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L
Retrouver dans l'onglet "Fichiers" plusieurs documents : cartes à jouer, tableau de répartition, plateaux, etc. Les imprimer avant de passer aux étapes suivantes. Il est également nécessaire de constituer son matériel d'animation : - Représenter les zones au sol en respectant les proportions (voir tableau de répartition). - Prévoir des chaises, des allumettes et des gobelets (au minimum 1 de chaque par joueur·se). Les allumettes peuvent être de tailles différentes pour ajuster les représentations chiffrées (les objets en petit format représenterons les valeurs 0,5).  +, <nowiki>La première partie du jeu aide à comprendre comment les ressources (eau, richesses) et la population sont réparties de façon inégale à l’échelle mondiale. En version physique, cette partie peut durer jusqu'à 45 minutes, tandis que la version plateau peut être terminée en 20-30 minutes.<br /><br /><br />La répartition des pays émetteurs de CO₂ leur permettra de comprendre que les personnes les plus vulnérables ne sont pas nécessairement les plus gros émetteurs de gaz à effet de serre, responsables de l’intensification des bouleversements climatiques.<br /><br /><br />On peut aider les participant·es en leur montrant les cinq camemberts “indices” à chaque étape du jeu ou en leur donnant les pourcentages à l’oral. Cela leur permet de visualiser les répartitions possibles et d’affiner leur estimation. <br /> <br />Après chaque estimation, comparer les réponses des équipes aux camemberts de répartition pour les aider à ajuster leur raisonnement pour la suite du jeu. <br /><br />Les 5 sous-étapes détaillées ci-dessous permettent d'estimer la superficie et de répartir la démographie, les ressources et les émissions : <br /><br />'''1. La superficie (10 min) ''' <br /><br />Délimiter des zones représentant les différents continents (Asie, Afrique, Antarctique, Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe, Océanie) en respectant des ordres de grandeurs de leur superficie. Distribuer une affichette "continent" à 7 participant·es et leur demander de replacer l’affichette à la superficie correspondante. Corriger à l'aide des camemberts ou du tableau de répartition. <br /><br />'''2. La''' '''démographie (20 min)''' <br /><br />Les participant·es représentent les 8 milliards d'habitants sur Terre. Demander au groupe de se répartir sur les continents sans avoir connaissance de la répartition de la population. Discuter de la proportion réelle des habitants avec les participant·es. <br /><br />'''3. Les richesses''' '''(10 min)''' <br /><br />Les chaises (prévoir 1 chaise par participant·e) représentent toutes les richesses de la planète. Iels répartissent leurs chaises selon les richesses créées par chaque continent. Par ailleurs, les participant·es ne doivent pas changer de continent. Le camembert indice PIB pourra les aider. Replacer les chaises en s'appuyant sur la répartition réelle des richesses (PIB) à partir des données chiffrées. <br /><br />'''4. Les émissions''' '''(10 min)''' <br /><br />Les allumettes représentent les émissions de CO₂ émises par continent, cumulées depuis 1750. Les allumettes peuvent être de tailles différentes suivant le taux d'émission. Amener à réfléchir sur le taux d'émissions par personne (par exemple : la Chine émet plus que les États-Unis mais chaque chinois moins). Laisser les participant·es répartir les émissions, les aider avec le camembert indice "CO₂", et corriger ensuite. <br /><br />'''5. L’eau (10 min)''' <br /><br />Il est possible d'utiliser des gobelets ou des jetons "eau", selon le format d'animation qui a été choisi pour représenter la répartition en eau dans le monde. <br/> <br /><br />'''Bilan (5 min)'''<br /><br />Il sera important ici de montrer les inégalités entre pays occidentaux/pays du Sud. De manière générale, les pays du Sud émettent moins de CO₂ et ont moins de ressources que les pays du Nord, et inversement, les pays occidentaux émettent plus et ont plus de ressources. <br /><br /><br />Cependant, il est important de mettre l’accent sur les limites de l’échelle continentale : au sein des continents, chaque pays n’a pas accès aux mêmes ressources et n’émet pas la même chose que son pays voisin. Même chose à échelle nationale : les inégalités se ressentent entre habitant·es d’un même pays. Il est important d’apporter des nuances aux participant·es en s’appuyant sur des exemples : en Inde, un homme d’affaires vivant dans une grande ville comme Chennai n’a pas les mêmes ressources qu’une villageoise Dalit vivant près d’un cours d’eau pour éviter les généralisations.<br /><br /><br />Après avoir observé les inégalités, l’enjeu sera de les atténuer. Une série d’événements climatiques (sécheresse, inondation, cyclone, etc.) surviendra au fil de la partie. L’objectif pour chaque continent ou sous-continent est de mettre en place des solutions d’adaptation pour répondre aux enjeux du territoire, tout en favorisant la solidarité internationale.