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E
*Mélanger les cartes et en tirer 2 au hasard, *L'une sert de point de départ, l'autre de destination.   +, * Lire la description de la carte de départ, * Choisir une des cartes mentionnées par son numéro et la retourner, * Répétez cette étape jusqu'à arriver à votre carte de destination. <br/>   +, * Laisser les cartes déjà tirées et recommencer le jeu, * Ajouter au fur et à mesure les cartes à votre fresque des algues.   +
Percer la cartouche d'encre effaçable et vide la dans un bocal d'eau chaude, remue à l'aide de la petite cuillère. Que se passe-t-il ?  +, Ajouter maintenant un peu de vinaigre dans le bocal. Que remarque-t-on ?  +, Mélange maintenant du bicarbonate de soude dans le bocal ! Qu'observe-t-on ?  +
Préparez plusieurs petits récipients contenant les différents produit à tester. Dissoudre les poudres dans de l’eau. On a donc au total 6 pots : - du jus de citron - 1/2 cuillère à café de bicarbonate mélangé avec 2 cuillère à soupe d’eau - 1/2 cuillère à café de sel mélangé avec 2 cuillère à soupe d’eau - 1/2 cuillère à café de sucre mélangé avec 2 cuillère à soupe d’eau - du vinaigre - de l’eau <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Notez sur votre récipient le produit que vous y avez mis afin de vous en rappeler</div> </div><br/>  +, Utilisez le coton tige comme un pinceau : trempez le dans une des solutions et écrivez/dessinez un message sur votre feuille. Utilisez des cotons tiges différents pour chaque produit ou nettoyer votre pinceau quand vous changez de produit afin de ne pas fausser les résultats de votre expérience ! Testez les différentes solutions ; nous verrons bien à la fin de l’expérience laquelle fonctionne mieux. <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Notez à l’aide d’un crayon ou d’un stylo le produit que vous avez utilisé dans un coin de votre feuille afin de vous en rappeler</div> </div><br/>  +, Avec de la patience… … ou un sèche cheveux !  +,
L'animateur étale sur la table différentes photos/images montrant des situations d'enfants et/ou de familles face aux écrans : - à la maison ou à l'école - face à la télévision, aux smartphones, aux tablettes, aux consoles de jeux vidéos, ... Chaque participant choisit une ou plusieurs images de son choix, qui le font réagir. Tour à tour, les participants expliquent pourquoi ils ont choisi cette image et ce que cela leur évoque.  +, Une fois la discussion amorcée grâce au photolangage, les participants échangent sur leur pratiques face aux écrans. <br/><div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">L'animateur doit rester dans une posture de facilitateur de parole et de modérateur. Il ne doit pas avoir un discours moralisateur ou accusateur.</div> </div><br/>  +, L'animateur propose de faire une expérience expliquant la persistance rétinienne. (voir les liens ci-dessous)  +,
=== '''Gédéon et le poids de ses billes''' === ==== '''Le problème de Gédéon''' ==== Gédéon est en possession de 10 sacs contenant chacun des billes en grand nombre (plus de 10 billes dans chaque sac). Chacune des billes pèse 10 grammes, sauf celles d'un de ces sacs, qui pèsent toutes 9 grammes. Impossible de différencier les billes de 10g et celles de 9g, sauf en utilisant une balance. Seulement, Gédéon ne peux utiliser sa balance qu'une seule fois. Il souhaite donc déterminer en une seule pesée quel sac contient les billes les plus légères.  +, Je conseillerais à Gédéon de ranger ses 10 sacs en ligne. * dans le premier il prend 1 bille * dans le second, 2 billes * dans le troisième, 3 billes * ... * dans le neuvième, 9 billes * et dans le dixième ... non merci ça ira ! Il pèse les 1+2+3+4+5+6+7+8+9 = 45 billes. S'il obtient : * 449g, alors les billes de 9g sont dans le premier sac (1X9g + 2X10g + 3X10g + 4X10g + 5X10g + 6X10g + 7X10g + 8X10g + 9X10g = 449g) * 448g, alors les billes de 9g sont dans le second sac * 447g, alors les billes de 9g sont dans le troisième sac * 446g, alors les billes de 9g sont dans le quatrième sac * 445g, alors les billes de 9g sont dans le cinquième sac * 444g, alors les billes de 9g sont dans le sixième sac * 443g, alors les billes de 9g sont dans le septième sac * 442g, alors les billes de 9g sont dans le huitième sac * 441g, alors les billes de 9g sont dans le neuvième sac * 450g, alors les billes de 9g sont dans le dixième sac !  +, Le cousin de Gédéon a eu une sacré mésaventure cet été ! Il faisait partie de 200 personnes, 100 avec les yeux bleus, 100 avec les yeux marrons. Tous étaient retenus prisonniers par un gourou magicien aux yeux verts, sur une île déserte. Tous ont perdu l'usage de la parole et ont oublié la couleur de leurs yeux car le gourou leur a jeté un sort. Les prisonniers peuvent se libérer s'ils sont certains d'avoir trouvé la couleur de leur yeux. À ce moment, ils sortent du cercle, et prennent un bateau qui les ramène chez eux. Le bateau quitte l'île tout les soirs. Le premier jour, le gourou fait asseoir tous les prisonniers en cercle et dit “Au moins une personne de ce cercle a les yeux bleus !” Les prisonniers ne connaissent pas la couleur de leurs yeux, ils ne savent pas combien de personnes ont les yeux marrons et combien ont les yeux bleus. Heureusement, tous les prisonniers étaient très fort pour résoudre des énigmes et tous ont réussi à se libérer. '''Comment ont-ils fait ? Au bout de combien de temps ?''' Récapitulons: - 201 personnes assises en cercle : le gourou + 200 prisonniers - Les prisonniers ne connaissent pas la couleur de leurs yeux et ne peuvent pas parler - Le gourou a les yeux verts - 100 prisonniers ont les yeux marrons - 100 prisonniers ont les yeux bleus - Les prisonniers ne connaissent pas la proportion d'yeux marrons et d'yeux bleus - Un bateau quitte l'île tout les soirs pour ramener les prisonniers libérés.  +,
Rien de bien sorcier ! <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention aux polarités du DHT11, il a tendance à fondre si l'alimentation est inversée !</div> </div>  +, Pour réaliser ce tutoriel, nous allons avoir besoin de deux bibliothèques : *Adafruit MQTT library *Adafruit DHT11 library Lors de l'installation l'interface Arduino va vous demander d'installer d'autres bibliothèques dépendantes, Installez les ! Référez vous au tutoriel "[[Importer des bibliothèques dans l'interface Arduino|comment ajouter des bibliothèques]]" si vous ne savez pas faire.  +, <nowiki>Tout est dans le titre, récupérez le code dans Arduino<br /><br /><br />Et modifiez le code à votre sauce ! <br /><br />modifiez cette ligne avec vos paramètres réseau :<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre>/************************* Configuration pour le Wifi *************************************************/<br /><br />#define WLAN_SSID "SFR_06A8" //nom SSID dde votre réseau WIFI<br />#define WLAN_PASS "123456789" // Clef Wifi</pre></div><br /><br /><br />Ainsi que ces lignes avec vos identifiants AdafruitIO :<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre>/************************* Configuration pour utiliser MQTT Adafruit *********************************/<br /><br />#define AIO_SERVER "io.adafruit.com"<br />#define AIO_SERVERPORT 1883<br />#define AIO_USERNAME "ratjulien" //Votre nom d'utilisateur<br />#define AIO_KEY "aio_Uzxs488uNBAvsf6b9RU2tz7j781v" //Votre clef AdafruitIO suivez ce tuto pour récupérer ces infos https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Cr%C3%A9er_un_compte_chez_AdafruitIO_pour_envoyer_des_donn%C3%A9es_dans_le_web</pre></div>Et enfin cette ligne avec vos propres flux de données (feeds) :<div class="mw-highlight mw-content-ltr" dir="ltr"><pre>/****************************** Création des flux de données ****************************************/<br /><br />Adafruit_MQTT_Publish temp = Adafruit_MQTT_Publish(&mqtt, AIO_USERNAME "/feeds/temperature"); // Création des Objets temp et hum, renseignez les chemins de vos flux de donnée<br />Adafruit_MQTT_Publish hum = Adafruit_MQTT_Publish(&mqtt, AIO_USERNAME "/feeds/humidite"); // ici c'est /feeds/temperature et /feeds/humidite conformément au tuto https://www.wikidebrouillard.org/wiki/Cr%C3%A9er_un_compte_chez_AdafruitIO_pour_envoyer_des_donn%C3%A9es_dans_le_web</pre></div><span> </span><br /><br/></nowiki>  +,
