Plante vs climat

Auteur avatarArtur!to | Dernière modification 15/10/2025 par Geneviève

Plante vs climat Gland ch ne vert .png
Jeu d'adaptation des arbres face au changement climatique, fortement inspiré de la "colonie des plantes"

Activité modifiée dans le cadre du programme FEDER adaptation aux changements climatiques

Conseillé à partir de fin cycle 3/collège et animations familliales/évènementielles
Licence : Attribution (CC-BY)

Introduction

Arbres vs climat est un jeu reprenant le thème de l'adaptation des arbres face au réchauffement climatique.

Ceux-ci n'ont pas de jambes pour fuir les fortes chaleurs, alors comment font-ils pour survivre?


Cette activité est adaptée pour être réalisée à partir de 4 joueurs jusqu'à 8 (maximum de préférence)

Avec de jeunes joueurs, il est important d’avoir un maître du jeu afin de les guider lors de chaque manche et apporter du contenu théorique ou visuel supplémentaire

  • Fichiers

Étape 1 - Préparation initiale

1) Imprimer et découper (et plastifier ou non à votre convenance) les éléments du fichier présent :


- 4 cartes espèces

- 20 cartes pioches (10 gagnées/ 10 perdues)

- 4 fiches simplifiées déroulement des manches

- 6 cartes événements

- 6 jetons événements ou roue (c.f étape 3)

- 4 pages tuiles territoires à découper (4*12 cases)

- 6 tuiles bâtiments

- 4 cartes points cardinaux

2) Réunir les matériaux physiques :


- 4 lots d'une douzaine de bouchons plastiques ou de liège pour les pions (couleurs différentes nécessaires)

- 4 sachets de différentes graines, plutôt grosses de préférence (haricots blancs / rouges, maïs sec, ou encore des glands de chêne pour être dans le thème...)

- Découper des tuiles en papier coloré (de taille similaire avec celles de l'impression):
- 8 de couleur bleue ou blanche (contrées arctiques)

- 12 de couleur orange ou jaune (contrées désertiques)


Étape 2 - Préparation secondaire

Pour la décision des évènements il est proposé pour cette étape d'utiliser une roue de la fortune, cependant il est aussi possible de faire au plus simple sur un dé 6 face avec les pastilles de couleurs (p.3 du doc)

Cette étape est donc facultative elle nécessite plus de temps et de moyens de préparation pour une meilleure immersion dans le jeu :


Création de roue de la fortune

Matériel nécessaire

- Cutter,

- Colle forte/pistolet à colle

- Colle stick

- Roulements (Hand spinner ou de patins)

- Pique à brochette

- Bouchon de liège

- Carton


Une fois le matériel réuni on peut commencer la construction!

1) Découper la roue page 5 du document, la coller sur un morceau de carton plat, puis y faire un trou de la taille du roulement en son centre.

2) Coller le roulement avec une base solide de même circonférence (morceau de plastique/liège)

3) Créer la flèche avec un morceau de pique à brochette (de taille inférieure à la roue) et un matériau assez lourd pour faire office de poids et améliorer la rotation (ici un morceau de liège). Puis assembler la flèche avec la base du roulement avec de la colle forte, décorer au besoin.

Enfin le tour est joué ! Vous avez acquis une roue de la fortune, à noter que la flèche rotative est interchangeable avec d'autre supports de roues...


Étape 3 - Mise en place du jeu et explication

Disposer les tuiles comme sur l'image ci-contre :

On remarque 4 zones distinctes avec une espèce représenté pour chaque, il s'agit là d'une image schématisée de l'occupation du territoire français par ces différentes espèces :

- Chêne pédonculé au nord Ouest

- Chêne liège au sud Ouest

- Hêtre au nord Est

- Chêne vert au sud Est

Avec l'augmentation des températures, ici représenté avec le développement du désert (tuiles oranges) vers le nord au fur et à mesure des tours.

Les joueurs devront faire survivre leurs arbres jusqu'à la fin du jeu.




Étape 4 - 1ère manche : un monde sans l'homme

Un arbre est disposé pour chaque groupe/Joueur sur une parcelle pour le début de partie. Celui-ci va produire une graine (chaque arbre produit une graine).

Se référer aux règles simplifiées (p.10 du doc)

Pour cette première manche, mélanger la pioche avec les cartes “gagné” et "perdus aléas naturel", cette pioche influera le développement des graines tout le long de la partie.

Pour savoir qui commencera en premier, chaque joueur lance le dé, le plus grand chiffre commence, puis le tour continuera dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le premier joueur pioche une carte et réalise ou non l’action

Tout le long de la partie, les joueurs piochent autant de cartes que leur nombre de graines en jeu (désigner une graine pour chaque tirage). En ce premier tour ils n'en possèdent qu'une.

Si les conditions sont bonnes, sa graine pourra alors germer et se développer sans aucun soucis, si les conditions ont été mauvaises sa graine disparait, son arbre en produira une nouvelle au prochain tour.


Chaque carte est ensuite défaussée et rejoint la pile, n'hésitez pas à mélanger à chaque manche.

Une fois que chacun a réalisé son tour, les graines sont donc remplacées par des arbres.




Étape 5 - 2eme manche : Apparition des humains

Toutes les cartes “perdu” sont rajoutées, ces cartes mises de côté au premier tour représente les aléas d'origine humaine impactant le développement des végétaux (urbanisation, produits chimiques...).


Comme inscrit sur les règles simplifiées, les premiers évènements vont se dérouler lors du deuxième tour de cette manche.

Comme convenu à l'étape 2 la décision de ces évènements peut être réalisé avec la roulette, un dé ou n'importe quel moyen incluant une décision par la chance



Étape 6 - 3ème manche 1°C de +

Placer les tuiles comme sur la photo ci-contre.

Le climat se réchauffe et le désert commence à avancer sur les territoires du sud, l'aire de répartition du chêne vert/liège empiète alors sur celle du hêtre et du chêne pédonculé, eux même peuvent maintenant se développer sur des territoires avant gelés.

Si une tuile possédant un arbre change d'aire climatique, l’arbre est perdu (il n’aura pas eu le temps de s’adapter à ce nouveau climat)




Étape 7 - 4ème manche 2 degrés de +

1°C de plus se fait ressentir depuis la manche précédente, augmenter la surface du désert comme sur la photo ci-contre :


Jouer cette dernière manche de la même façon que les autres.


On remarque que la surface disponible entre les territoires est désormais déséquilibrée, au Sud, la zone des espèces sudistes s'étend tandis que la zone de celles nordiste voit sa superficie réduite.

Cela s'explique par le fait que les espèces présentes au nord se confrontent à des barrières géographiques trop importantes (comme la mer ou une chaîne de montagnes pour faire simple...) En effet une espèce ne peut s'adapter à n'importe de milieu.




Éléments pédagogiques

Objectifs pédagogiques

Découvrir la dissémination des graines

Appréhender l'impact de l'espèce humaine sur les autres espèces

Comprendre l'impact du changement climatique sur les corridors écologiques et sur les espèces végétales

Découvrir l'adaptation, les compétitions entre les espèces sur un même territoire

Dernière modification 15/10/2025 par user:Geneviève.

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