</nowiki>  , Dans cette étape, les participant·e.s sont invité·es à s’interroger sur les différents degrés de vulnérabilités dans le monde et sont encouragé·es à gommer ces différences en se montrant solidaires les un·es envers les autres. Le jeu est collaboratif, chaque joueur·se est guidé·e par un objectif commun : augmenter le seuil de solidarité globale. '''1. Cartes personnages et présentation (15 min) ''' Distribuer les cartes personnage, en respectant la répartition suivant le nombre de participants. Le continent Asie est divisé en 3 sous-continents. Chacune des cartes est associée à un risque naturel. Laisser un temps aux participant·es pour s'approprier leur carte, regarder sur la carte du monde où se situe leur pays. Constituer des sous-groupes de 5 ou 6 personnes de continents variés pour échanger sur les risques de chacun·e. Cela permettra de comprendre les vulnérabilités différenciées selon les territoires. '''De nouveau réunis par continent ou sous-continent, chaque groupe présente aux autres les aléas récurrents et le risque majoritaire identifié.''' On peut ensuite distribuer un plateau de jeu. '''2. Jeu : objectif, faire augmenter le seuil de solidarité globale (45 min)''' Le jeu se joue en 3 à 4 manches. À chaque manche, les continents (7 zones au total : Europe, Afrique, Amérique centrale et du Nord, Amérique du Sud, Asie du Sud, Asie du Nord, centrale et de l'Ouest et Asie de l’Est et du Sud-Est) passeront par '''deux étapes''' : lancer le dé pour déclencher une catastrophe puis piocher deux cartes actions. Au début de la partie, chaque continent subit une première catastrophe, celle indiquée sur la carte personnage présente dans la région ou, s’il y a plusieurs personnages sur le territoire, celle qui est la plus fréquente parmi eux. La solidarité sera encouragée, car à chaque action " solidaire", le seuil de solidarité globale augmentera de 1. Pour cela, il sera possible, à partir de la deuxième manche de piocher une carte aide internationale et accepter de la jouer. L'objectif pour tous·tes les joueur·ses est d'atteindre collectivement le plus haut seuil de solidarité (6). À la fin de chaque manche, faire un bilan des événements passés et évoquer des objectifs pour les manches suivantes. Chaque manche correspond à une décennie. À chaque catastrophe naturelle, le seuil de nombre de victimes augmente de 1. Il faudra limiter le nombre de victimes en achetant des solutions d’adaptation pour protéger la population des aléas naturels. Chaque continent ou sous-continent (7 au total) reçoit '''un jeton “Satisfaction”''' ou se constituent un chevalet avec d'un côté, un smiley "Heureux" et de l'autre, un smiley "En colère". - Si les joueur·ses '''n’appliquent pas certaines solutions''' alors que le continent en a besoin '''ou qu’ils''' '''ne peuvent pas payer la ressource''' demandée après une catastrophe, alors le jeton est retourné sur la face '''“En colère”'''. - Si les solutions sont mises en place '''et''' que le paiement est effectué, le jeton est placé sur la face '''“Satisfait”'''. Si la moitié des continents n’est pas satisfaite, alors le seuil de solidarité recule de 1. '''Première étape : lancer le dé catastrophe naturelle''' Lors de la première manche, les équipes ne lancent pas le dé, mais subissent l'effet de la catastrophe présente sur leur carte personnage. Ensuite, au début de chaque manche, chacune des 7 équipes commence par lancer le dé, une fois. Selon le résultat du dé, un type de catastrophe naturelle surviendra sur leur continent (se référer au panneau "catastrophes naturelles" pour plus de simplicité). Au début du jeu, chaque continent fait face à une catastrophe naturelle, sans avoir de solutions d’adaptation. Ce n’est qu’au fil de la partie que les joueur·ses seront en mesure de se protéger. '''Deuxième étape : piocher deux cartes "Actions"''' Préparer en amont le jeu de cartes "Actions". Les joueur·ses de chaque continent sont invité·es à piocher deux cartes communes pour tout le continent au hasard à chaque manche, puis à appliquer les effets détaillés dans les règles du jeu/mémo pour l'animateur·trice. L’objectif commun est d’atteindre le plus haut seuil de solidarité et de limiter le nombre de victimes dû aux catastrophes naturelles. Pour comprendre la gestion des ressources, se référer aux règles du jeu/mémo pour l'animateur·trice. Le plateau de jeu distribué aux équipes permet de synthétiser les différentes actions menées à chaque manche et de comptabiliser plus facilement les ressources. '''Bilan (5 min)''' Constater les évolutions : la répartition des ressources monétaires et des ressources en eau ont-elles évoluées par rapport à l’état initial ? Les particpant·es ont-ils réussi à contrer les catastrophes naturelles ? Les participant·es considdèrent-ils avoir été suffisamment solidaires pour gommer les inégalités ? Il faudra rappeler ici que les Objectifs de Développement Durable (ODD, adoptés en 2015) incluent la solidarité internationale comme principe fondamental pour relever les défis mondiaux. L'ODD 1 vise à éradiquer la pauvreté, l'ODD 2 lutte contre la faim et promeut l'agriculture durable. L'ODD 10 cherche à réduire les inégalités, et l'ODD 16 favorise la paix, la justice et les institutions efficaces. L'ODD 17 souligne l'importance des partenariats mondiaux pour atteindre ces objectifs. La solidarité internationale nécessite la coopération entre pays, institutions, ONG et acteurs privés. Elle est essentielle pour garantir un développement équitable et durable à l'échelle mondiale. Cependant, selon le rapport sur les Objectifs de Développement Durable de 2024, seuls 17 % des ODD sont en voie d'être atteints d'ici à 2030.  