Pour envoyer les données, le microcontrôleur doit être connecté à Internet. Pour cela, utilise le bloc Connexion au réseau wifi. Mets le tout au début de ton programme. <br/><div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Ici, nous mettons le bloc de connexion dans le même fichier que le reste de programme. Il est aussi possible de mettre ce bloc dans le fichier boot.py pour que le microcontrôleur se connecte au démarrage.</div> </div><br/>  +, L'envoi de donné se fait avec le protocole MQTT. Le protocole est simple et ne nécessite que peu d'informations pour fonctionner : *Un identifiant de session (déjà renseigné pour toi dans le bloc) *Un sujet : le nom de la donnée que tu envoies (ex: température dans le salon) *La donnée à envoyer Pour commencer, démarre ta session MQTT. Place le bloc EasyMQTT Démarrer après ta connexion à Internet. Maintenant que la session est démarré, tu peux envoyer des données avec le bloc EasyMQTT publier les données Place ce bloc dans la boucle pour envoyer des données périodiquement. <br/><div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Ne change pas ton identifiant de session, il est directement lié à ton compte DBLOCADATA.</div> </div><br/>  +, Dans un premier, il faut vérifier que les données arrivent bien sur notre site. Pour cela, va dans la barre de navigation, section EasyMQTT. Normalement, tu devrais voir les données sur un graphique. Si ce n'est pas le cas, vérifie que : <br/> * Ton programme est bien en cours d'exécution 😜 * Le microcontrôleur est bien connecté à Internet. * Tu as bien mis des données à envoyer dans ton bloc. Si tu vois les données, alors tu peux passer à la partie suivante. <br/>  +,
Règle de l’épervivier 6 plots 4 Cerceaux 1 corde de 3m 20 Gommettes 2 visuels recto verso A3  +, Ce jeu reprend le concept de l’''épervier''; les joueurs.ses doivent passer une ligne imaginaire où un.e chasseur.se a pour mission de les intercepter en les touchant à l’épaule. L’'''''épervivier''''' se propose de reprendre ce concept très populaire en l’adaptant à la pêche. Pour ce faire, les éperviers deviendront poissons, petits bars et autres sardines, tandis que chasseur.se sera pêcheur.se. Utilisez de petits cônes pour délimiter l’aire de jeu. Un joueur est un.e « pêcheur.se » et doit essayer d'attraper le poisson au cours de son voyage. Le jeu se déroule en plusieurs manches, où le/la pêcheur.se utilisera un filet différent, et donc une technique différente. Qui sera illustré par des affiches. Ce rôle doit changer de propriétaire a chaque manche.  +, Lors de la prochaine passe, le/la pêcheur.se utilisera un''' chalut pélagique'''. Observez en classe ce qui arrive au nombre de poissons survivant dans l’océan lorsque la pression de pêche augmente. Continuez à jouer jusqu'à ce qu'il ne reste plus de poisson. Discutez du lien entre cela et la vie réelle et de la manière dont la surpêche peut entraîner un déclin des populations de poissons. Discutez de la façon dont cela est mauvais pour l'environnement et pour les moyens de subsistance et la disponibilité alimentaire des populations. Demandez au public de réfléchir à des moyens de réduire la pression de la pêche. Il y a des changements que vous pourriez apporter au jeu pour augmenter le nombre de poissons arrivant en toute sécurité de l'autre côté, tout en laissant suffisamment de poissons aux pêcheurs pour qu'ils puissent les attraper pour leur dîner. Le public peut suggérer de créer une zone de sécurité entre le début et la fin, où les pêcheurs.ses ne sont pas autorisés à attraper du poisson. Utilisez le pour discuter de la manière dont les « zones marines hautement protégées » ou les « zones interdites à la pêche » reproduisent cela dans la nature. Utilisez des cerceaux pour délimiter ces zones. Recommencez le jeu, jouez quelques tours et observez comment cela change le nombre de poissons qui parviennent à se mettre en sécurité de l'autre côté de « l'océan ». Demandez au public si ils peuvent penser à d’autres moyens de réduire la surpêche ? Il peut suggérer que les pêcheurs.ses ne soient autorisés à attraper qu’un seul poisson par ronde. Expliquez quel est le rapport avec les quotas de pêche dans la vie réelle. Jouez à cette version du jeu et discutez du résultat.  +,
