dans ce dossier que vous pouvez alors refermer et il se lancera désormais '''à chaque démarrage !''' Si vous ne souhaitez plus utiliser votre script '''pensez à le supprimer de ce dossier...''' '''<big>Et Voilà !</big>'''  +,
Faire deux tranches d'environ 4mm ''Les morceaux de bouchon peuvent être remplacé par de la pâte adhésive repositionnable, de la pâte à modeler...''  +, Faire passer la brochette dans une tranche de liège, puis le couvercle, et pour finir avec la dernière tranche de bouchon. En suite, resserrer le tout, afin de bloquer le couvercle. ''La brochette peut être remplacée par un cure-dent...'' '''La brochette doit être perpendiculaire à la surface du couvercle.'''  +, Casser ou couper la brochette à une longueur souhaitée.  +,
Sur du carton, tracer 5 cercles de diamètres différents. Les découper et les décorer.  +, Planter 3 cure-dents dans le bloc de polystyrène. Attention, il faut que les 3 cure-dents soient suffisamment éloignés.  +, Faire un trou dans chacun des disques préparés à l'étape 1. Sur le pic numéro 1, empiler les différents disques du plus grand au plus petit.  +,
* Percer la bouteille à 3 hauteurs différentes, en laissant les punaises dans les trous. * Enlever successivement les 3 punaises en commençant par celle du haut. * Bien observer et questionner à chaque étape.   +
- Préparer dans un petit bocal le mélange eau + colorant - Préparer tous les produits à proximité de soi, de préférence mettre une quantité assez grande dans un bocal pour éviter de prendre directement dans les différents bidons. - Préparer le grand bocal ainsi que le pic à brochette  +, Versez dans l'ordre suivant les différents produits en les faisant glisser el long du pic à brochette : - l'huile - le liquide vaisselle - le sirop - le miel - la lessive - le mélange eau + colorant  +
Pour réaliser une pâte à sel, mélanger dans un saladier deux verres de farine pour un verre de sel. Ajouter un verre d'eau et mélanger jusqu'à avoir une pâte. Il faudra sûrement rajouter de la farine pour qu'elle ne colle pas trop aux doigts.  +, Séparer la pâte à sel en plusieurs boudins. Les aplatir puis les allonger. Leur donner la forme souhaitée. Essayer d'en faire deux : l’un plutôt droit, l’autre en zigzag ! Ensuite, creuser le lit de la rivière sur le dessus. Penser à créer un creux en amont pour recueillir la pluie. Pas besoin de les laisser sécher, on peut les utiliser directement.  +, Une fois les lits de rivière préparés, on peut leur ajouter des sédiments : les saupoudrer avec du sable, de la terre, du poivre, des épices ou même de la poussière ou des graviers !  +,
A l'aide de logiciels de conception (Inkscape et Catia), ainsi que de la découpeuse laser, nous créons un socle en bois pour permettre de trier les centimes. Assemblage des différentes pièces de bois à la colle.  +, Sur Catia, on créé une pièce en bois permettant de collecter une à une les différentes pièces de centimes. Une fois modélisée, on l'imprime à la découpeuse laser.  +, On créé une plateforme à la découpeuse laser nous permettant de coller les différents éléments créés précédemment. On y ajoute des pots servant à la collecte et au triage de chaque centime.  +,