L'ensemble des informations utiles à la fabrication de ce kit, se trouve dans un dossier compressé '''Debrouillokit-V01.zip''', disponible dans le lien indiqué dans la rubrique "fichiers" ci-avant. Bon, allez, je le remets également ici : [https://cloud.debrouillonet.org/s/Sk7K3rCMaqPNYdH DebrouilloKit-V01.zip]. Ce fichier compressé contient les répertoires suivants : <table class="wikitable"> <tr> <th>Dossier </th><th>Utilisation </th></tr><tr> <td>A - Circuit Imprimé (projet Kicad) </td><td>Fichiers Kicad de définition du circuit imprimé. Le fichier '''DK_PCB.zip''' évoqué à l'étape 2 se trouve dans le répertoire JLCPCB. </td></tr><tr> <td>B - Découpe Laser (boites) </td><td>Fichiers au format svg, pour la découpe laser des boitiers, à utiliser à l'étape 3. </td></tr><tr> <td>C - Impression 3D (boutons) </td><td>Fichiers Blender et STL pour l'impression en 3D des boutons et de la molette du potentiomètre, à utiliser à l'étape 4. </td></tr><tr> <td>D - Applications (code Arduino) </td><td>Contient le répertoire '''DebrouilloBox''', qui lui-même contient 8 modules de programmation Arduino. Voir étape 8 pour plus de détails. </td></tr><tr> <td>E - Fiches Applicatives </td><td>Fiches à imprimer (et éventuellement modifier) pour les poser sur les boitiers du kit, en fonction de l'application que l'on souhaite utiliser. Voir à l'étape 7 comment imprimer et découper proprement ces fiches applicatives. </td></tr></table> <br/>  +, L'électronique du boitier de commande est basé sur un Wemos D1 Mini, auquel on ajoute deux boutons, un potentiomètre, une led multi-couleurs et quelques connecteurs. Afin de faciliter - et fiabiliser - le montage, nous avons conçu un circuit intégré (*) qui accueillera tous ces composants. (Cf. figure 1). #Positionnez le jeu de borniers '''au verso''' du circuit intégré, les trous vers l'extérieur (Cf. Figure 2), et soudez-les (au recto, donc). ''Les modèles de borniers utilisés se clipsent les uns aux autres pour composer un bornier de la longueur voulue, ici 9 connexions.'' #Positionnez les deux boutons, et les supports du D1 mini '''au recto''' du circuit imprimé (Cf. figure 3), et soudez-les (au verso). #Soudez le potentiomètre (Cf. figure 4), en prévoyant 5 cm de fils souples. En regardant le potentiomètre sur le dessus (côté bouton), avec ses connexions vers soi, on doit connecter '''GND''' à la '''connexion de gauche , A0''' à la '''connexion centrale''', et '''3,3V''' à la '''connexion de droite'''. #Soudez un élément du ruban de leds (Cf. figure 5) conformément aux indications du circuit imprimé. Prévoir là aussi 5 cm de fil souple. #Soudez les petits connecteurs au D1 mini, et placez le sur les supports soudés - avec l'entrée USB située côté extérieur (Cf. figure 6). ''(*) Si ce circuit imprimé n'est pas disponible sur place, demandez à d'autres antennes Petits Debrouillards s'ils n'en n'ont pas en trop; et sinon, vous pouvez en recommander sur le site '''JLPCB.com''' en y téléchargeant le fichier '''DK_PCB.zip''' disponible dans la section "Fichiers" ci-dessus.''  +, Les boitiers sont réalisés en bois, par découpe laser. Les découpes de chaque boitier sont définies dans un ou deux fichiers "svg", disponibles dans la section "Fichiers" ci-dessus. Il faut prendre du bois d''''épaisseur 3 mm'''. Lors du transfert du fichier svg vers le logiciel de la découpeuse laser, il faudra spécifier :<br/> *couleur rouge --> découpe laser, *couleur noire --> gravure. Le montage des trois boitiers se fait de la même façon. <u>A cette étape 2 ne monter ensemble que le fond, les côtés des boites, et les cales intérieures.</u> '''Quelques point d'attention cependant''' (voir également photos à gauche) : *Boitier de commande : l'encoche (qui accueillera les borniers de connexion) dans le fond du boitier, doit être mise en correspondance avec le côté gravé ("USB", "- + L ..."), dont les inscriptions doivent bien sûr être à l'extérieur *Boitiers DebrouilloLight et DebrouilloServo : ils comportent une encoche sur le côté, et un trou dans la base, qui servent à faire passer les fils. Il faut mettre le trou du côté de l'encoche. Il faut également coller à l'intérieur de ces boitiers les cales qui empêcheront leurs façades de s'enfoncer. *Boitier DebrouilloLight : l'intérieur du boitier doit faire 10mm de profondeur, tandis que le fond du boitier fera 6mm de profondeur. Il est impératif de mettre de la bonne colle entre les éléments, car on pourra avoir à forcer un peu lors de la finalisation des boitiers (en particulier le boitier de commande). ''Les boites de base ont été créés sur le site [https://www.festi.info/boxes.py/?language=fr https://www.festi.info/boxes.py/?language=fr,] puis adaptées à notre besoin.''  +,