Pour commencer, rassemble le matériel nécessaire à l'expérience : - un bac en plastique rectangulaire - une grosse éponge essorée, un peu plus petite que le bac - une éponge très sèche - un verre d’eau - 2 bâtons (stylo, crayon en bois, pics à brochette…) - de l’eau - du papier OU <u>si tu veux réaliser la variante, rassemble le matériel nécessaire à l’expérience :</u> - une grande planche assez large, type planche à découper ou autre, en bois ou en plastique - de la pâte à modeler (environ 10 bâtonnets ou une quantité équivalente) - 2 éponges bien sèches - idéalement l'accès à un évier bien dégagé dans lequel l'expérience sera réalisée, sinon une grande bassine et plusieurs grandes bouteilles remplies d'eau du robinet feront l'affaire (dans ce cas il est préférable de faire l'expérience à l'extérieur afin d'éviter d'inonder la maison !). <br/>  +, - Place le bac en plastique rectangulaire dans un évier. - Remplis ton verre d’eau et verse-le dans le bac en plastique. En comptant celui que tu viens de verser, combien faut-il de verres d’eau pour que le bac commence à déborder ? Note ta réponse sur une feuille. - Vide ton bac dans l’évier. - Place, à l’aide des deux bâtons, ta grosse éponge essorée sur le bac. À nouveau, remplis ton verre d’eau '''et verse-le sur l’éponge.''' En comptant celui que tu viens de verser, combien faut-il de verres d’eau pour que le bac commence à déborder ? Note ta nouvelle réponse sur une feuille. - Compare les 2 chiffres. '''Lorsqu’il y a une éponge, as-tu besoin de plus ou de moins de verres d’eau pour faire déborder le bac ? À ton avis, à quoi peuvent correspondre le bac, le verre d’eau et l’éponge dans la nature ?''' Tu peux ensuite essayer l’expérience avec une éponge très sèche. Que se passe-t-il lorsque tu verses l’eau dessus ?  +, <u>Tu peux réaliser une variante à cette expérience.</u> <u>''Avant de débuter l'expérience :''</u> - Il est important que les éponges soient bien sèches. Si ce n'est pas le cas, place-les au soleil (ou sur un radiateur) et attends le temps nécessaire pour que toute l'eau se soit évaporée. - Si la pâte à modeler que tu utilises n'est pas conditionnée sous forme de bâtonnets, commence par réaliser 10 cylindres de même taille. ''<u>Commence par installer ton expérience :</u>'' - Dispose les bâtonnets de pâte à modeler sur la planche en formant deux lignes de façon à délimiter un chemin traversant tout le côté le plus long de la planche. Fais attention à laisser des espaces entre chaque bâtonnet, ils ne doivent pas être collés ! - Place les deux éponges de chaque côté du chemin ainsi créé, à l'extérieur de celui-ci et à peu près au centre de la planche. - Mouille une des deux éponges de façon à ce qu'elle soit bien détrempée, puis essore-la soigneusement, avant de la remettre en place. - Place la planche dans l'évier ou ta bassine en l'inclinant de telle sorte que l'eau puisse couler aisément de haut en bas le long du chemin délimité par la pâte à modeler. Tu peux caler les deux éponges avec de la pâte à modeler pour éviter qu'elles ne glissent. <u>''Tu es maintenant prêt.e à débuter l'expérience proprement dite !''</u> - Ouvre doucement le robinet ou verse le contenu d'une bouteille de façon à ce qu'un filet d'eau s'écoule en continu le long du chemin. - Observe à présent ce qu'il se passe lorsque l'eau déborde du chemin entre les bâtonnets de pâte à modeler.  +
1ère étape : Le défi est de trouver les différents moyens possibles pour que la règle soit en équilibre. Dernière étape : Le défi ultime c'est d'avoir 1cm maximum de règle sur la table et le marteau sous la table *Placer la tête du marteau sous la table. *Seul le bout de la règle repose sur le bord de la table.  +, <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Éviter les élastiques trop distendus, trop grands, trop lâches</div> </div>  +, * La règle est dans le prolongement de la table * Le marteau ne touche pas la table * L'ensemble tient sans aide   +
