Fort Boyard : Jeu des bâtonnets (avec Arduino)

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Article incomplet en cours de rédaction
La vidéo "Fort Boyard : Jeu des bâtonnets (avec Arduino)"


Sommaire

Présentation de l'expérience

Vous aussi, jouez au jeu des bâtonnets, le fameux jeu culte de Fort Boyard, en utilisant votre Arduino. 11 bâtonnets sont disposés en ligne. 2 joueurs face à face retirent tour à tour un, deux ou trois bâtonnets. Le joueur qui aura le malheur de retirer le dernier perdra la partie.

Matériel

  • Un Arduino UNO
  • Une plaque Labdec
  • 12 résistances de 150 ohm
  • 12 LED 3mm
  • 20 fils de 10cm
  • 6 boutons poussoirs

L'expérience

La programmation

Un micro-contrôleur est un circuit imprimé programmable via un pc, pouvant communiquer avec des appareils externes (moteurs, diodes... en sortie et capteurs en entrée). Il s'agit ici d'activer ou non les sorties, suivant les évènements en entrée ou les paramètres internes.

  • Démarrer le logiciel Arduino
  • Copier dans le logiciel le programme ci-dessous, puis aller dans « édition » et cliquer sur « téléversement »

Voici le code :

// --- Programme Arduino ---
//Projet Baton
//par : Floran Masson, Kristen Joie, Kévin Jan, Alexandre Devalavieille, Josselin Kerdraon

int i;   //Utile pour les boucles

//Les diodes sont stockées en mémoire dans un tableau
int TABLEAUDIODE[12]={2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13};

//On associe les boutons en entrée
int BOUTON14 = 14; //
int BOUTON15 = 15; //
int BOUTON16 = 16; //
int BOUTON17 = 17; //
int BOUTON18 = 18; //
int BOUTON19 = 19; //

//Ces variables servent à rendre les vérifications plus claires
int APPUI     = 1;
int PAS_APPUI = 0;

//Etat des boutons
int ETAT_BOUTON14;
int ETAT_BOUTON15;
int ETAT_BOUTON16;
int ETAT_BOUTON17;
int ETAT_BOUTON18;
int ETAT_BOUTON19;

//Variables variables
int nbr=13; //Nombre de bâtons restants
int ordre=1; //À qui c'est de jouer ? 1 : Joueur 1, 2 : Joueur 2



void setup()   { // dÉbut de la fonction setup()

  // --- ici instructions à exécuter au démarrage --- 

  // ------- Broches en sortie -------  
  
  for(i=2 ; i++ ; i<=13)
  {
    pinMode(TABLEAUDIODE[i], OUTPUT);    
  }
  
  pinMode(BOUTON14, INPUT); //met le bouton en entree
  pinMode(BOUTON15, INPUT); //met le bouton en entree
  pinMode(BOUTON16, INPUT); //met le bouton en entree
  pinMode(BOUTON17, INPUT); //met le bouton en entree
  pinMode(BOUTON18, INPUT); //met le bouton en entree
  pinMode(BOUTON19, INPUT); //met le bouton en entree
  
  //------- initialisation des LEDs au début = feu 1 au rouge et feu 2 au vert


//Au début du jeu, toutes les diodes sont allumÉes

digitalWrite(TABLEAUDIODE[0],HIGH);
digitalWrite(TABLEAUDIODE[1],HIGH);
digitalWrite(TABLEAUDIODE[2],HIGH);
digitalWrite(TABLEAUDIODE[3],HIGH);
digitalWrite(TABLEAUDIODE[4],HIGH);
digitalWrite(TABLEAUDIODE[5],HIGH);
digitalWrite(TABLEAUDIODE[6],HIGH);
digitalWrite(TABLEAUDIODE[7],HIGH);
digitalWrite(TABLEAUDIODE[8],HIGH);
digitalWrite(TABLEAUDIODE[9],HIGH);
digitalWrite(TABLEAUDIODE[10],HIGH);
digitalWrite(TABLEAUDIODE[11],HIGH);

delay(5000);