Le plateau est constitué d'un support qui porte des carrés fixes et à l'intérieur duquel on pousse des rangées de carrés mobiles (en longueur ou en largeur). Le nombre de carrés nécessaire est de 50, ils sont de taille identique. Le plateau mesure 7x7 carrés (soit 49) auquel s'ajoute 1 carré surnuméraire. Sur le plateau sont fixés 16 carrés. Le fichier disponible dans la partie "Outils et matériel" propose les impressions à réaliser pour le décor de carrés mesurant 77 mm (imprimé en taille réelle, sans ajustement). Si les dimensions choisies diffèrent, il est possible de modifier la taille d’impression à l’aide des fonctions d’agrandissement disponibles dans la fenêtre de dialogue de l’imprimante. <div class="icon-instructions idea-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-lightbulb-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Des planches de palette conviennent pour fabriquer les carrés fixes ainsi que les carrés mobiles. Elles nécessiteront plus de travail de ponçage que des planches "neuves" toutefois présentent l'avantage d'être un matériel peu onéreux. Attention aux clous et agrafes qui peuvent se cacher à l'intérieur !</div> </div> La taille finale du plateau dépend de la taille des carrés. Si les carrés choisis font 77 mm, le plateau fera 7x77 mm = 539 mm de côté, auxquels il faut ajouter environ 20 mm de façon à avoir une marge pour faire glisser les carrés mobiles à l'intérieur. Plus le plateau est grand, plus cela autorise un nombre important de joueur·ses (réparti·es en 4 équipes). Plus le plateau est petit, plus il est facile à ranger et transporter. <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Astuce : poncer les planches avant de les découper, cela facilite le travail. Après la découpe, il n'y aura plus qu'à poncer les angles.</div> </div> 1 - Découper les 50 carrés dans les planches. 2 - Poncer soigneusement les carrés. 3 - Découper le plateau de jeu (recommandé : du contreplaqué de 5 mm d'épaisseur). 4 - Vérifier que les carrés glissent facilement sur le plateau. Si ce n'est pas le cas, reprendre le ponçage (des carrés et/ou du plateau en fonction de la surface qui accroche le plus). 5 - Quadriller le plateau avec un crayon, une grande règle en étant vigilant·e à l'équerrage. Si les angles ne sont pas droits, cela ne pourra pas fonctionner correctement. Pour des carrés de 77 mm, utiliser un plateau de 560 mm et y tracer un quadrillage tous les 80 mm. 6 - Fixer 16 carrés fixes (clouage, collage...) comme représenté sur la photo ci-contre et vérifiez que toutes les pièces peuvent coulisser à l'intérieur.  , Imprimer le document disponible dans la partie "Outils et matériel" (en décochant les options pour ajuster l'impression à la taille du papier). Si les carrés sont plus grands ou plus petits que 77 mm, faire des essais d'agrandissement ou de réduction pour que les impressions fassent la même taille que vos carrés. Les points de départ de chaque équipe se situent dans les coins, il faudra coller les vignettes "bois" dans les angles. Concernant les autres carrés fixes, la photo ci-contre propose une disposition qui donne un jeu équilibré pour les 4 équipes. Il y en a d'autres possibles (la disposition doit être symétrique). Point de vigilance si le souhait est de changer la disposition des carrés fixes : ne jamais y coller une vignette qui comporte un point d'interrogation (celles-ci seront collées sur des carrés mobiles). - Coller les autres vignettes sur des pièces mobiles. - Fabriquer les pions "animaux". Il est possible de découper les visuels et de les coller sur des bouchons (ci-contre sur des morceaux de bouchons de liège). - Fabriquer les cartes "nourriture". Chaque animal possède 3 cartes nourriture. Au dos de chaque carte nourriture, coller l'animal correspondant (voir photos). - Fabriquer les cartes "événement". C'est un ajout aux mécaniques de jeu initiales. Il peut se produire des événements durant la partie. Vous décorez les cartes événement (qui seront disposées en pile, face cachée, à côté du jeu) d'un point d'interrogation. - Fabriquer les carrés "événement" Les carrés mobiles qui portent une vignette décorée d'un point d'interrogation reçoivent une 2ᵉ vignette au dos. Cette 2ᵉ vignette doit être choisie dans celles qui reprennent le même motif avec toutefois un chemin moins long et dépourvu de nourriture (regarder la vidéo ci-contre qui présente un carré "événement" en recto puis en verso).  +, Le but du jeu est d'utiliser les tracés verts (qui représentent les haies) comme des chemins pour que les animaux puissent se déplacer de cases en cases afin d'aller chercher leur nourriture. 1 - Remplir le plateau avec les cases mobiles de manière totalement aléatoire. Il reste un dernier carré qui ne rentre pas sur le plateau.<div class="icon-instructions dont-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-hand-paper-o"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Les plus jeunes auront tendance à vouloir fabriquer des chemins "prêts à l'emploi" au moment de la mise en place. La mise en place du jeu consiste bien à mettre les cases au hasard (ce qui rend, au départ, les déplacements très difficiles. Et concernant la trame verte, c'est en effet un problème !).