Thymio - découverte de l'interface VPL : Différence entre versions

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Une fois le programme créé, il doit être chargé dans le robot en cliquant sur le bouton play.
 
Une fois le programme créé, il doit être chargé dans le robot en cliquant sur le bouton play.
 
 
<u>Pour résumer, les étapes de la programmation visuelle sont :</u>
 
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* Déposer un bloc événement sur la gauche de la paire événement-action
 
* Déposer un ou plusieurs blocs action sur la droite de la paire événement-action
 
* Répéter 1 et 2 jusqu'à ce que le programme soit complet
 
* Cliquer sur le bouton ''charger et exécuter ''et voir si le robot se comporte comme prévu
 
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Par exemple, une paire composée d'un événement bouton et d'une action moteurs vous permettra de faire avancer le robot lorsque son bouton est pressé.
 
 
Plusieurs paires d'instructions peuvent être assemblées les unes en dessous des autres .
 
 
Une fois le programme créé, il doit être chargé dans le robot en cliquant sur le bouton Charger et exécuter.
 
  
  

Version actuelle datée du 26 mars 2020 à 17:30

Auteur avatarH.giacomel | Dernière modification 26/03/2020 par H.giacomel

Thymio - d couverte de l interface VPL Thymio VPL.PNG
Le robot Thymio peut être programmé simplement, à l'aide d'un logiciel de programmation en mode Bloc appelé VPL, très facile à mettre en œuvre et dont ce tutoriel vous propose la découverte.
Licence : Attribution (CC-BY)

Étape 1 - Présentation des différentes parties de l'interface

La barre d'outils

contient les boutons pour ouvrir et sauvegarder des fichiers, lancer ou arrêter l'exécution du programme, et changer de mode d'édition.

Le programme

Cette zone est dédiée à la construction du programme. Le programme sert au robot à savoir comment se comporter.

Le compilateur

Cette ligne indique si les paires événement-action du programme sont correctes et complètes.

Les blocs d'événements

déterminent quand le robot doit démarrer une action. Ces blocs peuvent être ajoutés au programme en cliquant dessus ou en les glissant sur le carré orange qui apparaît dans le programme.

Les blocs d'action

Ces blocs déterminent comment le robot doit réagir.



Étape 2 - Principe de la programmation par blocs

Assembler des paires

On programme en associant des blocs événement à des blocs action.


Par exemple, une paire composée d'un événement bouton et d'une action moteurs vous permettra de faire avancer le robot lorsque son bouton est pressé.

Plusieurs paires d'instructions peuvent être assemblées les unes en dessous des autres .

Une fois le programme créé, il doit être chargé dans le robot en cliquant sur le bouton play.


Pour résumer, les étapes de la programmation visuelle sont :

  • Déposer un bloc événement sur la gauche de la paire événement-action
  • Déposer un ou plusieurs blocs action sur la droite de la paire événement-action
  • Répéter 1 et 2 jusqu'à ce que le programme soit complet
  • Cliquer sur le bouton charger et exécuter et voir si le robot se comporte comme prévu



Dernière modification 26/03/2020 par user:H.giacomel.

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