Jeu écomobilité : Jauge pas trop vite

Auteur avatarThomas Taillefer | Dernière modification 17/08/2022 par Tannioul

Jeu comobilit - Jauge pas trop vite jeu image.jpg
Jauge pas trop vite est un jeu ayant pour but d'introduire les grands concept de l'écomobilité à un public non initié, au travers d'un jeu de plateau ludique et amusant.
Licence : Attribution (CC-BY)

Introduction

Jauge pas trop vite est un jeu de plateau en équipe dans lequel il faut arriver à destination non pas le plus vite possible mais en ayant le trajet le plus respectueux de l’environnement. Le jeu à pour but de faire comprendre aux joueurs les grand principes de l'écomobilité de part eux mêmes, puis de revenir dessus durant un temps d'échange en fin de jeu.

Étape 1 - Présentation du plateau et des cartes

Sur le plateau on trouve une jauge de CO2 et une suite de cases allant de la case départ à la case fin.


Il existe 5 différents types de cases correspondant chacun à une pioche (montagne,ville,mer,campagne,autoroute) et une pioche supplémentaire pour les cases événements (marqué d'un ? ).


Les cartes comportent une indication de vitesse correspondant à la valeur de déplacement sur le plateau et une indication de CO2 correspondant à la valeur de déplacement sur la jauge. Certaine cartes possèdent un texte pouvant comporter un effet, une information ou une blagues. Il est donc important de lire les cartes avant de les jouer.


Ci-contre quelques exemples de cartes.



Étape 2 - équipe et tour de jeu

Les joueurs se répartissent en deux équipes, chaque équipe dispose d’un pion plateau et d’un pion jauge qu’il placent respectivement sur la case départ et sur la case 1 de la jauge.


Chaque équipe joue tour à tour. A chaque tour un joueur différent devient le chef du tour pour son équipe. Il ne peut plus l’être tant que tous les autres membres de son équipe ne l’ont pas été. Une fois désigné le joueur pioche 3 cartes dans la pioche correspondant au type de la case suivante du plateau

exemple : si le pion est sur la case départ on pioche 3 cartes campagne, si le pion est sur une case "frontière” entre la campagne et l’autoroute on pioche 3 cartes autoroute.


Il débat ensuite avec son équipe pour choisir la carte à utiliser pendant ce tour. Si son équipe n’arrive vraiment pas à se mettre d’accord, alors le choix lui revient.


Une carte d’un certain type ne permet pas de se déplacer sur une case d’un autre type. exemple : les cartes campagne ne permettent pas de se déplacer en ville. On doit donc s'arrêter sur la dernière case campagne disponible, même s'il nous reste des points de déplacements.




Étape 3 - Cases et effets

Lorsque l’on arrive sur une case, on applique son effet immédiatement. Si on arrive sur une autre case après avoir appliqué l’effet de la première, on applique également l’effet de cette case, et ainsi de suite.

Les cases "+" et "-" suivi d'une flèche vous font avancer ou reculer sur le plateau

Les cases "+" et "-" suivi de CO2 vous font avancer ou reculer sur votre jauge, on ne peut pas reculer en dessous de 1 même si on à déjà terminé notre jauge une fois.

Les cases “?” font piocher une carte dans la pioche événement.

Les cases “X CO2” vous font utiliser le CO2 de la carte choisie durant le tour fois la valeurs de la case.

À une intersection, le chef du tour choisit avec son équipe où aller.




Étape 4 - Fin de partie

Si une équipe complète sa jauge, elle pioche une carte CO2 et la garde de côté.

La première équipe à arriver sur la case fin gagne la satisfaction d’être arrivé.

La seconde équipe à finir augmente sa jauge de 5 CO2.

On compte ensuite le CO2 respectif des 2 équipes et leur cartes CO2 ( une carte compte pour 20 CO2). L’équipe avec le moins de CO2 gagne.

Étape 5 - équipe et tour de jeu

Les joueurs se répartissent en deux équipes, chaque équipe dispose d’un pion plateau et d’un pion jauge qu’il placent respectivement sur la case départ et sur la case 1 de la jauge.


Chaque équipe joue tour à tour. A chaque tour un joueur différent devient le chef du tour pour son équipe. Il ne peut plus l’être tant que tous les autres membres de son équipe ne l’ont pas été. Une fois désigné le joueur pioche 3 cartes dans la pioche correspondant au type de la case suivante du plateau

exemple : si le pion est sur la case départ on pioche 3 cartes campagne, si le pion est sur une case "frontière” entre la campagne et l’autoroute on pioche 3 cartes autoroute.


Il débat ensuite avec son équipe pour choisir la carte à utiliser pendant ce tour. Si son équipe n’arrive vraiment pas à se mettre d’accord, alors le choix lui revient.


Une carte d’un certain type ne permet pas de se déplacer sur une case d’un autre type. exemple : les cartes campagne ne permettent pas de se déplacer en ville. On doit donc s'arrêter sur la dernière case campagne disponible, même s'il nous reste des points de déplacements.




Étape 6 - Cases et effets

Lorsque l’on arrive sur une case, on applique son effet immédiatement. Si on arrive sur une autre case après avoir appliqué l’effet de la première, on applique également l’effet de cette case, et ainsi de suite.

Les cases "+" et "-" suivi d'une flèche vous font avancer ou reculer sur le plateau

Les cases "+" et "-" suivi de CO2 vous font avancer ou reculer sur votre jauge, on ne peut pas reculer en dessous de 1 même si on à déjà terminé notre jauge une fois.

Les cases “?” font piocher une carte dans la pioche événement.

Les cases “X CO2” vous font utiliser le CO2 de la carte choisie durant le tour fois la valeurs de la case.

À une intersection, le chef du tour choisit avec son équipe où aller.




Étape 7 - Fin de partie

Si une équipe complète sa jauge, elle pioche une carte CO2 et la garde de côté.

La première équipe à arriver sur la case fin gagne la satisfaction d’être arrivé.

La seconde équipe à finir augmente sa jauge de 5 CO2.

On compte ensuite le CO2 respectif des 2 équipes et leur cartes CO2 ( une carte compte pour 20 CO2). L’équipe avec le moins de CO2 gagne.


Dernière modification 17/08/2022 par user:Tannioul.

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