</div> </div> 2 - Les joueur·ses ou équipes choisissent leur animal (en fonction des cas, l'animateur ou l'animatrice proposera un tirage au sort). Chaque animal va dans un coin du plateau (il n'y a pas de place "attitrée"). 3 - Distribuer les cartes nourritures aux différentes équipes en fonction de leur animal, face cachée. 4 - Désigner une équipe pour commencer, celle-ci tire une carte (la carte peut, ou non, être dévoilée aux autres équipes). 5 - L'équipe fait rentrer la pièce surnuméraire dans le plateau en poussant les pièces (ce qui fait ressortir une autre pièce au bout de la ligne). Puis, elle déplace son animal à sa convenance en suivant le réseau de chemins possibles. L'équipe choisit de positionner son animal où bon lui semble dans tous les chemins accessibles. Si l'équipe a tout de suite accès à l'aliment donné par la carte, elle révèle sa carte aux autres pour la valider, puis retourne sa 2ᵉ carte aliment pour prendre connaissance de son objectif suivant. 6 - C'est au tour de l'équipe suivante (on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre). L'équipe reprend la pièce qui a été sortie du plateau au tour précédent et la fait rentrer dans le plateau où bon lui semble puis déplace son animal. L'équipe gagnante est celle qui a trouvé ses 3 aliments puis a ramené son animal à son point de départ. La partie n'est pas terminée tant que l'animal qui a trouvé ses 3 aliments n'a pas rejoint son point de départ. <div class="icon-instructions info-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-info-circle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Pendant leur tour, les équipes ne sont pas obligées de déplacer leur animal, toutefois elles sont obligées de faire rentrer la pièce surnuméraire sur le plateau. Il n'y a pas le droit de déplacer son animal avant d'avoir modifié la configuration du plateau.</div> </div> Plusieurs précisions : - 2 animaux peuvent cohabiter sur une même pièce ; - Si une équipe fait sortir un animal du plateau en poussant les pièces, l'animal qui est sorti est replacé sur la pièce qui vient d'être insérée sur le plateau.  ,
Pour construire un rhombe, il te faudra : - 2 pinces à linge en bois - 1 bouchon de liège - 1 ballon de baudruche (ou un élastique large, c'est ce que j'ai utilisé pour faire celui de la photo) - du carton fin type carton d'emballage alimentaire - de la ficelle (au moins 1m) Prépare également tes outils : un cutter, des ciseaux et un pistocolle (c'est le moment de le brancher !) <br/>  +, Dans le carton fin, découpe un triangle d'environ 6 cm de côté.  +, Découpe 2 rondelles dans le bouchon de liège (5 à 8 mm d'épaisseur). Recoupe chacune de ces rondelles en demi-cercle. Le cutter doit être manipulé avec attention pour éviter tout risque de coupure.  +,
Gonfler au maximum le ballon puis le fermer.  +, * Se munir d'une personne chevelue consentante (long si possible). * Un tissu en laine peut aussi bien faire l'affaire. * Effectuer des frottements le long d'une mèche de cheveux (ou du tissu). * Lâcher le ballon   +
Mélanger quelques gouttes de colorant bleu et un litre d'eau dans une bouteille (facultatif, on peut utiliser de l'eau sans colorant). Mettre le liquide dans l'arrosoir. N.B. : On peut remplacer l’arrosoir par un sac de congélation que l’on perce après l’avoir rempli d’eau, ou une bouteille d’eau dont on aura percé le bouchon de plusieurs petits trous. Si la maquette n'est pas équipée d'un réservoir intégré, installer la maquette de façon à ce que les cours d'eau débouchent au dessus d'une bassine.  +, La maquette doit être installée légèrement en pente dans le sens de l'écoulement des cours d'eau. Si on utilise l’arrosoir, vider doucement l’eau au-dessus des petites collines de façon assez homogène. Qu’observe-t-on ?  +, L’eau utilisée pour cette expérience peut être récupérée. Pour cela, utiliser le bouchon de vidange situé en bas de la maquette ou collecter l'eau de la bassine. Les colorants alimentaires ne sont pas toxiques, l'eau peut donc être utilisée pour d'autres expériences ou encore pour arroser des plantes.  +,
- Prendre une feuille cartonnée (format A3 ou A2) - Y dessiner la forme d'une oreille - Découpez l'oreille (attention, ne faites pas comme Van Gogh...) - Faire un trou dans le conduit auditif au diamètre du tube en PVC choisi (ici 32mm) - Dessinez et coloriez N.B. : au besoin consolidez l'arrière de l'oreille avec des petites baguettes de bois. Ici, nous utilisons une pince à linge en bois.  +, Pour cela, il faut : - 1 tube de pvc de 20 à 30 cm de longueur (environ 32 mm de diamètre) - 3 coudes pvc (87°) du même diamètre que le tube Reliez 2 coudes ensemble et collez les de façon à former un S. Il est possible d'y adjoindre quelques cm du tube afin de faire gagner un peu de hauteur, si nécessaire. Collez à chaque extrémité du tube le coude restant et ceux formant un S. Collez le tube en pvc sur un petit socle en bois. Collez / scotchez l'oreille sur l'extrémité du tube formée par le S. Le tube doit sortir de l'oreille. Découpez le bout de 2 ballons de baudruche. Sur chacune des extrémités du tube, venir placer un ballon de façon à former une membrane tendue.  +, 2 possibilités de faire cette expérience : 1 - Placer un tout petit miroir sur la membrane opposée à l'oreille. Puis pointez le laser à la surface du miroir et tapotez légèrement sur la membrane placée sur l'oreille, simultanément. Que se passe-t-il ? 2 - Si vous n'avez pas de miroir et de laser : Placez du sel sur la membrane située à l’extrémité du conduit auditif et tirez légèrement sur la membrane placée sur l'oreille et relâchez. Que se passe-t-il ?  +
<div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Attention : pour cette étape la présence d'un adulte est nécessaire.</div> </div> A l'aide du briquet chauffe le pic en métal pour percer les bouteilles à la largeur du tuyau.  +, Enroule du téflon aux deux extrémités du tube plastique et enfonce-le dans les orifices faits préalablement dans les bouteilles. Si tu n'as pas besoin de forcer un peu pour enfoncer ton tuyau, ajoute du téflon sinon tu risques d'avoir des fuites.  +, Si la liaison n'a pas l'air très solide, n'hésite pas à ajouter du scotch.  +,
Les différents éléments sont placés sur une table autour d'un gros point d'interrogation et servent d'outils d'interpellation pour engager une discussion avec le public et essayer de reconstituer le cycle du carbone. On demande aux passants quel est l’intrus d'après eux. Ils peuvent formuler différentes hypothèses: il y a des éléments qui flottent, d'autres non, il y a des éléments naturels / manufacturés.... Mais le seul critère discriminant qui permet d'avoir un seul intrus, c'est qu'il n'y a qu'un seul qui ne brule pas, qui n'est pas issu d'une plante, et qui n'est pas en carbone : le caillou. Demander ensuite ce qui se passe quand on brule un élément en carbone (vous pouvez bruler un bout de papier en exemple) : qu'est ce qu'est devenu le carbone? du gaz carbonique. Où va t'il ? dans l'air, dans l'atmosphère. Demander ensuite comment faire la réaction inverse ? Comment le carbone gazeux peux redevenir du carbone organique ? Grace à la photosynthèse , ou les océans, un partie du carbone peut être captée, c'est pour cela que les forêts ou les océans sont parfois appelés "puits de carbone". Mais ça n'est pas sans conséquence : l'augmentation du CO2 dans l'océan notamment, implique une acidification de l'eau qui impacte toute la biodiversité marine. Une expérience spécifique "acidification des océans" est détaillée plus loin dans le déroulé. Les différents éléments sont placés sur une table autour d'un gros point d'interrogation et servent d'outils d'interpellation pour engager une discussion avec le public et essayer de reconstituer le cycle du carbone. Une expérience spécifique "acidification des océans" est détaillée plus loin dans le déroulé.  +
- Tu peux tout simplement prendre des post-it! OU - Crées 10 cases de 6x10 cm sur une feuille A4, puis une marge de 2cm à l'intérieure de chacune pour la prise en main (je vous déconseille de la faire plus petite). Pour 24 cases = 3 feuilles A4. - Numérotes vos cases de 1 à 24 dans la marge. Puis découpes-les en pensant bien à garder la marge! - Penses à laisser une image sans numéro et sans marge, pour la couverture.  +, - Effectues un premier dessin sur la feuille 1. Places la feuille 2 par dessus et tracez vos traits en fonction du dessin précédent et ainsi de suite. On peut mettre jusqu'à 3 ou 4 feuilles les unes par-dessus les autres (en fonction du grammage de papier choisi) en voyant ce qu'il se passe en dessous. Conseil 1 - Effectues un premier tracé au crayon de papier sur toutes les feuilles avant de mettre en couleur. Tu éviteras ainsi les erreurs. Conseil 2 - Vérifies régulièrement que votre animation fonctionne, en feuilletant votre flip book.  +, - Si tu utilise des post-it, pas besoin de coller les feuilles entre elles, passe à l'étape suivante ! SINON - Colle les images les unes sur les autres en fixant du scotch double face dans la marge (plus efficace et plus propre que de la colle traditionnelle ou liquide). - Colles dans l'ordre croissant : l'image 1 doit être au-dessus et la 24 en dernier. N'oublies pas de mettre la couverture par-dessus la première image ! Attention ! Faites en sorte de coller les images de façon régulières pour éviter que certaines feuilles ne dépassent du livret ! Si tel est le cas, rattrape à la fin du collage en coupant aux ciseaux. Cette étape, quand elle est nécessaire, demande un bon coup de main.  +,
