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D
Première étape, celle du recensement des points d'eau du bâtiment. Ne pas oublier les robinets extérieurs (par exemple pour le bricolage, l’arrosage, etc.) ainsi que ceux destinés aux machines (lave-linge, réfrigérateur type américain, lave-vaisselle, chaudière...). Il est parfois nécessaire de visiter toutes les pièces pour se rappeler un point d'eau oublié. Ce n'est pas parce que ce robinet n'est plus utilisé qu'il ne fuit pas... Une fois ceci réalisé, on connait le nombre de points d'eau dans le bâtiment étudié. On peut ensuite réaliser le diagnostic "par étape" ou répartir le travail d'enquête entre plusieurs personnes. Les fiches support des différentes étapes sont disponibles pour le téléchargement dans l'onglet "Fichiers" ci-dessus.  +, La mission robinets consiste à déterminer quel type de robinet est présent pour ensuite discuter des avantages et inconvénient de chacun et envisager de les équiper avec un réducteur de débit. Une fois les débits déterminés, calculer ce que les usages représentent pour un an grâce à la fiche. '''Robinet automatique''' Le robinet automatique sert à détecter les mouvements à l’approche des mains, ce qui actionne l’écoulement de l’eau sans que les mains touchent le robinet. Il ne comporte pas de système de limitation du temps de l’écoulement. '''Robinet mélangeur''' Un robinet domestique mélangeur se compose habituellement d’une soupape pour l’eau chaude et d’une autre pour l’eau froide, chacune étant actionnée par un bouton, les deux eaux pouvant se mélanger dans une sortie unique. '''Robinet simple''' C’est un robinet domestique type mélangeur qui ne comporte qu’une seule soupape d’arrivée d’eau froide (exemple : robinet destiné à un lave-linge, l’arrosage, la piscine...). '''Robinet mitigeur''' Le mitigeur est un robinet domestique qui permet le réglage du débit d’eau et le dosage de l’eau chaude et de l’eau froide à l’aide d’une seule commande (en général, c'est un levier pivotable). '''Robinet temporisé''' Le robinet temporisé (pour lavabo ou lave-mains) se déclenche par un bouton poussoir et comporte un système interne limitant le temps de l’écoulement de l’eau. Il existe aussi des modèles à levier, ou encore à déclenchement électronique par capteur de présence. '''Mousseur ou réducteur de débit''' Il s’agit d’un petit dispositif à visser sur la sortie d’eau du robinet. Il comporte un tamis plastique ou métallique qui brise le jet, le régularise et y ajoute de l’air de façon à garder un jet conséquent tout en réduisant la quantité d’eau. Les modèles les plus simples coûtent entre 1 et 2 € pièce. Dans les zones où l’eau est dure (calcaire), il est souhaitable de les détartrer régulièrement. Les réducteurs de débit sont inutiles sur les arrivées de machines (lave-vaisselles, machine à laver...). Pour chaque robinet, il faut procéder à une mesure puis établir le débit (en litres par minute) à l'aide d'un calcul. Il y a deux méthodes possibles en fonction du type de robinet. Une fois les débits établis, il y a une phase d'estimation de l'usage puis un calcul pour établir le volume d'eau utilisé par jour. Après avoir tout additionné, on multiplie par 365 pour obtenir le volume d'eau utilisé par an. Astuce : ne pas comptabiliser les usages "alimentaires" ! Ce serait vraiment trop compliqué. Pour comptabiliser les usages alimentaires, nous proposerons une autre méthode plus tard dans le diagnostic. Par exemple, pour un évier situé dans une cuisine, comptabiliser le temps durant lequel le robinet sera ouvert pour faire la vaisselle, mais pas pour se servir un verre d'eau. Afin de faciliter le travail, il y a un pas à pas pour les calculs à réaliser sur la fiche mission disponible dans l'onglet "Fichiers" ci-dessus.  , La mission consiste à mesurer le volume d'eau que représente chaque chasse puis à calculer ce que ça représente pour un an. '''Chasse d’eau à tirette''' C’est une chasse d’eau que l’on actionne en soulevant un bouton. Cela provoque la libération de l’eau contenue dans la chasse qui vient laver l’intérieur de la cuvette. '''Chasse d’eau à bouton poussoir''' C’est une variante du système à tirette dans laquelle on appuie sur un bouton pour libérer l’eau de la chasse. '''Chasse d’eau à deux boutons poussoir''' La double commande permet de sélectionner le volume d’eau qui va être libéré. Le petit bouton libère la moitié d’une chasse d’eau (en général entre 3 et 6 l, ce qui est suffisant pour l’urine) et le grand bouton libère la totalité du volume (en général entre 6 et 12 l). En cas de toilettes à deux boutons poussoir, cela donne lieu à une mesure (une chasse entière) et deux volumes différents (une chasse entière ou une demie chasse). Pour des toilettes à deux boutons poussoir, il y aura donc deux lignes dans le tableau : - Une ligne pour une chasse entière (et une estimation du nombre de chasses entières utilisées chaque jour). - Une ligne pour une demie chasse (le volume à indiquer sera la moitié d'une chasse entière et le nombre correspond au nombre de fois où le bouton demie chasse sera actionné tous les jours).  +,
Pour réaliser cette enquête, l'équipe aura besoin : - du livret isolation - d'un crayon - d'une source lumineuse 1er contrôle : double vitrage Lorsque la fenêtre présente deux vitres et une épaisseur de gaz au milieu, c'est un double vitrage. Cela permet de mieux isoler et d'éviter d'utiliser trop de chauffage. Pour savoir s'il y a un double vitrage, il suffit de mettre une source lumineuse devant la vitre et de voir 4 fois le reflet. Remplir le livret en fonction des résultats obtenus. 2e contrôle : les courants d'air Les joints de fenêtres sont les endroits préférés des fuites d'énergies. Le plus simple pour les repérer et d'utiliser ses mains. Si en passant les mains sur les joints, on sent des courants d'air, la fuite est trouvée! Remplir à nouveau le livret en fonction des résultats. Remplir les points positifs et négatifs sur la gestion d'énergie du bâtiment. Puis, réaliser le bilan intermédiaire sur les moyens d'agissement de chacun pour améliorer le bilan énergétique si besoin.  +, Pour réaliser cette enquête, l'équipe aura besoin : - du livret éclairage, - d'un crayon, - de 2 crayons de couleur : jaune et orange par exemple - éventuellement d'une tablette ou d'un téléphone avec l'application luxmètre - de la fiche annexe "Luxmètre" - de la fiche annexe "Eclairage" 1er contrôle : l'éclairage naturel Observer les murs puis, remplir le questionnaire. Ensuite, à l'aide de la fiche annexe "Luxmètre" et de l'application de la tablette, déterminer l'endroit la zone la plus lumineuse avec les ampoules allumées et la zone la plus lumineuse avec les ampoules éteintes. Réaliser un schéma de la pièce en indiquant ces 2 zones avec les crayons de couleur. 2e contrôle : l'éclairage artificiel Avec la fiche annexe "Eclairage", compter les différentes types de lampes et remplir le tableau du livret. Déterminer ensuite s'il y a des minuteries dans les lieux sélectionnés puis remplir le questionnaire. Remplir les points positifs et négatifs sur la gestion de l'éclairage du bâtiment. Puis, réaliser le bilan intermédiaire sur les moyens d'agissement de chacun pour améliorer le bilan énergétique si besoin.  +, Pour réaliser cette enquête, l'équipe aura besoin : - du livret températures, - d'un crayon, - d'un thermomètre La température idéale d'une pièce où l'on reste assis est de 20°C. Dans les toilettes, 16°C sont suffisants. Dans une cantine, la température idéale est d'environ 16 à 18°C. Le but de cette étape est de vérifier tout d'abord les températures des lieux sélectionnés, puis les radiateurs installés dans les pièces. Pour bloquer la chaleur, on peut coller un isolant sur le mur, derrière le radiateur, comme une couverture sur un lit. La suite du questionnaire consiste à observer les radiateurs installés dans le bâtiment (électrique ou eau-chaude) et d'en vérifier l'état. Enfin, l'équipe détermine les points positifs et négatifs sur la gestion de l'énergie du bâtiment. Puis, réaliser le bilan intermédiaire sur les moyens d'agissement de chacun pour améliorer le bilan énergétique si besoin.  +,