*1 '''petite''' bouteille plastique ou un petit verre shooter (l'important est que le goulot soit étroit et le récipient petit) 1 feuille de papier à dessin avec largeur égale ou dépassant 3 fois la hauteur de la bouteille *1 compas et un crayon gris pour tracer ton cercle *1 règle pour tracer un trait droit *Du ruban adhésif et une paire de ciseaux *1 planche à découper ou 1 plaque de four ou 1 plateau pour éviter les débordements *1 petit récipient et une cuillère à soupe pour faire ton mélange *du vinaigre *du bicarbonate *du liquide vaisselle Facultatif : *de la peinture pour décorer ton volcan *du colorant pour colorer l'éruption *un entonnoir Pour aller plus loin : *2 petits pots en verre (pot à yaourt par exemple) *2 récipients plus grands que les petits pots en verre *Un verre doseur *Farine   +, #Mesure ta bouteille ou ton petit récipient #Sur la feuille de papier à dessin, trace un cercle de rayon 1,5 fois la hauteur de la bouteille (ça fait la hauteur de la bouteille plus la moitié de la hauteur de la bouteille). #Trace un second cercle dans le premier avec le même centre et un peu plus grand que le goulot de la bouteille. #Trace une droite en partant du centre jusqu'au cercle le plus grand. #Découpe avec les ciseaux les traits que tu as tracé. Tu obtiens un disque fendu avec un trou au milieu. #Avec ce disque, forme un cône en papier au dessus de ton récipient en faisant dépasser le goulot. #Fixe le avec du ruban adhésif afin de former ton volcan. #Si tu le souhaites, peins et décore ton volcan.   +, #Verse du vinaigre dans le petit récipient (environ 1/3 du pot). #Ajoute quelques gouttes de colorant alimentaire si tu le souhaites. #Ajoute quelques gouttes de liquide vaisselle et mélange le tout avec la cuillère. #Mets 2 cuillère à café de bicarbonate dans la bouteille #C'est là que le spectacle commence : verse ton mélange coloré dans la bouteille et observe. <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Pour verser plus facilement, tu peux t'aider d'un entonnoir ou plier le reste de ta feuille en papier pour créer une rigole.</div> </div> Que se passe-t-il ? <br/>   +,
#Soit utiliser notre genial.ly déjà créer. ##Voici le lien : https://view.genial.ly/61d572001d0f2b0ded9043cc/interactive-content-elysee #Soit créer son propre escape game ##Mettre peut-être lien vers tuto amélioré ##Mettre quelques explications Lockee avec photo et dire que c'est un logiciel libre générateur de cadenas et qu'il suffit de se balader. ##Réfléchir au contexte ###Nous c'est "Macron a besoin d'un code secret". ##Aller sur lockee. Commencer par créer le cadenas avec un code pour pouvoir ensuite réfléchir à la trame. ##Faire des liens entre les photos et créer des indices pour résoudre le code tout au long de l'escape game. <br/>   +, Aide : Ne pas hésiter à mettre des pièges dans les indices "Oups toilettes". #Première partie : La première partie de l'expérience consiste à faire chercher le code aux enfants pour qu'ils puissant ainsi se familiariser avec Genial.ly tout en jouant. #Deuxième partie : Une fois le jeu résolu, nous passons à la deuxième étape : Créer son jeu. Pour cela : ##Amener les enfants à réfléchir sur Lockee, le type de cadenas qu'ils veulent (car il y en a pleins). ##Ensuite réfléchir à la thématique de leur point and click (couscous) ##Avec cela, leur montrer comment enregistrer une photo sur l'ordinateur et l'insérer dans un genial.ly. ##On partage tuto genial.ly préalablement imprimé, qu'ils liront --> Cela permettra plus d'autonomie. - Les accompagner petit à petit aussi si besoin ##La dernière étape sera de mettre leur cadenas quelque part ##Valorisation : Si les parents sont présents, il est possible des les faire jouer aux escapes games créés, sinon d'autres enfants testeront ou les animateur.ices.  +
Rassembler et préparer le matériel nécessaire : *Des feuilles de papier. *Des pochettes transparentes (une par commune étudiée). *Des notes autocollantes (autant que de photos). *Des marqueurs effaçables, de préférence de couleurs différentes *Télécharger et imprimer en couleurs les photos aériennes prises par l'IGN (Institut national de l'information géographique). Les photos de communes bretonnes et normandes sont disponibles au téléchargement ici : Brest (photographiée au [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/0/0b/Evolution_du_trait_de_c_te_brest-XXe.jpg XXe] et au [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/4/49/Evolution_du_trait_de_c_te_brest-XXIe.jpg XXIe] siècle), Lorient ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/e/e4/Evolution_du_trait_de_c_te_lorient-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/6/6a/Evolution_du_trait_de_c_te_lorient-XXIe.jpg XXIe] siècle), Arzal ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/0/0c/Evolution_du_trait_de_c_te_arzal-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/c/c4/Evolution_du_trait_de_c_te_arzal-XXIe.jpg XXIe] siècle), Roscoff ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/4/4b/Evolution_du_trait_de_c_te_roscoff-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/5/5f/Evolution_du_trait_de_c_te_roscoff-XXIe.jpg XXIe] siècle), Étel ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/4/40/Evolution_du_trait_de_c_te_etel-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/7/7d/Evolution_du_trait_de_c_te_etel-XXIe.jpg XXIe] siècle), Saint-Cast-Le-Guildo ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/e/ee/Evolution_du_trait_de_c_te_st_cast-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/2/28/Evolution_du_trait_de_c_te_st_cast-XXIe.jpg XXIe]), Groix ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/3/34/Evolution_du_trait_de_c_te_groix-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/7/74/Evolution_du_trait_de_c_te_groix-XXIe.jpg XXIe]) siècle, Le Vivier-sur-Mer ([https://wikidebrouillard.dokit.app/images/4/42/Evolution_du_trait_de_c_te_le_vivier_sur_mer-XXe.jpg XXe] et [https://wikidebrouillard.dokit.app/images/7/79/Evolution_du_trait_de_c_te_le_vivier_sur_mer-XXIe.jpg XXIe]), Ouistreham (XXe et XXIe), Lion sur mer (XXe et XXIe), Gouville sur mer (XXe et XXIe), La baie du Mont Saint Michel [[(XXe]] et XXIe) . On peut choisir d'autres communes côtières et télécharger ou faire des captures d'écrans des photos aériennes sur le site https://remonterletemps.ign.fr. Conseil : prévoir au moins une commune différente par binôme de participant·es. *Découper si besoin les photos pour séparer les photos récentes (XXIe siècle, en couleurs) et les photos anciennes (XXe siècle, en noir et blanc). *Glisser chaque photo dans une pochette transparente de préférence numérotée à l'aide des notes autocollantes. *Coller une note autocollante sur le nom des communes pour les masquer.  , *Présenter brièvement les photos sans révéler les communes photographiées et indiquer les années où les photos ont été prises. *Prendre l'une des photos et s'exercer collectivement à identifier quelques éléments visibles : mer, plages, rochers, routes, ports... *Poser les photos en ordre aléatoire sur la table et demander aux participant·es de reconstituer chaque paire : le même lieu photographié dans les années cinquante (photo en noir et blanc) et dans les années 2010 (photo en couleur). Discuter collectivement les choix. On peut interroger les participant·es pour savoir s'iels reconnaissent certains lieux, notamment ceux près desquels iels habitent. Révéler les communes présentées en photo, en retirant les notes autocollantes.   +, *Choisir une paire de photos d'un même site à analyser collectivement, pour l'exemple. *Répartir les autres photos parmi les participant·es : une paire de photos d'un même site par binôme. *Comparer, sur l'exemple choisi, la photo ancienne et la photo récente. Repérer notamment les principales zones construites, zones agricoles, plages et accumulations de sédiment (sable et vase, visibles en blanc, beige ou brun). Inviter le groupe à observer ses propres photos. *À l'aide d'un marqueur, tracer sur la pochette transparente les limites des principales zones construites (villes, ports, parkings, ponts, barrages...), dans une même couleur, par exemple en rouge. Tracer les limites des principales zones agricoles dans une autre couleur (ici en vert), et celles des principales accumulations de sable et de vase, ainsi que les limites de la côte, en bleu. Le groupe réalise la même opération sur toutes les photos. *Pour chaque paire, retirer les photos de leurs pochettes transparentes, et intervertir les photos ancienne et récente en échangeant leurs pochettes, pour faire ressortir les grands changements apparus depuis le milieu du XXe siècle. On peut également poser les deux pochettes côte à côte sur une feuille blanche pour montrer quelles zones se sont étendues ou ont régressé en quelques décennies et quels éléments sont apparus. *Proposer aux binômes de venir présenter les photos de leur commune d'étude et leurs observations. *Discuter : Quels changements observe-t-on ? Retrouve-t-on les mêmes changements dans toutes les communes ? Qu'est-ce qui a pu causer ces changements ? Sont-ils naturels ou liés aux activités humaines ?   +,