} // fin de la fonction setup()


void loop() {
  //permet la lecture des boutons
  ETAT_BOUTON14=digitalRead(BOUTON14); //Joueur A : retirer 1
  ETAT_BOUTON15=digitalRead(BOUTON15); //Joueur A : retirer 2
  ETAT_BOUTON16=digitalRead(BOUTON16); //Joueur A : retirer 3
  ETAT_BOUTON17=digitalRead(BOUTON17); //Joueur B : retirer 1
  ETAT_BOUTON18=digitalRead(BOUTON18); //Joueur B : retirer 2
  ETAT_BOUTON19=digitalRead(BOUTON19); //Joueur B : retirer 3 
  
 
//Joueur A
 
  if (ETAT_BOUTON14 == APPUI)&&(ordre == 1))
  {
    //Retirer 1 bâton
    nbr-=1;  //Le nombre de bâtons est diminué de 1
    ordre=2; //C'est au joueur 2 de jouer
  }

  if ((ETAT_BOUTON15 == APPUI)&&(ordre == 1))
  {
    //Retirer 2 bâtons
    nbr-=2;  //Le nombre de bâtons est diminué de 1
    ordre=2; //C'est au joueur 2 de jouer
  }

  if ((ETAT_BOUTON16 == APPUI)&&(ordre == 1))
  {
    //Retirer 3 bâtons
    nbr-=3;  //Le nombre de bâtons est diminué de 3
    ordre=2; //C'est au joueur 2 de jouer
  }
  
//Joueur B  
  
  if ((ETAT_BOUTON17 == APPUI)&&(ordre == 2))
  {
    //Retirer 1 bâton
    nbr-=1;  //Le nombre de bâtons est diminue de 1
    ordre=1; //C'est au joueur 1 de jouer 
  }

  if ((ETAT_BOUTON18 == APPUI)&&(ordre == 2))
  {
    //Retirer 2 bâtons
    nbr-=2;  //Le nombre de bâtons est diminué de 2
    ordre=1; //C'est au joueur 1 de jouer
  }

  if ((ETAT_BOUTON19 == APPUI)&&(ordre == 2))
  {
    //Retirer 3 bâtons
    nbr-=3;  //Le nombre de bâtons est diminué de 3
    ordre=1; //C'est au joueur 1 de jouer
  }

//Affichage

  for (i=2; i++; i<nbr)
  {
    digitalWrite(TABLEAUDIODE[i],HIGH);  //Les bâtons restants sont allumés
  }  
  
  for (i=nbr; i++; i<=13)
  {
    digitalWrite(TABLEAUDIODE[i],LOW);  //Les bâtons retirés ne sont pas allumés
  }
  
}

Le montage

Il suffit de faire le montage sur la plaque Labdec comme ci-dessous (cliquer sur la photo pour avoir le schéma en entier) :

La manipulation

Si tout se passe bien, toutes les diodes sont alors allumées. Chaque joueur se voit attribuer 3 boutons qui éteindront respectivement une, deux ou trois LED. Les LED sont des représentations symboliques des bâtonnets. Le joueur qui éteindra la dernière source de lumière visible sur la plaque Labdec perdra immédiatement la manche. Il suffit d'appuyer sur le bouton reset de l'Arduino pour relancer une manche.

Que voit-on ?

Les LED s'éteignent tour à tour lorsque l'on appuie sur un bouton. En fonction du bouton appuyé, une deux ou trois LED s'éteignent.

Explications

De manière simple

Le bouton poussoir permet d'envoyer un signal sur une entrée de l'Arduino. Celui-ci l'interprète grâce au code transmis, et va alors émettre un signal sur ses sorties qui va éteindre ou non les diodes branchées sur celles-ci.

L'électron qui est allé voir Arduino a été bloqué par un bouton poussoir. En appuyant dessus, je lui permet de passer.

"L'électron va taper à la porte de monsieur diode : « - Que tu es beau quand tu t'illumines ! - Mais voyons électron, si tu veux que je m'illumine, tu dois marcher dans l'autre sens ! » Ainsi, l'électron fit demi-tour et la diode brilla de mille feux."

Allons plus loin dans l'explication

Nous avons écrit un programme sur un ordinateur, qui est traduit et envoyé à l'Arduino dans un langage machine qu'il peut comprendre.

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