'''Matériel :''' *Assiette creuse ou bol *Eau *Diapason '''Bonus (pour éviter les catastrophe) :''' *Éponge *Serviette '''Préparation :''' *Mettre l’eau dans l’assiette creuse ou le bol *C’est parti pour l’expérience  +, *Premièrement, faire vibrer le diapason en frappant l’une de ses membranes contre quelque chose de solide. (ici un coin de table) *Plonger la même membrane dans l’eau et observer. => Magie ! Une <u>''onde''</u> se forme sur l’eau, l’eau peut même se mettre à tressauter si la vibration est forte.   +
imprimer en couleur le fichier Disc'ohm  +, *Coupez deux rondelle de bouchons. *Faites un trou au centre de chaque disque. *Enfoncez un cure-dent ou une allumette dans un des bouchons   +, Ici nous avons une résistance à trois bandes marron-noir-marron. Sa valeur est donc du 10X10 ohms = 100 ohms  +,
Lors de notre phase de design, nous avons procédé à la réalisation d'une multitude de croquis nous permettant de sortir toutes nos idées sur la thématique imposée. Cette phase nous permet de valider ou invalider ces mêmes idées pour notre phase de prototypage.  +, Une fois nos idées établies via nos croquis, nous avons créé une batterie de prototypes papier pour pouvoir concrétiser nos idées. Grâce à l'usage d'outils de modélisation numérique comme Inkscape, nous avons utilisé la découpe laser pour rapidement découper nos pièces.  +, Lors de cette étape, Branchement des câbles : Servomoteur : on branche le 5v (fil rouge) sur le + du breadboard et le GND (fil maron) sur le – du breadboard, le jaune se branche sur le port 37 de l’ESP32. Bandeau LED : on branche le 5v sur le + du breadboard et le GND sur le – du breadboard, le DIN se branche sur le port 5 de l’ESP32.  +,
Découper un disque de 15 cm de diamètre dans du papier cartonné blanc.  +, Prendre un écartement d'environ 6,5 cm avec le compas. Reporter cet écart sur le cercle pour pouvoir tracer 7 secteurs angulaires.  +, Colorier chaque segment avec une couleur dans l'ordre suivant : *Violet  *Indigo  *Bleu  *Vert  *Jaune  *Orangé  *Rouge  +,
Après avoir découpé un cercle d’environ 30 cm de diamètre, percer un trou au centre pour y glisser la ficelle à l’aide des ciseaux ou de la vis. Il est aussi possible de trouver et imprimer un modèle en format A4 disponible ici : [https://www.wikidebrouillard.org/images/0/01/Disque_de_Secchi_disque-secchi-modele-a4.pdf Disque de Secchi]  +, Le poids sert à lester le disque afin qu’il coule une fois plongé dans l’eau. Avec la ficelle, fixer fermement le poids en dessous du disque, bien au centre du cercle.  +, Afin de réaliser des mesures, il faut graduer la ficelle. Tracer des traits à intervalles réguliers sur la ficelle à l’aide d’un marqueur : *Avec la règle, mesurer 10 cm et tracer un trait sur la ficelle ; *Recommencer cette étape tout le long de la ficelle. Le disque de Secchi est prêt à être utilisé !  +,
- Imprimer les 3 pages du fichier. - Découper les photos et les cartes (pp. 1 et 2) puis les mélanger. - Garder le lexique de côté.<div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Garder le tableau de correction face cachée jusqu'à la fin du jeu !</div> </div><br/>  +, - En travail collectif, associer les 3 cartes qui correspondent, afin de classer chaque végétal avec sa méthode de dissémination. S’aider du lexique et faire un exemple si besoin - Une fois le classement terminé, se référer au tableau de correction pour vérifier les choix et échanger s'il y a certaines erreurs.  +