Prends un ballon. Dessine dessus des étoiles. Repère bien l'emplacement des étoiles les unes par rapport aux autres.  +, Gonfle le ballon un peu. Regardes où sont les étoiles. Que constates-tu ?  +, Gonfle encore ton ballon. Que s'est-il passé pour les étoiles ?  +
Il vous faudra aussi de l hydroxyde de sodium du glucose et du bleu de méthylène en poudre Prenez 250 ml d'eau ajoutez y 2,4 g d hydroxyde de sodium, 4 g de glucose et une pincée prélevée à l'aide d une pince à épiler de bleu de méthylène Mélanger les ingrédients à l eau Laisser reposer jusqu'à décoloration La solution est prête <br/>  +, Il suffit de mettre la solution dans la bouteille de la fermer et de l agiter la solution deviendra bleue il suffit de la laisser reposer un peu et elle va se décolorer L experience peut être refaite jusqu a épuisement du glucose dans ce cas vous pouvez en rajouter et recommencer  +
Quelques information complémentaires sur le matériel utilisé. <u>'''Le matériel de prise d'images et de traitement de l'animation:'''</u> - un ordinateur - objet pouvant prendre des images, un appareil photo, un téléphone, l'idéal étant une webcam puisqu'elle peut-être directement reliée à l'ordinateur - éventuellement un petit trépied ou un "gorilla pod" (comme sur la photo) pour surélever la caméra et éviter qu'elle ne bouge, à défaut un sac de haricot ou une boite peuvent très bien suffire ! <u>'''Le matériel de création:'''</u> libre et facultatif - pâte à modeler - fil de fer - feuilles de papier - sable - paillettes, yeux mobiles - feutres, crayons, peinture - objets divers, jouets - êtres vivants capables de rester statiques - etc.  +, Utilisez le matériel de votre choix, en vous inspirant si vous le souhaitez de la liste proposée dans l'étape 1. Créez ou non une histoire. Préparez le décors et les personnages que vous utiliserez pour l'animation. La seule limite est votre créativité!  +, Décomposez les mouvements de vos objets. Plus ils seront lents et décomposés, plus l'effet de l'animation sera saisissant.  +,
L'élément important est le ballon qui représente le globe terrestre. On trouve différentes versions de globe gonflable de diamètre 50 cm, mais ce qui est important c'est que la valve de gonflage soit située au pôle nord. Il est également important que les pays soient à peu près bien représentés avec si possible leurs capitales. De même, fuseaux horaires et parallèles doivent être représentés. Pour animer ce globe en rotation il faut également un support constitué d'une base carrée de 30 cm x 30 cm et d'une potence. Sur la base du support est fixé un motoréducteur OPITEC qui supporte le globe par son pôle Sud et le fait tourner autour de son axe Nord-Sud. Au pôle Nord la valve de gonflage est retenue par une boucle qui se termine par un axe. Dans la réalité, l'axe de la terre est incliné de 23° par rapport au plan de l'écliptique, ce qui est réalisé ici par une cale de hauteur 12 cm. Pour l'expérimentation on a également besoin de repères figurant la séparation jour-nuit. C'est le rôle des deux tiges filetées de diamètre 4 mm fixées verticalement sur deux supports en bois. Et enfin, le chronomètre qui permettra de mesurer les durées des jours et des nuits....  +, La figure 1 montre le montage global avec la cale de 12 cm à l'avant, ce qui provoque l'inclinaison de l'axe de rotation du globe de 23°(figure 4), comme dans la réalité. La figure 2 détaille le motoréducteur OPITEC avec sa fixation au ballon. Le réducteur doit être adapté pour que le globe fasse typiquement 1 tour par minute. Mais aucune valeur précise n'est requise. Dans notre cas par exemple la rotation s'effectue environ en 64 secondes. La figure 2 détaille également le couplage entre le motoréducteur et le ballon, au moyen de deux barreaux aimantés. Chaque barreau a une face collée avec du scotch double face. L'autre face sert à accoupler magnétiquement le ballon et le motoréducteur. La figure 3 détaille l'accrochage de la valve du ballon dans une boucle qui se termine par un axe tournant dans un trou percé dans la potence. Le léger appui sur le ballon est réglé et fixé par un système écrou / contre-écrou. <br/>  +, La trajectoire de la terre autour du soleil