À l'aide d'un ordinateur, d'un smartphone ou d'une tablette, rendez-vous à l'adresse : https://www.youtube.com/watch?v=vJG698U2Mvo  +, Suit les instructions de la vidéo. Il s'agit de compter les passes qui sont réalisées par l'équipe qui porte des t-shirt blanc et uniquement celle-ci. <div class="icon-instructions caution-icon"> <div class="icon-instructions-icon"><i class="fa fa-exclamation-triangle"></i></div> <div class="icon-instructions-text">Met toi dans un endroit calme. Il y a deux ballons dans la vidéo. Compte uniquement les passes de l'équipe blanche.</div> </div>  +, À la fin de la séquence de passe, il est demandé deux choses : # Combien de passe as-tu compté ? La réponse correcte est 15 # Mais surtout, as-tu vu le gorille ? Si tu regarde la vidéo jusqu'au bout, tu verras les extraits du passage du gorille en question. N'hésite pas à revenir en arrière sur la vidéo afin de vérifier par toi même si les extraits sont réels !  +
Lorsqu’une personne s’arrête devant le stand, l’animateur peut lui proposer de jouer au grand défi gyroscopique et lui demander comment il est possible de faire tenir la roue en équilibre à la verticale (ils peuvent la toucher au début mais elle doit ensuite pouvoir tenir seule). S’ils ne trouvent pas, il est possible de leur donner des indices en expliquant que la roue est là pour mimer le fonctionnement d’un vélo ou en leur demandant comment un vélo fait pour rouler. La personne doit faire tourner la roue sur elle-même pour la faire tenir à la verticale. Un fois que la réponse a été trouvée, l’animateur explique ce qu’on appelle l’effet gyroscopique et comment il nous permet de ne pas tomber de son vélo lorsque la roue est en mouvement. Tout objet en rotation autour d’un axe est soumis à l’effet gyroscopique. C’est la capacité qu’a cet objet à conserver son axe de rotation. Lorsqu’en roulant on penche le vélo d’un côté, l’effet gyroscopique se manifeste en sens inverse. Il a donc tendance à redresser le vélo et participe à l’équilibre de celui-ci.  +
*Une paire de ciseaux *Du ruban adhésif (idéalement assez épais) *Un cutter *Un ballon de baudruche   +, Placer le ballon sous le robinet et le remplir d'eau en le maintenant pour éviter les éclaboussures. Ensuite, le fermer en faisant un noeud.  +, Sécher le ballon avec une serviette et coller 4 morceaux de ruban adhésif de façon à laisser libre un petit carré d'1 cm de côté. Si vous utilisez un ruban adhésif moins fort, mieux vaut coller deux morceaux par côté.  +,
Pour commencer, il te faut de quoi faire 21 bâtonnets, cela peut être par exemple des allumettes ou des pics à brochette. <br/>  +, Aligne les 21 bâtonnets et sépare-les tous d'environ un demi-centimètre. A deux, vous allez chacun votre tour, retirer 1, 2 ou 3 bâtonnets. L’objectif est de ne pas retirer le dernier bâtonnet, sinon vous avez perdu. A vous de jouer !  +, Il y a 21 bâtonnets, et l’objectif est que vous enleviez le 20ème bâtonnet pour obliger votre adversaire à prendre le dernier. Pour réussir, il faut laisser l'adversaire commencer. Lorsque votre adversaire retire qu’un bâtonnet, retirez-en 3 Lorsque votre adversaire en retire 2, retirez-en 2 sinon, si il en retire 3, retirez-en un. Si vous suivez cette logique, lorsque les deux joueurs ont retiré des bâtonnets, 4 bâtonnets seront retirés. Si vous faites cela 5 fois, 20 bâtonnets seront retirés, il en restera qu'un. Ce sera le tour de votre adversaire, il prend le dernier et vous avez gagné !  +
IL vous faut: - 4 Led de couleur différentes - 9 résistances de 220 ohms -5 boutons poussoirs ( 4 pour activer les leds et 1 pour initialiser le jeu ) - 11 grand fils de connexion et 5 petits de couleur différents pour mieux visualiser -une alimentation soit une pile dans le cas de la version autonome ou un ordi tout simplement et bien sur, une carte arduino uno et une bread board !  +, On réalise le schéma ci contre, en respectant bien les positions et en ajoutant l'alimentation.  +, Il vous suffit ici de copier le code que j'ai copier dans les fichiers, puis de le coller dans Arduino. J'ai pris soin de commenter chaque ligne pour le rendre le plus accessible possible.  +
Ce jeu est à adapter à chaque territoire. '''Le plateau de jeu doit se faire en amont, avec un fond de carte du territoire ciblé.''' '''Ensuite, il est nécessaire de rajouter à ce fond de carte''' les voies de bus, les voies vertes et les sites de covoiturage. Vous pouvez contacter les réseaux de transports locaux afin d'obtenir des plans, les horaires des différentes lignes, etc. Sur la carte, une vingtaine de destinations desservies par le bus doit être placée. Entre ces destinations, rajoutez des cases de déplacements supplémentaires entre différents points (à peu près tous les 3km). En pièce jointe, vous trouverez les exemples de transports utilisés ainsi que les destinations choisies pour le territoire du Pays de Lorient. Vous trouverez également les cartes "Profils", qui peuvent s'utiliser pour n'importe quelle adaptation territoriale du jeu. <br/>  +, Au début de la partie, chaque équipe pioche une carte destination qui indiquera son point de départ. Elle y pose un de ses 2 pions. Ensuite elle pioche une nouvelle carte « ''destination'' ». Les joueurs repèrent sur le plateau la destination à atteindre et l'équipe y pose son pion ''« arrivée ».'' La nouvelle destination tirée doit être distante d'au moins 2 cases (points bleus).  +, Chaque équipe est caractérisée par un profil particulier qu’elle tire dans la pioche : c’est la carte «''profil'' », qui donne des éléments dont les joueurs devront tenir compte. Pour le premier déplacement, elle peut tirer 3 cartes ''« profil »'', décider de celle qu'elle utilisera pour ce tour et défausser les autres.  +,