* Placer chaque carte "<u>personnages</u>" (annexe 1) séparément dans la salle. Au centre, placer une table avec une affiche <u>"impossible de savoir"</u> * Mettre les jeunes par binôme et leur distribuer une vignette <u>"Partie du corps, os ou organes"</u> (annexe 2) * Demander aux jeunes d'identifier à qui appartient cette partie du corps, cet organe ou cet os et de se placer à côté du personnage de leur choix. '''Que remarquons-nous ?'''   +, * Demander aux jeunes d’identifier au sein du groupe ce qu'ils ont en commun les uns et les autres ; et ce qui les différencie. Pour cela, les placer en cercle : ** Chacun et chacune doit trouver une différence avec son voisin ou sa voisine de droite. Faire le tour du cercle. ** Chacun et chacune doit trouver une ressemblance, un point commun avec son voisin ou sa voisine de droite (ressemblance physique, vestimentaire, culturelle ...). Faire le tour du cercle. ''=> Noter chaque idée sur un post-it ou au tableau. Les regrouper sous deux axes : ce qui est de l'ordre des '''différences''' et des '''ressemblances'''.'' * Classer les éléments de chacun des axes (différences et ressemblances) dans 2 catégories : "'''''critères biologiques'''''" et "'''''critères culturels'''''". Possibilité de compléter les idées proposées avec de nouveaux post-it si besoin. '''Que remarquons-nous ?''' '''Parmi les différences identifiées, sur lesquelles s'appuie le racisme ?'''   +, * Demander aux jeunes de se regrouper : ** par couleur de cheveux ** puis par couleur des yeux ** puis par âge ** puis par religion/croyance (ou la langue parlée LV1 ou LV2, ...) '''Qu'observons-nous ?''' <br/> * Demander ensuite aux jeunes de se mettre en ligne : => soit "de celle ou celui qui a la peau la plus beige claire à celle ou celui qui a la peau la plus marron foncé". '''A partir de quand pouvons-nous dire qu'une personne est "blanche" ou "noire" ?''' Montrer le nuancier des couleurs de peau (annexe 5) => Soit de plus petit au plus grand. '''A partir de quand pouvons-nous dire d'une personne quelle est grande ou petite ?''' '''Que remarquons-nous ?'''   +
Fixe un point sur le mur.  +, Il suffit simplement de placer tes deux index l'un en face de l'autre à environ 15 cm de tes yeux. Que vois-tu ?  +
Prendre 2 piles 1.5V, mettre le (+) de la pile sur le(-) de l'autre pile. Scotcher les piles dans cette position. <u>(Pour que cela marche vérifier que les 2 pôles soient toujours en contact et vérifier que le scotch serre bien les piles).</u>  +, Prendre 2 fils, les dénuder des 2 côtés. Puis scotcher un fil sur le pôle (+) et un autre sur le pôle (-).  +, Prendre <u>le fil du pôle (+)</u> et scotcher (ou souder) le sur <u>le bras court</u> de la LED  +,
Reprendre le dispositif de l'expérience "[[Poumon en bocal]]" Tirer la membrane. '''Jusqu’où le ballon se gonfle-t-il ?'''  +, Verser une cuillère d’eau dans le ballon et secouer pour humidifier sa paroi.  +, Verser ensuite une demi-cuillère de farine dans le ballon et secouer. Tirer la membrane à nouveau. '''Jusqu’où le ballon se gonfle-t-il ?''' Rajouter encore de la farine, secouer, puis tirer une nouvelle fois la membrane. '''Que remarque-t-on ?'''  +
* Verser un peu d'eau dans le récipient.   +, * Coincer la laine d'acier au fond du verre.   +, Retourner le verre (la laine d'acier ne doit pas tomber) et le poser dans le récipient.  +
Le débat mouvant est un format d'animation qui demande aux participant·es de se prononcer comme étant "d'accord" ou "pas d'accord" avec des affirmations proposées par l'animateur·rice sur un thème. Il est utile pour faire un état des lieux des connaissances et des opinions d'un groupe, et peut également servir de lancement à des débats animés. Les phrases proposées peuvent être volontairement clivantes, exprimer des stéréotypes, des contre-vérités ou être ambiguës, selon les points que l'on souhaite explorer. L'animateur·rice trace une ligne imaginaire (ou non !) au sol pour délimiter deux espaces. Iel se place au centre et explique la consigne : pour chaque affirmation prononcée, chaque participant·e devra se placer d'un côté ou de l'autre de cette ligne selon qu'iel s'estime d'accord ou pas d'accord avec cette affirmation. Il est possible de choisir si les participant·es ont le droit ou non de rester indécis, et dans ce cas de rester placé·es sur la ligne. Idéalement, chaque participant·e doit réfléchir à un argument, un seul, le plus déterminant, qui motive son positionnement. Une fois tout le monde positionné·e, l'animateur·rice