AMP ou pas (Jeu sur les Aires Marines Protégées)

Auteur avatarvolontaires_lorient | Dernière modification 11/03/2024 par Flonguet

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Il s'agit d'un jeu de plateau se jouant de 2 à 5 joueur·euses qui peut servir à démontrer l’utilité de l'installation d'une aire marine protégée d'une part pour la protection des populations de poissons.


Chaque joueur·euse contrôle un bateau de pêche qui évolue sur une plaque de plexiglass quadrillée représentant la surface de l'océan. En dessous est placé un plateau également quadrillé mais opaque où évolue les poissons. Quand un·e joueur·euse passe "sur" un poisson, il est pêché. Au fur et à mesure de la partie les poissons grandissent et se reproduisent. Le jeu se déroule en 2 temps, d'abord, les pêcheur·euses n'ont pas de contrainte de pêche puis une aire marine protégée dite de protection forte est installé, la pêche est alors interdite dans la zone. Quels sont les résultats attendus à la fin des 2 parties ? sont-ils observés ?
Licence : Attribution (CC-BY)

Introduction

Rôles :


  • 4 pêcheur·euses

Étape 1 - Rassembler le matériel

+ Impression de la fiche de déroulé de partie

  • 4 pêcheur·euses

Étape 2 - Création des plateaux de jeu

[En cours]

Étape 3 - Création des pions (Poissons, bateaux, pions déroulé de partie)

[En cours]

Étape 4 - Mise en place 

Répartir les poissons sur le « fond marin » comme suit :


  • 6 x poisson de taille 1
  • 4 x poisson de taille 2
  • 2 x poisson de taille 3


Ils peuvent être placés dans plusieurs directions. Puis poser les bateaux aux coins de la « surface » .

Étape 5 - Déroulé globale du jeu 

Il y a 2 parties dans le jeu durant lesquelles les étapes PÊCHE et ÉVÈNEMENTS se suivent (cf fiche de déroulé de partie).


Durant la première partie, les pécheur.euses n’ont pas de contrainte de pêche

A la fin de la première la personne ayant pêché le moins de poissons choisie où installer l’AMP et pose le cadre en conséquence sur la « surface ». Dans le cadre, aucun poisson ne peut être pêché mais on peut se déplacer au dessus.

Étape 6 - Étape PÊCHE

Les pêcheur·euses tirent au dé puis avancent leur chalutier tour à tour. Les poissons passés sous un bateau sont pêchés et récupérés en fin de tour. On note ses prises sur un papier.

Étape 7 - Étape ÉVÈNEMENTS

Après les déplacements et les prises soit ...


...les navires rentrent au port (Tous les 2 tours). Après, l’« esprit de l’océan » fait grandir chaque poisson dans la mer en posant un poisson de taille supérieur dessus.


...les œufs des poissons éclosent (Tour 3, 6 et 9), pour chaque poisson de taille 2,3 ou 4 l’« esprit de l’océan » place sur une case voisine un bébé poisson (taille 1), un maximum à l’abri de la pêche.


Pour s’y retrouver sur la fiche de déroulé de partie faire avancer le pion à chaque tour.

Étape 8 - Fin de partie

Le jeu se termine au bout des 20 tours (2 x 10 tours), il faut remplir le tableau des résultats et discuter de ceux-ci.


Dernière modification 11/03/2024 par user:Flonguet.

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