-Fabrication de petits poissons en papier (comme sur les photos ci-contre) : 4 poissons par pêcheur sont à placer au centre de la table et seront retirés par le meneur de jeu sans que les autres joueurs ne puissent le voir pour garder leurs anonymat. -Bandeaux noirs, -Annexe 1 : Consignes du jeu pour les participants à photocopier, -Annexe 2 : Fiches d'évaluation du jeu du vivier à photocopier (pour les participants), -Annexe 3 : Fiche de déroulement du jeu du vivier (pour le meneur de jeu)  +, -Les joueurs jouent le rôle de pêcheurs dans un vivier (un bassin contenant des poissons); -ils pêchent de manière individuelle et anonyme (port de bandeau), et toute discussion entre joueurs est interdite; - au départ, le vivier contient 4 poissons par joueur ; - le jeu comporte plusieurs manches. Lors de chaque manche, les joueurs peuvent pêcher 0,1,2 ou 3 poissons; - les poissons qui restent dans le vivier à la fin de chaque manche peuvent se reproduire, mais ce n'est pas systématique; - le jeu prend fin au bout de 10 manches ou lorsque le vivier est vide; - les manches sont organisées par un meneur de jeu. '''But du jeu :''' pêcher sur les 10 manches le plus grand nombre de poissons à titre individuel. <br/>  +, Donner les consignes (annexe 1 en bas de page). Distribuer la première fiche d'évaluation (annexe 2) et un bandeau par participant. Chaque manche comporte trois tours de pêche dans le vivier, durant lesquels les joueurs mettent leur bandeau. - Au 1er appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 1er poisson lève la main; - au 2e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 2e poisson lève la main, - au 3e appel du meneur de jeu, chaque joueur désirant pêcher un 3e poisson lève la main. ''Attention : seuls les joueurs ayant pêché un poisson au tour précédent peuvent en pêcher au suivant.'' Les joueurs ôtent leur bandeau et notent sur leur fiche d'évaluation (annexe 2) le nombre de poissons qu'ils ont pêché. Le meneur de jeu fait les compte (annexe 3) : le nombre de poissons restant double à la fin de chaque manche (sans dépasser le nombre initial du début de jeu).  +,
Prends la boîte et perce un trou gràce au clou au fond de la boîte. Découpe une feuille de papier noir à la hauteur et à la taille de la boîte. Place - la dans la boîte de manière à recouvrir l'ensemble de l'intérieur avec la feuille. Coupe le papier calque au diamètre de la boîte Découpe le couvercle et place le papier calque dedans. Le papier doit être tendu. Place sur la boîte. Le sténopé est fait ! Amuse toi à choisir plusieurs boîtes de tailles différentes, et à percer des trous plus ou moins grands.  +, Observe ton environnement à travers le sténopé. Astuce : on voit mieux lorsque l'on observe un objet lumineux dans une pièce noir (une bougie par exemple). Tu peux aussi te placer sous un drap noir. Qu'observes - tu ? Où apparait l'image ? Comment ? Est - elle nette ? Il y a t-il des solutions pour rendre l'image plus grande/plus nette ? A quel objet du quotidien te fait penser le sténopé ?  +
- Filet (type filet de sport) - Peinture (couleur selon préférence) + pinceaux - Equerre + vis - Balle ou projectile (plutôt léger) - Planche en bois - Chutes de bois (pour les bords) - Pistolet à colle et agrafeuse plate - Élastique  +, Pour réaliser au mieux votre jeu, un croquis est préférable. Cela vous sera bien utile pour le concevoir. (Nous avons dans un premier temps, voulu créer un jeu multijoueur; soit faire une planche de jeu où les deux cotés peuvent être utilisés. C'est justement à cela que sert les croquis, se rendre compte des problèmes. Il faudrait pour réaliser cette idée une planche d'environ 200cm de longueur sur minimum 50 de largeur.) Dans notre version, nous avons utilisé une planche de 89x50cm pour une catapulte unique. <br/>  +, Cahier des charges et bête à cornes ont été réalisés afin de connaitre les fonctions et problèmes potentiels que nous pouvons rencontrer afin de répondre aux besoins et demandes de l'utilisateur.  +,
Parce que on est pas là pour faire de la pub !  +, Le plus possible, jusqu'au bord.  +, Ici on fait de la récup de papier d'aluminium du chocolat en tablettes (parce qu'on adore ça... le chocolat). Il faut faire des p'tits poissons de toutes les tailles, des fins, des gros, des en boule, des en colombins (décicaces aux enseignant.e.s de maternelles) Et puis on les met dans la bouteille, et forcément ça déborde !  +,