peut donner la parole à des partisan·es des deux opinions, chacun·e présentera alors SON argument-phare. Les autres participant·es ne doivent pas commenter, réagir ou répondre aux arguments formulés durant le jeu. Leur propre argument ne doit pas être une réponse personnelle directe à un·e autre participant·e. Cependant, l'animateurs·ice peut choisir ponctuellement ou après le jeu d'ouvrir un débat dans lequel chacun pourra s'interroger, s'exprimer plus largement, répondre aux arguments formulés et développer plus amplement ses propres arguments. <br/>  +, Le groupe est divisé en 3 équipes : Une équipe sera d’accord avec la proposition. - Une équipe sera contre. -Une équipe fera l’arbitrage. Les équipes ne choisissent pas si elles sont pour ou contre la proposition (le positionnement peut se faire par tirage au sort ou imposé par l'animateur·rice) Il est conseillé de mettre à disposition quelques exemples d’arguments fallacieux. Les équipes pourront ainsi s’en inspirer pour proposer de vrais faux arguments. - Phase de préparation : pendant 5 à 10 minutes, chaque équipe prépare sa liste d’arguments - Phase de match : durant 2 ou 3 minute, les équipes défendent leur point de vue chacune leur tour, en proposant un argument. L'autre équipe doit répondre à cet argument, en proposant un autre argument. Les équipes peuvent également "s'attaquer" en dénigrant leur positionnement par exemple. Les arbitres devront décider qu’elle équipe a fait le plus preuve de mauvaise foi à l’issue du débat. Nous pouvons aussi échanger sur les arguments les plus convaincants. Ensuite, un nouveau sujet est abordé et le rôle des équipes change, de manière que chacune des équipes soit passé sur les trois positionnements (pour, contre et arbitrage). <br/>  +, Les participant·es sont installés sur des chaises en cercle. 3 à 5 chaises sont placées au centre, les autres tout autour. Parmi les chaises du centre, une doit rester inoccupée. Le reste du groupe est installé autour de ce cercle central et écoute les personnes débattre au centre. Seuls les membres du cercle central sont autorisés à débattre. Le débat prend la forme d’une discussion libre et non dirigée (l’animateur·rice peut intervenir pour recadrer si nécessaire). Si une personne du cercle extérieur souhaite participer, elle doit s’assoir sur la chaise vide. Une des personnes du groupe central doit alors s’en aller pour laisser toujours une chaise vide au centre. Ainsi une autre personne pourra participer, et ainsi de suite... La discussion se termine lorsque le groupe central pensent avoir terminé et que personne autour ne veut rejoindre l'échange. Ensuite des nouvelles personnes prennent la place au centre et un nouveau sujet est lancé. Il est important que plusieurs sujets soient amenés de manière à faire participer le plus de monde.  +
Fiche “microplastiques“ Fresque “Dégradation” 14 Jetons déchets  +, Mettre à disposition la fiche sur la dégradation des déchets en mer. Donner au public les jetons déchets en lui donnant comme consigne de relier chaque déchets à un temps donné de dégradation en mer. Comme l’activité n’est pas forcément simple, vous pouvez aiguiller le public afin de faire différents classes de déchets (cartons, plastique, etc).  +, Une fois l’activité finie, vous pourrez introduire le concept de microplastique auprès du public par le jeton rouge ayant un temps “indéterminé”. Une fiche synthèse peut aider à illustrer le propos “un plastique dans la mer est un plastique dans notre assiette”. Les déchets plastiques ne disparaissent jamais vraiment se décomposent en micro plastiques qui viennent ensuite traverser la chaîne alimentaire. C’est le principe de bioaccumulation.  +