est une ellipse très peu aplatie. Elle a donc deux foyers assez proches dont l'un est l'emplacement du soleil. Le plan de cette ellipse est appelé plan écliptique car il est le lieu des éclipses de lune ou de soleil (...mais c'est une autre animation....) La terre fait le tour de cette ellipse en un an. La distance entre la terre et le soleil varie assez peu au cours de cette révolution. Les distances sont considérables. La lumière du soleil met 8 minutes à nous parvenir (c = 300 000 Km /s) et la longueur de l'orbite sur l'ellipse est de 1 milliard de kilomètres. Au cours de ce voyage d'un an la terre fait un tour sur elle-même chaque jour et effectue 365 tours sur elle-même pour parcourir l'ellipse. Au bout de cette année de 365 jours le cycle recommence à l'infini. L'axe de rotation de la terre est incliné sur le plan de l'écliptique d'une valeur de 23°. La direction de cette inclinaison reste la même tout le long de l'année. La direction du basculement correspond à la direction du grand axe de l'ellipse. C'est cette inclinaison qui est à la base des saisons. Les différentes saisons sont décrites sur la photo. Selon la définition usuelle des saisons, les deux équinoxes marquent le début du printemps (21 Mars) et de l'automne (21 Septembre). Les deux solstices marquent le début de l'hiver (21 Décembre) et de l'été (21 Juin). On peut noter également que pour l'hémisphère nord en été, la distance au soleil est plus grande qu'en hiver, ce qui peut paraître paradoxal. En fait l'effet de cette petite diminution d'éclairement solaire existe bien mais il est largement contrebalancé par les effets de l'inclinaison (voir video d'introduction). En complément on peut également regarder la vidéo d'animation ci-contre : - Système Soleil - Terre - Lune. - Des jours et des nuits de 6 mois au pôle Nord ! (Soleil en -X, Terminateur en vert) <br/>  +,
F
*Pot de fleurs avec un trou ou une poubelle où il faudra percer un trou au fond (choisir la grandeur selon les besoins) *2 soucoupes (ou deux plats à tarte) : un pour le dessous et un qui servira de couvercle *Terre ou terreau *Une perceuse   +, Faire quelques <u>petits</u> trous sur la paroi à l’aide d’une perceuse (ce n'est pas obligatoire mais cela permet d'aérer le compost). On pose le pot sur une soucoupe qui sert à récupérer le thé du compost et l’autre soucoupe recouvre le pot. <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Si tu le mets dehors, le composteur doit être positionné à l’ombre pour éviter les odeurs dûes à la chaleur.</div> </div><br/>  +, > Mélanger une fois par semaine. > Couvrir les déchets que tu mets dans le composteur d’une pelleter de terre (n’importe quelle terre fera l’affaire). > Couper tous les déchets imposants en petits morceaux (exemple : épluchure de banane, bouquet fané, noyaux …). > Quand ton composteur est rempli, laisse-le reposer 3 jours. Au bout des trois jours, récupère le thé du compost. > Ensuite laisse encore reposer 3 ou 4 semaines avant de récupérer le compost. <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Le compost met du temps avant de se former il sera prêt lorsqu’on ne distinguera plus les déchets.</div> </div><br/>  +,
Naviguer sur internet afin de trouver une image de maquette correspondant à ce qui est souhaité.  +, À l’aide de l’image, reproduire un schéma de la maquette sur une feuille de brouillon. Dans l'idéal, la reproduction est à l‘échelle de la plaque de polystyrène.  +, Sur le polystyrène, repasser au feutre les grands axes de découpe. Puis, commencer par découper la plaque et faire plusieurs couches, afin de créer le relief de la maquette. Ensuite, coller les couches entre elles avec de la colle blanche (on peut utiliser d'autres colles, mais il faut les tester sur des chutes). Planter des piques à brochette pour stabiliser et renforcer la structure (attention à ce qu'elles ne dépassent pas).  +,
Distribuer cette feuille sur papier épais à chaque enfant afin qu'il colorie l'abeille et y inscrive son nom.  +, L'enfant découpe ensuite l'abeille en suivant les pointillés noirs et l'alvéole en suivant la ligne noire.  +, Ensuite, on plie les lignes pointillés rouge vers l'intérieur et on colle les angles. On rassemble ensuite les alvéole afin de former une grande ruche.  +