'''Pour commencer, rassemble le matériel nécessaire à l'expérience :''' *annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/f/f5/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_feuilles_d_arbre.pdf Feuille d’arbre]” *annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/b/b7/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_%C3%A9tiquettes.pdf Étiquettes des organismes du sol]” *annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/1/1d/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_indices.pdf Indices - organismes du sol]” *annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/9/9c/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_tableau_%C3%A9tapes.pdf Tableau - étapes de dégradation d’une feuille]” *annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/4/4e/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_tableau-r%C3%A9ponses.pdf Tableau - réponses]” *une paire de ciseaux *un crayon à papier *des feuilles de papier ('''ou de papier buvard de préférence''') *de la peinture (si possible blanche, beige ou marron) *un pinceau *deux récipients *de l’eau *un stylo '''Si tu as, tu peux utiliser aussi :''' *une imprimante couleur<br/>  +, *Mets une petite quantité de peinture (blanche, beige ou marron) dans un récipient, dilue-la légèrement avec de l’eau. <u><br/>Si tu as une imprimante couleur :</u> *Imprime puis découpe les annexes “[https://www.wikidebrouillard.org/images/f/f5/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_feuilles_d_arbre.pdf Feuilles d’arbre]”  et “[https://www.wikidebrouillard.org/images/b/b7/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_%C3%A9tiquettes.pdf Étiquettes des organismes du sol]”. *Imprime l’annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/9/9c/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_tableau_%C3%A9tapes.pdf Tableau - étapes de dégradation d’une feuille]” *Imprime l’annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/1/1d/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_indices.pdf Indices - organismes du sol]” (facultatif, tu peux aussi l’avoir à l’écran). <u>Si tu n’as pas d’imprimante :</u> *Dessine une feuille d’arbre sur une feuille de papier (ou de préférence de papier buvard) en t’aidant de l’annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/f/f5/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_feuilles_d_arbre.pdf Feuilles d’arbre]” *Découpe 22 rectangles de papier. Pour cela, tu peux découper une feuille A4 en 2. Plie l’une des deux parties en 5. Tu obtiens 32 petits rectangles à découper, comme indiqué sur la photo ci-joint. *Ouvre l’annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/b/b7/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_%C3%A9tiquettes.pdf Étiquettes - organismes du sol]” et écris sur chaque rectangle le nom d’une espèce de l’annexe (c’est normal que les noms apparaissent plusieurs fois). *Ouvre l’annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/9/9c/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_tableau_%C3%A9tapes.pdf Tableau - étapes de dégradation d’une feuille]” et reproduis le tableau sur une feuille A4.   +, '''<u>Phase 1</u>''' *Trempe le pinceau dans le récipient et étale la peinture sur la feuille. *Sélectionne dans tes étiquettes les 2 organismes vivants du sol qui représentent cette couche de peinture. Aide-toi pour cela des indices sur l’annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/1/1d/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_indices.pdf Indices - organismes du sol]”. *''Place les 2 étiquettes sélectionnées dans le tableau en face de la phase 1.'' *'''Quels changements observes-tu sur la feuille ? Quels rôles jouent ces organismes vivants dans la dégradation de la feuille ?'''<br/> '''<u>Phase 2</u>''' À l’aide d’un crayon à papier, colorie de nombreux petits ronds sur la feuille pour retirer la peinture, en insistant, jusqu’à faire des trous dans la feuille. *'''Les crayons à papier représentent 2 petits organismes du sol : lesquels ?''' Aide-toi l’annexe “[https://www.wikidebrouillard.org/images/1/1d/D%C3%A9composition_d_une_feuille_au_sol_annexe_indices.pdf Indices - organismes du sol]”. *''Place les 2 étiquettes sélectionnées dans le tableau en face de la phase 2 !'' *'''Quels rôles jouent-ils dans la dégradation de la feuille ?''' <br/> '''<u>Phase 3</u>''' *Passe autour des trous une nouvelle couche de peinture un peu diluée, en frottant bien la feuille avec le pinceau. *'''Quels organismes du sol représentent à nouveau la peinture ?''' (souviens toi de la phase 1 !) ''N’oublie pas de placer les nouvelles 2 étiquettes sélectionnées dans le tableau en face de la phase 3.'' *'''Que permettent ces deux organismes ici ?''' Pour t’aider, observe comment évoluent les trous !  +,
Sur une feuille, dessine un robot. Comment-est-il ? Quelles sont ses fonctions particulières ? Si tu as envie d'aller plus loin, tu peux utiliser du matériel de récupération pour construire un robot tel que tu l'imagines.  +, Le robot Thymio est un petit robot blanc. Ressemble-t-il au robot que tu as dessiné ? Comment fait-il pour se déplacer ? A-t-il des bras ou des jambes ? A-t-il des yeux ? une bouche ? Peut-il voir où il va ? Penses-tu qu'il est capable de réaliser des actions particulières ? A ton avis, à quoi servent les petites bosses rondes sur le haut ?  +, Avec l'aide d'un adulte, ouvre délicatement le robot Thymio et découvre ce qu'il se cache à l'intérieur de sa coque. Que découvres-tu ?  +,
Pour découvrir le jeux de carte, tu peux aller dans l'onglet Fichier et télécharger "Constitution d'un arbre" puis imprime le. Une fois imprimé, tu peux le découper! <br/>  +, A chaque fois, il faut que tu associes une carte “visuel partie de l’arbre”, “usage du bois”, “nom, partie de l’arbre” et “la description de la partie de l’arbre”!  +
Pour découvrir l’interface de ce logiciel, nous vous proposons dans un premier temps de télécharger le livret disponible au sein de ce tutoriel, au sein de l'onglet "Fichiers" juste au dessus de cette étape.  +, Ouvrez l’interface en ligne ou la version hors ligne du logiciel. Et si vous essayiez de : - Faire '''avancer''' votre lutin - Le faire '''tourner sur lui-même''' - Le faire '''changer de couleur''' - Le faire '''revenir à sa position initiale''' (x : 0 ; y : 0) - Lui faire '''répéter 5 fois''' l’action de votre choix - Le faire '''avancer progressivement''' d’un point à un autre de la scène - Le faire '''rebondir''' contre les bords de la scène - Ajouter un '''nouveau lutin''' et lui faire '''dire un son''' <br/><div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Vous pouvez vous aider des 5 fiches penses-bêtes disponibles en téléchargement libre sur cette page de tutoriel.</div> </div><br/>  +, Construisez votre histoire, imaginez un jeu et essayez de le programmer. Si vous bloquez, pourquoi ne pas essayer de vous inspirer du code utilisé pour d’autres jeux similaires en allant « regarder leur code » (comme sur cette image). Si vous êtes content.e de votre création, vous pouvez la partager en ligne ou bien autour de vous.  +
Allumer l'ordinateur et brancher le Makey-Makey à l'ordinateur à l'aide du câble USB fourni.  +, Le makey makey est reconnu comme une sorte de clavier. Plusieurs branchements permettents de "jouer" des touches reconnu par l'ordinateur (photos). Si je veux jouer une touche, il faut relier le branchement de la touche (exemple: espace) avec un branchement à la terre (Earth). Ce circuit fermé, c'est équivalent à un doigt maintenu sur une touche de clavier. Par exemple, si je veux créer un branchement espace, je pince avec une pince crocodile le bouton espace, et j'accroche une pince crocodile au niveau de la terre (ou earth), zone en noir en bas du Makey-Makey. Dans tous les cas, il faut fermé le circuit ;) <br/>  +, Le makey makey dispose d'un certain nombre de touches de base : '''Devant''' Les flêches directionnelles : Haut, bas, gauche, droite Les touches : espace et clique + La terre '''Derrière''' Les touches : WASDFG ( attention, ce sont des touches Qwerty, cela équivaut donc à d'autres touches sur un clavier AZERTY) La souris : Haut, bas, gauche, droite, click droit. Et des terres supplémentaires. des ports supplémentaires permettent également de jouer avec la carte de développement et d'ajouter des fonctions ( Voir plus bas, dans "allez plus loin" )  +,